Virtualitet og realitet Hybridisering af virkelighedsbegrebet Mundtlig eksamen i Digital Kommunikation og Æ stetik Fredag d. 21. januar 2005.

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
Sociale medier og læring
Advertisements

Dias 1 D E P A R T M E N T O F M E D I A, C O G N I T I O N A N D C O M M U N I C A T I O N Kulturens medialisering Danmarks Biblioteksforening Årsmøde.
Lederkonference Holdbar ledelse – i pædagogisk praksis
Oplæg v Stine Liv Johansen, ph.d., Aarhus Universitet Opstartsdag i Skanderborg Lørdag den 22. januar 2011.
Værdiseminar Af Katrine Soelberg, Ousbjerggaard 2012
Uddannelse til tværfaglighed
DJEEO Education DJEEO Education – En undervisningsplatform baseret på fysisk aktivitet, IT og samarbjede, som kan bruges i alle fag.
De pædagogiske læreplaner i dagplejen.
TEMA Undervisningspraksis med og i digitale medier
Situationelle Metoder til Digitale Studier
Final take - Værdigrundlag Maj 2007
Hvad er oplevelser – og hvad skal vi med dem?
Kulturregion Storstrøm En kulturregion med forbindelse til fremtiden.
Digitale medier og mobning
Læringsorienteret evaluering
Computerspil Nu da panikken har lagt sig Jonas Heide Smith HERLEV BIBLIOTEK, 12/
UDGANGSPUNKT 25. April Læringsmål Den studerende • har indsigt i og forståelse af forholdet mellem unges livs- og udviklingsbetingelser • kan reflektere.
UDGANGSPUNKT 6. Februar Læringsmål Den studerende • har indsigt i og forståelse af forholdet mellem unges livs- og udviklingsbetingelser • kan reflektere.
Digitalisering og medialisering
It og medier Folkeskolens formål Elevens alsidige personlige udvikling dansk, historie, sprog … matematik, natur og teknik … idræt, sløjd, billedkundskab,
TEST 3 modul 1 20 spørgsmål. Du skal klikke med musen på det rigtige svar, så kommer du automatisk til næste spørgsmål Klik for start.
AT Opgaven  Du skal ud fra de overordnede problemstillinger for emnet Videnskabelige gennembrud og teknologiske landvindinger udforme.
1 Cyborg ‘Imaginaire’ Cyborgmanifestet: Videnskab, teknologi og socialistisk feminisme mod slutningen af det tyvende århundrede Udkom omkring 1984 første.
5. Mediepædagogisk vejledning - tre eksempler
Medialisering og organisationsudvikling Taarnby,
Vidensmedier i kultur og samfund Konstituerende modul 2013 Hans Jørn Nielsen Lars Konzack.
Kulturteori og videns- og oplevelsessamfundets kulturinstitutioner Præsentation d Underviser: Jan Graulund (og evt. NN)
Mediepædagogik og didaktik
TIL HEST - Sikkerhed ved ridning og omgang med heste
Fremtidens Indhold Virtuelle verdener © Serious Games Interactive Simon Egenfeldt-Nielsen, CEO Serious Games Interactive (Ph.d., Cand. Psych.)
DJEEO Education – En undervisningsplatform baseret på fysisk aktivitet, IT og samarbejde, som kan bruges i alle fag. DJEEO Education.
Simili-simulacrum Simuleringer, cellulære automater og andet godt.
Virtuelle verdener og rum VIII: 3. april Virtuelle verdener som spil Primærlitteratur: Aarseth, Espen, “Allegories of Space: The Question.
Velkommen til dag 2 på AUs vejlederuddannelse!
Virtuel - ordbogsdefinitionen:
’Seriøse’ computerspil Spil der ikke er ligegyldige – en udfordring til spil-definitionerne.
Virtuelle verdener og rum Lisbeth Klastrup og Troels Degn Johansson IT-højskolen I København F-2002, Design, Kommunikation & Medier.
Astrid d e t k r e a t i v e l æ r i n g s m i l j ø s 1 0 b u d it-projektleder jan gejel.
Virtuel vejledning Handelsgymnasiet i Ballerup. Udfordring: Ved større skriftlige arbejder er det et problem, at kun et mindretal af vores elever søger.
Virtuelle verdener og rum III. 20. februar Konstruktion af 3D-verdener Primærlitteratur: Peter Anders: ”Cybrids” med reference til hans bog, ”Envisioning.
KULTUR FOR ALLE. Hovedbudskaber I: ”Ikke brug for flere kulturinstitutioner!”
Virtuelle verdener og rum Lisbeth Klastrup og Troels Degn Johansson IT-højskolen I København F-2002, Design, Kommunikation & Medier.
Diskussion - It og medier i danskfaget / TH & RFL DPU Konference //
Almen studieforberedelse
SPIL OG VOLD - HVAD VAR EGENTLIG SPØRGSMÅLET? Jonas Heide Smith Center for Computerspilforskning IT-Universitetet i København SPILFORSKNING.DK
CASE - e-læring og vidensdeling hos Danfoss AR Christopher Kjær Konference om E-pædagogik, arr. FLUID,
Metaforik og alternative muligheder
© (2001) Jesper Kjeldskov, Mikael Skov, Jan Stage 1.1 Usability Engineering 1. INTRODUKTION l Menneske-maskin interaktion (HCI) l Oversigt l Mål for design.
Medier og kommunikation F08 / lektion 5 / /1
IT i byrummet Fra idé til koncept - Fra speciale til firma Nicolas Cederstrøm Tau Ulv Lenskjold Rune Huvendick Jensen IT-Universitetet / CityNova R&D
Mediebilledet - Massemediernes rolle i det sen-moderne samfund
Menneske og maskine Medier og Kommunikation, F2005.
MEDIER OG KOMMUNIKATION, F2004 FORMÅL FORVENTNINGER FORMALIA 6/
Virtuelle verdener og rum, forår 2002 Lisbeth: Baggrund BA i Litteraturvidenskab & Medievidenskab MA i Image Studies (University of Kent) Cand.mag i Litteraturvidenskab.
Ved eksamen bliver de studerende prøvet i forhold til deres: Viden om grundlæggende begreber, teorier og forskningstraditioner vedrørende IT som medie.
Historien om MonaCyclona. Indledning | Program Indledning Hvad er There? Identitet i en moderne verden Brugen af den virtuelle verden i identitetsdannelse.
Interaktivitet Undersøgelse af tablet medies interaktivitetsformer Viden kunne muligvis udnyttes bedre Fokus på fungerende prototype.
Simulation Simulation og computerspil Bo Kampmann Walther.
Boom Pearls. Min problemstilling er hvilke muligheder er der for kuratering Second Life Tilbud parallelt med udstillingerne –Guidede ture –Diskussioner.
Aalborg 27/11/2006 Second Life Der er i øjeblikket stor fokus på den virtuelle verden Second Life, som vokser med lynets hast. Indbyggertallet nærmer sig.
Velkommen til Regnbuen Her finder du kort fortalt lidt om institutionen.
Aalborg d. 23. april 2007 Markedsføring via computerspil.
Direktørgruppen SAMlær Odense. Hvad er der gang i? Arbejdstidsaftaler Undervisningsdifferentiering og IKT IKT Blended Learning God undervisning.
It i folkeskolens matematikundervisning
Digital teknologi i undervisningen
Dokumentation.
Et virtuelt community er et socialt fællesskab bestående af:
Digital dannelse i gymnasiet
Grundlæggende Algoritmer og Datastrukturer
Præsentationens transcript:

Virtualitet og realitet Hybridisering af virkelighedsbegrebet Mundtlig eksamen i Digital Kommunikation og Æ stetik Fredag d. 21. januar 2005

Synopsens oplæg: Distinktionen mellem det virtuelle og det reelle er under opløsning Den relationelle kunst udfordrer et repræsentationelt paradigme Gennem produktion og invitation peger den relationelle kunst ud over kunstsfæren og problematiserer skellet mellem kunst og virkelighed

De næste ni minutter: computeren i verden – verden i computeren virtuelle verdener og digitale byrum to eksempler

Eksempel 1:.walk Psykogeografiske vandringer baseret på generative algoritmer Inspireret af Conways Game of Life

Psykogeografisk kort

Byen som database eller datastruktur Vandringen som konstituerende for byrummet Undergraver det planlagte byrum Alternativ metode: Forkerte bykort, mis-maps

Eksempel 2: Karlskrona2 Karlskrona2 er en computersimulation af byen Karlskrona Virtuel by der kopierer den virkelige by Fungerer som en MUD med en avatar for hver indbygger

Eksempel 2: Karlskrona2 Genererer nye strukturer og netværk som fortsætter i den fysiske Karlskrona Det er indbyggerne på den anden side af masken der medierer overgangen Brugeren er producent af en ny virkelighed som inkluderer både det virtuelle og det virkelige

...en del af - ikke en model af... Kortet bliver en del af byen i.walk Modellen eller simulationen bliver en del af Karlskrona i Karlskrona2 Det virtuelle bliver en del af virkeligheden - ikke blot en model. Det er brugeren/agenten/individet der gennem sin aktive medskaben og sine handlinger

Fra spektrum til hybrid Ubicomp ”Computeren i verden” Reel Fysisk rum VIRKELIGT VR ”Verden i computeren” Virtuel Simuleret rum KUNSTIGT ontologi sk skel.walkKarlskrona2

Spørgsmål til diskussion Hvorfor er digitale teknologier så velegnede til at skabe disse hybride virkeligheder? Hvilken rollen spiller menneskets kropslige situerethed i denne sammenhæng?