Brug af digitale spil i fagene

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
Hjalleseskolen – Fremtidens 7. klasser
Advertisements

Målgrupper Målgruppe Hvem vil du ramme med jeres aktivitet på sociale medier? Hvad ved din målgruppe om jeres organisation? Hvilke tre nøglerelationer.
Lederkonference Holdbar ledelse – i pædagogisk praksis
Lidt om vejleder rollen
Multimodalitet i danskfaget med hjemmesider som eksempel
Kompetenceområde 1 • Får folk til at spille sammen • Motiverer og inspirerer folk til at gøre deres bedste • Viser tillid til, at folk kan løse opgaven.
Skolebiblioteket indgår som en central del af skolens læringsmiljø og fungerer som skolens innovative, formidlende og pædagogiske læringscenter. Skolebiblioteket.
Læring og læringsressourcer i en læringscenteroptik
Matematik er det nye sort!
Aalborg Handelsgymnasium på vej imod Det Digitale Handelsgymnasium.
MEDIEPÆDAGOGISKE VEJLEDNINGSVÆRKTØJER
Ny mediepædagogik - med fokus på levende billeder
Situationelle Metoder til Digitale Studier
- MED BUD PÅ NYE ARBEJDSFORMER INDENFOR ÆSTETIK, MEDIE- OG KOMMUNIKATIONSPÆDAGOGIK I DET SENMODERNE - ANNE AGGER, VIBEKE NØRGAARD RØNSBO OG RASMUS FINK.
Teori-Praksis-holdning
Jørn Nielsen klinisk psykolog ph.d.
Digital produktion - leg og læring på begyndertrinnet
Didaktisk design – digitale medier den
MODERNE MEDIER – et 6 ugers kursus for lærere august-oktober 2012 Foto fra rapporten: Digitale medier i folkeskolen.
Ny mediepædagogik - med fokus på levende billeder 9.september 2012.
Computerspil Nu da panikken har lagt sig Jonas Heide Smith HERLEV BIBLIOTEK, 12/
Udvikling af fagenes didaktik Flakkebjerg,
UDGANGSPUNKT 25. April Læringsmål Den studerende • har indsigt i og forståelse af forholdet mellem unges livs- og udviklingsbetingelser • kan reflektere.
UDGANGSPUNKT 6. Februar Læringsmål Den studerende • har indsigt i og forståelse af forholdet mellem unges livs- og udviklingsbetingelser • kan reflektere.
Socialpædagogisk læringsspil Udviklingsseminar I Christian Engel Brund Jeppe Sønderby Christensen
Trafiksikkerheden på spil - mulighederne for at udnytte spilmediet…. Rådet for Større Færdselssikkerheds årsmøde 2009 Simon Egenfeldt-Nielsen, PhD, Cand.
Innovativ undervisning med it Rasmus Fink Lorentzen, cand.pæd.
Kreativ digital matematik metode, læringsmål,matematiske begreber og spil Morten Misfeldt.
Folkeskolereform på Ørum Skole 2014
Artikel præsentation Kenneth Pedersen DESIGN SCIENCE IN INFORMATION SYSTEMS RESEARCH Hevner, A. R., March, S. T., Jinsoo, P. and Ram, S. (2004)
Lærermiddelkultur(er)?
Ressourcer og læremidler i et didaktisk perspektiv Læring og Læringsressourcer,
EU Kids Online arch/EUKidsOnline/Home.aspx.
Læremiddelkultur I Folkeskolen
Udvikling af det mediepædagogisk håndværk
Mediepædagogiske værktøjer i teori og i praksis
©B H Sørensen & K Levinsen Aalborg Universitet 2014 Danmarks Læringsfestival 2014 Projektet etableres Interventioner Løbende implementering Interventioner.
iPads i sprogundervisningen – erfaringer fra forskning i praksis
Uddannelse mellem skole og praktik -Et aktionsforskningsprojekt på Social- og Sundhedsskolen Fyn Kvalitet i praktikken – så godt det kan være i EUD Workshop.
Ipads i en skole i bevægelse Bente Meyer, Institut for Læring og Filosofi, Aalborg Universitet, København,
Digital literacy Et didaktisk design til 9. klassetrin, med fokus på kommunikation på livsstilsbloggen.
Fra forskning til forandring Lektor og udviklingsleder Camilla Hutters Center for Ungdomsforskning, DPU, Aarhus universitet
Dannelse og kompetencer
Nye digitale muligheder i overbygningen KL, Odense Birgitte Holm Sørensen Forskningsprogrammet Medier og it i læringsperspektiv DPU, Aarhus Universitet.
Narrativitet i specialpædagogisk skolepraksis
Lærerprofessionen.
Færre bøger – mere IT Karin Levinsen Forskningsprogrammet Medier og IT I Læringsperspektiv DPU, Aarhus Universitet Hvordan får vi mere it? Skal vi have.
Historiefaget og mulighederne i den åbne skole
Højskolernes Internationale og Europæiske arbejde Resultater fra undersøgelse forår 2006 På baggrund af besvarelser fra 74 ud af 79 højskoler.
Konsultative praksisformer i PPR
INNOVATION I FAGENE - KONFERENCER ÅRHUS OG FREDERIKSBERG SEPTEMBER 2014 MEDIEFAG.
Inklusion og inkluderende processer
Præsentation af resultater DUR/Almen didaktik 2013/14 på Roskilde Katedralskole Ved Thomas Axelsen adjunkt i historie og samfundsfag.
©B H Sørensen & K Levinsen Aalborg Universitet 2014 Konference – Odense d. 11 sept Demonstrationsskoleprojekt Elevernes egenproduktion og elevinddragelse.
Den internationale dimension i skolen Hindsholmskolen i Kerteminde 250 elever 25 lærere International dimension siden
Læring og digitalt billedarbejde
Bypolitik, kulturplanlægning og design af kulturelle læreprocesser Præsentation d Underviser: Jan Graulund (og evt. NN)
”Blog som læringsplatform”
Bedre udbytte af it i skolen Undersøgelse af erfaringer og perspektiver.
Indkøb af digitale læremidler - hvor skulle det ellers ske, hvis ikke på PLC? KARIN DYRENDOM.
PHOTO STORY I 2.KLASSE FORTÆLLING I DANSK. FORTÆLLING I DANSK Går du med tanker om, hvordan du kan få dine elever til at fortælle og udtrykke sig i både.
FORTÆL I POWERPOINT - FANTASTISKE FABLER. FORTÆL I POWERPOINT Går du med tanker om, hvordan du kan få dine elever til at lave fortællinger med tekst,
”Teknologi forandrer praksis – og praksis forandrer teknologi”
It i folkeskolens matematikundervisning
Spiludvikling.
Projekt: Koncept til formidling
Udgangspunktet er, at alle har de bedste intentioner. Udviklingsdag Udgangspunktet er, at alle har de bedste intentioner. Lad os gå på opdagelse.
Barnesyn og børneperspektiv
Præsentationens transcript:

Brug af digitale spil i fagene Thorkild Hanghøj Aalborg Universitet ForskningsLab: It og LæringsDesign Brug af digitale spil i fagene Læremiddel.dk konference: It i fag og didaktik 09.45 – 10.20 Brug af digitale spil i fagene ved Thorkild Hanghøj, lektor og ph.d. Aalborg Universitet I takt med, at it får stadig mere udbredelse i skolen, er der opstået et stigende behov for at udvikle og kvalificere den faglige brug af it. Samtidig rejser brugen af digitale læringsressourcer spørgsmålet om, hvilke former for faglighed der skal udvikles. Med afsæt i digitale spil vil jeg diskutere fordele og ulemper ved at anvende it til henholdsvis færdighedstræning og til at støtte kreative læreprocesser.

To do Stigende brug af it/medier – både indenfor og udenfor skolen Øget behov for at udvikle og kvalificere den faglige brug af it/medier i undervisningen Hvilke former for faglighed kan der udvikles gennem brug af it/medier? Case: digitale spil – mellem færdighedstræning og kreative læreprocesser

EU Kids online (2012) Danske og svenske børn har den tidligste netdebut i Europa (7 år) ...er sikkert endnu lavere nu! Generelt er Danmark et af de lande, der ligger i toppen med hensyn til børns internetbrug samt et af de lande, hvor flest børn har en profil på nettet.  www.lse.ac.uk/media%40lse/research/EUKidsOnline/EU%20Kids%20III/Reports/PerspectivesReport.pdf

Primære aktiviteter på nettet Spille computerspil (90 %) Se youtube videoer (88 %) Lave lektier (83 %) Bookmarking (79 %) Sociale medier (75 %), 11+ årige

It og medier i undervisningen Fagdomæner Disciplinære videnspraksisser Professionelle domæner Specialiserede videnspraksisser It og medier i undervisningen Hvad tæller som gyldig viden? Potentielle spændinger mellem forskellige praksisformer og vidensdomæner Eksempel: Elev der agerer som politiker – udvikling af scenariekompetence i samspil mellem de fire forskellige praksisformer Pædagogiske domæner “Skolske” / institutionelle videnspraksisser Hverdagsdomæner Ikke-specialiserede videnspraksisser

Faglig brug af it Bidrager ofte til Engagement Differentiering og nye samarbejdsformer Arbejde med multimodale udtryksformer Samtidig er det ofte vanskeligt som underviser at skabe et fagligt fokus Stadig relativt begrænset empirisk forskning

Hvilket fagligt perspektiv taler vi ud fra, når vi taler om it og medier… fx i danskfaget? VÆRKTØJ - Informationsvidenskab - Mål: It-kompetencer MEDIE/MODALITET - Socialsemiotik - Mål: Multimodale tekstkompetencer In a recent study, Hanghøj described how the use of media and technology in MTE can be seen as a border object, which - in the context of Danish educational research - is often seen from one of the following four theoretical perspectives related to metaphors pointed out on the slide: 1) media/technology as tool (which refers to informatics, information technology, it competencies) 2) media/technology as multimodal media (which refers to social semiotics, multimodal text competencies in a more holistic sense of the word competence) 3) media/technology as (a means of) socialisation and enculturation 4) media/technology as literacies (in the sense of social practices) If we take this rather random picture as an example, it shows a student using a computer. Let's say that she is conducting a search on different authors in order to compare the ways in which they represent themselves on social media. However, as MTE researchers we need to decide from which perspective this situation could, or should be or is understood in studies. Are we primarily interested in her search in terms of: - using a tool to conduct a search, which may develop her search strategies and it competencies? - OR: analyzing and interpreting the modes and media of different authors in relation to their use of text, layout and images, which may develop her multimodal text competencies? - OR: critically reflect on how it is possible to (re-)establish a "literary public sphere" through social media, which may develop her sense of citizenship (socialisation) and key competencies? - OR: making connections between her everyday literacies (e.g. her everyday use of social media) and the literacy norms that exist within MTE? In other words, media and technology are boundary objects within MTE (as well as in other school subjects), which means that they are both relatively flexible and stable. They are flexible as they take on different meanings depending upon the contexts in which they are used by different social actors for different curricular purposes. At the same time, they are also stable. The computer on the image is instantly recognisable as a "computer in a school setting", which implies particular expectations, pedagogical practices and technological affordances. In this way, we wish to stress that the research on MTE, which has tried to reflect a linguistic or discursive turn within educational research, also needs to pay attention to the ways in which different technologies are always carriers of different forms of agency. Inspired by ANT and STS [Science and Technology Studies], our review on media and technology also needs to consider not only the ways in which actors talk about media and technology, but also the ways in which different media and technology are configured or performed. Moreover, as reviewers we need to consider which theoretical and metaphorical positions that are reflected in the research design in and the findings of the studies. SOCIALISERING - Samfundsvidenskab, filosofi, psykologi… - Mål: Almene kompetencer LITERACY - Etnografi - Mål: Skriftkyndighed på tværs af tekstkulturer (Hanghøj, in press)

Digitale spiltyper ”Kommercielle” spil Læringsspil Spildesignværktøj Skyrim, Rome: Total War… Læringsspil ABCity, ToughRoad… Spildesignværktøj Gameglobe, GameSalad...

Spildidaktik – fire tilgange Undervisning om spil Spil som fortællinger/udtryksform, The Sims Undervisning gennem spil Spil som undervisningsmetode, ABCity, Global Conflicts Undervisning i design af spil Spildesign som problemløsningsmetode (UCC) eller som kreativ produktionsproces (fx Game Globe) Gamification – pædagogisk brug af spilelementer Quest 2 Learn (NYC), Columbus Skolen

Ex 1: ABCity ”Eksperter: Populære læringsspil er ’tæt på ubrugelige’”. Folkeskolen  Fragmenteret fagforståelse Traditionelle lærer-elev roller Manglende refleksion Eksogent spildesign  Kan virke motiverende Bør ikke stå alene Kan bruges til differentiering (”den tålmodige hjælpelærer”)

Ex 2: Dragon Box (link) Løsning af ligninger - som et spil! Endogent spildesign: dvs. at spillets form og læringsindhold understøtter hinanden Den faglige læring kræver didaktisering - som med alle andre læringsressourcer!

Ex 3: ”Gamification” Khan Academy Code Academy Lær gennem videoer, opgaver og badges 4300+ videoer Over 300 millioner lektioner Code Academy Lær programmering Øvelser, badges og points Over 100 millioner fuldførte øvelser

Morale: Spil er mindst 2 ting! Systemperspektiv A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome (Salen & Zimmerman, 2003) Deltagerperspektiv Et spil er et scenariebaseret mulighedsrum, som deltagere forestiller sig, udforsker og reflekterer gennem konkrete valg og deres konsekvenser (Hanghøj, 2008)

Spilmekanikker Spildynamikker Interaktion Navigation Ressourcer Pointssystemer Udfaldsrum Tilfældighed Level design … Designede regler Spillets mål Problemløsning Konkurrence/samarbejde Udforskning Kortlægning Konstruktion Projektledelse Kommunikation … Situerede regler Spillerens mål

Spilformater (analoge + digitale) Rollespil Debatspil Brætspil Computerspil Læringscomputerspil Pervasive games Spildesignværktøj ….. Med forbehold for overlap! http://rogfrihed.dk/index.php?id=2249

[scenarier] Spilscenarier – mekanikker & dynamikker Scenariebaserede læreprocesser Scenariekompetence Scenariedidaktik Mulighedsrum Udforskning Forudsætninger Kunnen Mål Iscenesættelse

SPILDIDAKTISK PLANLÆGNINGSMODEL LÆRINGSMÅL Fagligt indhold Faglige kompetencer BEGREBER AKTIVITETER Spilsystem Spildynamikker SPILMÅL

Ex 4: Minecraft ”Sandkassespil” 40 mill. downloads Creative Survival 40 mill. downloads Findes også som Minecraft Edu Bruges i mange skoler, f.eks. den her

Computerspil i dansk Genre Adventure, strategi… Fortælling(er) Spillets vs. spillerens Synsvinkel Første/tredje person Miljø og personer Karakteristik Spildynamikker Kortlægning, konstruktion, konkurrence, gådeløsning, samarbejde osv. Værdier Holdninger og budskaber Game play ”Spilbarheden” (Fought & Hanghøj,. 2012)

Paratekster rundt om Minecraft

Faglig refleksion gennem Meddigtning (fx genfortælling af Fyrtøjet) Walkthroughs og manualer Machinma (dramatisering) Anmeldelser Debatindlæg …

Didaktisk iscenesættelse Storyline: Robinsonade Fælles historie om at overleve på den øde ø Hvad skal der bygges? Hvordan udvikler livet sig på øen?

LÆRINGSMÅL BEGREBER AKTIVITETER SPILMÅL Fortællinger Genrer/medier/modaliteter Formidling Narrativ kompetence Tekstkompetence Kommunikativ kompetence BEGREBER AKTIVITETER ”Sandkassespil” Designværktøj Narrativ ramme Udforske – selvvalgte mål Konstruere Fortælle og formidle Støtter elevernes selvtillid Fagligt sætter det gang i elevernes multimodale tekstproduktion SPILMÅL

Spil, viden og stilladsering Viden i spil Prædefineret (træning) Generisk (emergerer) Stilladsering En del af spildesignet Didaktiseret Begge dele! Fx Atlantis Remixed udviklet af Centre for Games and Impact Eleverne udforsker spil, samler argumenter og skriver en argumenterende tekst i forhold til et etisk dilemma

Spildesign som problemløsning Man lærer mere af at designe læringsspil end af at spille dem! UCC Intro Camp 2008-2012 350 lærerstuderende designer læringsspil der skal løse 13 skolers problemer i løbet af 2½ dage! National STEM Video Game Challenge http://stemchallenge.org/ Values at Play http://valuesatplay.org/

Quest 2 Learn skolen – NYC link Tværfaglighed + quests + levelling Levels: novice  expert Boss Levels i stedet for terminsprøver http://hmwk.q2l.org/6th-grade---codeworlds

GameStar Mechanic

Diskussion Nogle læringsspil kan være ”ubrugelige” i bestemte kontekster til at indfri bestemte mål! ”Spil” henviser til mange forskellige fænomener, der kan have mange forskellige faglige mål Spil kræver didaktisering, hvis de skal fremme faglig læring – men hvordan? Hvor meget skal spil integreres i fagene – og i skolen som organisation?

Nysgerrig efter mere?! Spilbaseret Læring I Skolen: www.slis.dk Formidlingsnetværk – forskning + praksis Samarbejde mellem UCC/CFU og AAU Fremme forsknings- og udviklingsprojekter Fyraftensmøder, konferencer, workshops… Facebook: ”Spil i Skolen” Åben gruppe for alle interesserede! Kontakt: thorkild@hum.aau.dk