Usability ITU, efterår Usability i designprocessen 25. september IT-Universitetet, efterår 2008
Usability ITU, efterår Opsamling Fra tidligere: Brugssituation Usabilitykriterier Generelle regler for design mod bedre usability –Mønstre, vaner, de-facto standarder, retningslinjer, osv Aftenen program: Usability i designprocessen – udviklingsmetoder Analyse: Empiri til model af brugssituationen Tidligt design: Sketches og prototyper
Usability ITU, efterår Vandfaldsmodellen Krav- specifikation System og softwaredesign Implementering og test af enheder Integration og test af system Operation og vedligehold
Usability ITU, efterår Udfordring Viden er mindst i projektstart Mange beslutninger er løsningsafhængige Der kan kun evalueres på baggrund af brug Bestiller/udfører problematik Standard-rammesystemer
Usability ITU, efterår Stjernemodellen Implementering Prototype Konceptuel design Evaluering Opgaveanalyse Kravspecifikation
Usability ITU, efterår Den iterative spiral (Kuniavsky)
Usability ITU, efterår Analysemetoder Interview Observationer – fx Contextual inquiery Profilering af brugere – fx personas Task analysis Fokusgrupper Kortsortering Oftest uden produkt, men kan være med produkt. Alle primært empiriske.
Usability ITU, efterår Brugssituationen: Bruger, mål og kontekst Eksempel Contextual Inquiery Mester/lærling forhold – ikke direkte interview Fokus på observationer og selve arbejdet Kortlægge: –Værktøjer, hjælpemidler –Sekvenser, trin, forløb, arbejdsgange –Metoder, work-arounds –Mentale modeller –Terminologi –Mål –Værdier og til dels holdninger
Usability ITU, efterår
10 Dokumenter - resultat Analysere Modellere (strukturere og prioritere) –Sammenhængsdiagram (affinity) –Kommunikation –Sekvenser –Artefakter –Omgivelser Dokumentere, overlevere, dokumentere
Usability ITU, efterår 2008 Usability i designfasen De første streger…
Usability ITU, efterår Hvordan kommer man igang? Sketches (Bill Buxton) Wireframes Prototyper Flowcharts - storyboard Er man til top-down eller Bottom-up? –Er det domænet (UCD) eller teknikken der driver processen? Hvor går grænsen mellem de to?
Usability ITU, efterår Forholdet sketches/prototyper
Usability ITU, efterår Sketches: Det er en kultur...
Usability ITU, efterår Sketches:
Usability ITU, efterår Sketch - prototype
Usability ITU, efterår Storyboard
Usability ITU, efterår Wireframes – En sketch/prototype
Usability ITU, efterår Wireframe website
Usability ITU, efterår Wireframe – ”oversat” til HTML
Usability ITU, efterår Papirprototyper Computere (0.001hz) Observatører Deltagere Tegninger Elementer
Usability ITU, efterår Eksempel på papirprototype
Usability ITU, efterår Fordele proces for disse metoder Billigt at lave fejl Hurtigt – måske kun dage eller endda timer Behøver ikke at blive til noget Jo mere energi der lægges i en prototype, des mindre lyst til at ændre den (Lauesens 3. usability lov) Giver god feedback, inden investering Understøtter hurtigt iterativ udviklingsmetode Danner bro mellem analyse og design
Usability ITU, efterår Fordele form Vi er gode til at abstrahere Tvinger fokus på indhold fremfor design og teknik Fremelsker kreativitet – i formsproget Motiverer kommunikation i teamet (eller projektgruppe) Kræver ingen tekniske færdigheder og adskiller fra teknologi – alle kan være med, både til at designe og til at evaluere
Usability ITU, efterår Ulemper Tænk på jeres eget arbejde – hvor ”kreative” kan I være?
Usability ITU, efterår 2008 Prototyper De behøver ikke kun være af papir…
Usability ITU, efterår
Usability ITU, efterår dimensioner af en prototype Bredde – hvor meget af produktet Dybde – hvor detaljeret A) Udseende/finish – Hvor pænt skal det være? B) Interaktion Hvor meget skal det kunne? Low-fidelity / High-fidelity Bredde - horisontal Dybde - vertikal
Usability ITU, efterår Hvor fin/færdig skal prototypen være? Det kommer an på tidspunktet i udviklingsprocessen Hvad skal prototypen afprøve: –Generelt layout –Features –Konkret funktionalitet –Flow eller proces – forløb/wizard/trin/rækkefølge –Laves ofte i powerpoint, flash, html eller lignende
Usability ITU, efterår Funktionel prototype (Axure – se evt. demo)Axure
Usability ITU, efterår Andre parametre der indgår udover analyse Principper, standarder, guidelines Gestalter og mønstre Teknologiens fordring for projektet Projektets ressourcer: Tid, penge kvalitet Ikke mindst: Kompetencer
Usability ITU, efterår 2008 Aftenens øvelse Design jeres egen website usability evaluering
Usability ITU, efterår Udgangspunkt Informationsarkitektur –Struktur –Navigation –Søgning –Navngivning Interaktionsdesign –Knapper –Formularer –Funktioner –Grafisk design Både generel usability og brugs/formål-specifik Brug gerne heuristikker…heuristikker…
Usability ITU, efterår Aflevering, 2 sider i word, 12 punkt Side 1: Beskrive hvordan egen metode er helhedsorienteret og systematisk Side 2: Testens praktiske udførelse – handlingsanvisende, så andre kan udføre 2 sider til