Dragen på loftet Oplæg: 06.12.2000

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
Dias 1 D E P A R T M E N T O F M E D I A, C O G N I T I O N A N D C O M M U N I C A T I O N Kulturens medialisering Danmarks Biblioteksforening Årsmøde.
Advertisements

Multimodalitet i danskfaget med hjemmesider som eksempel
Munkebjerg Hotel, 15 november 2006 Energibesparelser fra solvarmeanlæg Jan Erik Nielsen Ansat i PlanEnergi (rådgivende ingeniører): Område: Solvarme Dansk.
E-Læring Gruppe #3. Definition af E-læring Udgangspunktet med E-læring er, at læringsprocessen bliver individuel og der bliver taget højde for den enkeltes.
Quantified Self – bliv medlem med indsigt og udsigt Bliv QS medlem no. 9! •Større selvindsigt •Sjov og morskab •Lange og kedelige diskussioner Info & medlemskab.
D i g i t a l R e t o r i k 2 2 / 2 S t o r y t e l l i n g & P a t h o s.
INFORMATIONSFORMIDLING KRÆVER EN PLAN SKANKOMP VIBORG LOUNGE TIRSDAG DEN 5. OKTOBER 2010.
8 tips til succesfuld ledighed Med Christina Janns.
Digitale fortællinger #12-DDMK-E-2012 Stine Gotved Gæst: Susana Tosca.
”Den personlige hjemmeside som fænomen” Oplæg til ”Medier og kommunikation” Flemming Skall 5. September 2005.
VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-07 VED JONAS HEIDE SMITH INNOVATIVE COMMUNICATION, ITU Historie Begreber Scenarier.
Anonym Digital Rådgivning
Spiludvikling som didaktisk metode d. 16/ på OTG
Elevernes digitale dannelse
Informationsteknologi: Tema & faglige mål. Informationsteknologi: Temaer Læreplan: Undervisningen organiseres omkring et eller flere temaer, hvor der.
SPU-modellen (Struktureret ProgramUdvikling)
Test First Development
BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH COPENHAGEN JONAS HEIDE SMITH FORSKNINGEN I BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL Ved.
Computerspil Nu da panikken har lagt sig Jonas Heide Smith HERLEV BIBLIOTEK, 12/
Studieretning Eng A, psy B og samf B
Computerspillets arkitektur Oplæg: ”There is no doubt whatever about the influence of architecture and structure upon.
Prøv det nye the mysterious wold game, test din viden om verden og få et godt grin med dine bekendte, vi vil garanter du vil synes om det og lære noget.
The impact of Interactivity on Television Consumption Noter til Lars Holmsgaard Christensens.
MEDIER OG KOMMUNIKATION
Et tværfagligt rammeforsøg: Komm.IT, programmering og So. Oplæg v. Henrik Sterner og Anna Fenger- Grøn KTS/Sukkertoppen Spiludvikling.
1 Gode og onde spillere ”Within weeks I observed social conflict in this allegedly tranquil community to rival any I had seen or studied in real life as.
At generalisere ud fra etnografisk feltarbejde og skrive etnografi
Audiovisuel betydning
Virtuelle Verdener 725.oktober 2000 Idag : Praktisk & oplæg om æstetik I : oplæg om spil II/diskussion : oplæg v/
Instituttet for Fremtidsforskning Er en privat og uafhængig tænketank Er grundlagt i 1970 af Thorkil Kristensen Inspirerer og rådgiver virksomheder, organisationer.
Webdesign og informationsarkitektur BDMD 1. Sem. John Paulin Hansen Sept
JONAS SMITH | OPLÆG: TILLIDENS ARKITEKTUR Systemdesign, der understøtter samarbejde ”Hvordan får man folk til at opføre sig.
Virtuelle Verdener 54.oktober 2000 Idag : Praktisk & oplæg om spil I : oplæg om spil II/diskussion : spildesign.
Virtuel - ordbogsdefinitionen:
Fortællinger og genrer
’Seriøse’ computerspil Spil der ikke er ligegyldige – en udfordring til spil-definitionerne.
Virtuelle verdener og rum Lisbeth Klastrup og Troels Degn Johansson IT-højskolen I København F-2002, Design, Kommunikation & Medier.
Research & Innovation Gruppe 2 Morten Tobias Gammelgaard Darlene Andreasen Nick Becker Damm David Pambuena Kristiansen.
Netværk for fællesskabsagenter
Virtuelle verdener og rum III. 20. februar Konstruktion af 3D-verdener Primærlitteratur: Peter Anders: ”Cybrids” med reference til hans bog, ”Envisioning.
UDDANNELSER I UDVIKLING – side 1 Skolebiblioteket som læringscenter Rikke Schultz
”Et virtuelt spring over bæltet” ITMF projekt november 2003 Ella Myhring Skolebibliotekar, projektleder Højby Biblioteksbutik.
Virkeligheden er ikke en case Mangfoldighed er ikke til stede som viden – skal udforskes Mange historier – perspektiver og interesser Et barn – tilfældigheder.
Den digitale Leg Oplæg Teknologi er alt det, der er opfundet efter du blev født…
Virtuelle verdener og rum Lisbeth Klastrup og Troels Degn Johansson IT-højskolen I København F-2002, Design, Kommunikation & Medier.
5 gode grunde til at tænke seriøst over computerspil: Bred målgruppe: 5-75 år og kønsforskelle Øget afstand mellem udviklere og brugere Teknologisk udvikling.
Frihed, lighed og broderskab – om børn og computerspil ’Children need stronger personal bonds with caring adults. Yet powerful technologies are distracting.
Børn i Cyberspace - Problemer, farer, potentialer Oplæg Skovshoved Skole Teknologi er alt det, der er opfundet efter.
Stil og smag John Paulin Hansen WEB 1, ITU, marts 2000.
Computerspillet som kommunikationsform
1 Computerspildesign i perspektiv Oplæg: ?
1 Computerspillets form og fremtid Oplæg:
Computerspil, læring og Internettet ’Many computer games are, essentially, undocumented interfaces, in which the controls, or their mapping to desired.
Creative Business Cup. Hvorfor en konkurrence? Flere succesfulde iværksættere fra de kreative erhverv.
Virtuelle verdener og rum, forår 2002 Lisbeth: Baggrund BA i Litteraturvidenskab & Medievidenskab MA i Image Studies (University of Kent) Cand.mag i Litteraturvidenskab.
Digital kunst. Frank Popper: art.of,the.electronic.age”, En genealogi for computerkunst med udgangspunkt i den tidlige tilnærmelse mellem kunst,
DIGITAL DESIGN OG KOMMUNIKATION Introdag F07 JONAS HEIDE SMITH
Afslutningskonference på Campus Roskilde UCSJ 18. september 2014.
Interaktivitet Undersøgelse af tablet medies interaktivitetsformer Viden kunne muligvis udnyttes bedre Fokus på fungerende prototype.
BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH COPENHAGEN JONAS HEIDE SMITH FORSKNINGEN I BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL Ved.
Digital Kultur Kristina & Birgitte. Agenda Birgitte om de blogs vi har set på, og om de kan omtales som en del af en subkultur, samt bloggens form og.
Design af interaktion til interaktion i cscw
M-læring -. Innovationsdilemmaet We can do amazing things with technology, and we’re filling the world with amazing systems devices, but we find it hard.
Pervasive Computing: Gateway Architecture for Home Integration Jonas Thomsen Ph.d. studerende Kvalifikationseksamen 27. september 2004.
 Niels K. Kristensen  Lærer og int. Koordinator  Fjordbakkeskolen, Fredericia.
Kvalitative metoder, forår kursusgang
Introduction to synopsis writing
It i folkeskolens matematikundervisning
Velkommen til webinar: Brug de digitale ressourcer i børnebiblioteket.
#UNGKBH Oplæg om sociale medier.
Præsentationens transcript:

Dragen på loftet Oplæg:

Jagten på Udgangspunktets poetik - Computerspillet er et umodent medie. Det er genstand for kulturel magtkamp. - Computerspilindustrien er diskret. Seriøs opmærksomhed opfattes som angreb. - Resultat: Uklare termer, omfattende mytedannelse, markedsstyring, konservatisme.

Modstridende interesser -Designeren/producenten bør forstå dette for at kunne navigere. Interesser IndustrienUndgå styring, få støtte PolitikereUndgå skandaler og anklager om ansvarsløshed SpillereUndgå at betale, få gode spil, beholde frirum AkademikereGøre emnet ’seriøst’ Gamle medier Beholde særstatus, undgå konkurrence

Historien Første computerspil Spacewar, 1962 (Russel m.fl.)

Flere genrer… Første adventurespil Adventure, (Crowther & Woods)

Kritisk opmærksomhed Death Race (Exidy, 1975)

1980: Udskillelsen ActionAdventure Betegnelse Computerspil/video- spil Interaktiv fiktion Målgruppe TeenagedrengeVoksne Skabere Programmører/nør- der Kunstnere (som nybølgen indenfor film) Opfattelse LavkulturPotentiel kunst Akademikere og gamle medier

Adventurespillets triumfer King’s Quest (Sierra, 1985)Maniac Mansion (LucasArts, 1987) Gabriel Knight 3 (Sierra, 1999) Ripper (Take 2, 1996)

Adventuredesign ­ Regnes for særlig stor kunst – betegnes som ”modent”, ”psykologisk nuanceret” etc. ­ Lukket, designet er låst ­ Brugeren opfattes som et problem (brugeren undergraver fortællingen) ­ Brugeren skal ”opklare” (modsat: skabe) fortællingen ­ Designfasen præges af tælletræsangst – alle mulige valg skal kortlægges

Dragen på loftet Intet forløb – kun en ramme for interaktion

Designstrategier AdventureDatabase Kontrollen Hos designerenDelt mellem designer og bruger Opgaven Fastlægge forløb/skabe illusion om interaktivitet Etablere narrative byggeklodser, fastlægge relationer Udfordringen TælletræetFastlæggelse af hensigtsmæssige sociale dynamikker/community building Brugeren ProblemRessource Fremtiden Mørk/usikkerDistribuerede verdener

Designprincipper 1.Brugeren er en ressource 2.Designeren er arkitekt, ikke forfatter 3.Arbejde kan uddelegeres 4.Jo mere historie, jo mindre spil. Et interaktivt forløb kan ikke forudsiges. Lad være med at prøve!

De første skridt ”It seems to me quite possible that a future digital Homer will arise who combines literary ambition, a connection with a wide audience, and computational expertise. But for now we have to listen very, very carefully to hear, amid the cacophony of cyberspace, the first fumbling chords of the awakening bard.” - Janet Murray, ?