1 Computerspillets form og fremtid Oplæg: 08-08-2002

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
Den danske befolknings syn på handicappedes rettigheder
Advertisements

Pionerprojektet i BUF – bedre arbejdsmiljø og mindre sygefravær
Dragen på loftet Oplæg:
Hjemmesidekonstruktion Tjekspørgsmål 1.Hvad er et markup-sprog – hvad bruges det til? 2.Hvad er forskellen mellem et markup-sprog og et scriptsprog? 3.Hvad.
E-Læring Gruppe #3. Definition af E-læring Udgangspunktet med E-læring er, at læringsprocessen bliver individuel og der bliver taget højde for den enkeltes.
Overskrift her Navn på oplægsholder Navn på KU- enhed For at ændre ”Enhedens navn” og ”Sted og dato”: Klik i menulinjen, vælg ”Indsæt” > ”Sidehoved / Sidefod”.
Introduktion til Sprogpakken
1 Beboerinformation BL: Budskaber og målgrupper Paul R. Metelmann.
VTU 2010 | Virksomhedstilfredshedsundersøgelse Københavns Tekniske Skole Inspektørområde - Tæbyvej Svarprocent: 23% (64 besvarelser ud af 274 mulige)
VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-07 VED JONAS HEIDE SMITH INNOVATIVE COMMUNICATION, ITU Historie Begreber Scenarier.
BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH COPENHAGEN JONAS HEIDE SMITH FORSKNINGEN I BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL Ved.
Computerspil Nu da panikken har lagt sig Jonas Heide Smith HERLEV BIBLIOTEK, 12/
Computerspil – hvad ved vi egentlig om dem?
Vækstfondens medfinansiering af virksomheder
Hvordan kommunikerer ATP?
Trafiksikkerheden på spil - mulighederne for at udnytte spilmediet…. Rådet for Større Færdselssikkerheds årsmøde 2009 Simon Egenfeldt-Nielsen, PhD, Cand.
Communication & Design ODEUM e-Plan Landinspektør Martin Høgh Urban Planning and Transport.
Computerspillets arkitektur Oplæg: ”There is no doubt whatever about the influence of architecture and structure upon.
Trivselsundersøgelse og ledelsesevaluering
av Lajla Ellingsen og Mari By Rise Adresseavisen
Status på danske patientforeninger
COMPUTERSPILLETS FREMTID Datalogforeningen 1. november, 2003 Jonas Heide Smith Center for Computer Games Research Copenhagen (ITU)
Energieffektivisering i byggeriet”. Program Introduktion til Energieffektivisering af byggeriet Delprojekt_01Systematisk energieffektivisering af tekniske.
Medialisering og organisationsudvikling Taarnby,
SEO PÅ AU.
1 Gode og onde spillere ”Within weeks I observed social conflict in this allegedly tranquil community to rival any I had seen or studied in real life as.
Statistik.
Virtuelle verdener og rum VIII: 3. april Virtuelle verdener som spil Primærlitteratur: Aarseth, Espen, “Allegories of Space: The Question.
# DUA SEMINAR 2010 BRUGERINVOLVERING - hvordan? Ole Nielsen, COWI 5. oktober okt 2010 DUA SEMINAR 2010.
1 1 Game-Research.com Advertainment, edutainment, og spils kritiske potentiale Ph.d stipendiat Simon Egenfeldt-Nielsen IT-Universitet København Game-research.com.
Læremiddelkultur I Folkeskolen
Udvikling af det mediepædagogisk håndværk
”Et fællesskab af tjenester” Kirke som TEAM Et netværk af menigheder… 1.
Pleje og Sundhed Gennemførte719 Inviterede895 Svarprocent80% FREDERICIA KOMMUNE MTU og Psykisk APV 2012 Rapportspecifikationer.
”Et virtuelt spring over bæltet” ITMF projekt november 2003 Ella Myhring Skolebibliotekar, projektleder Højby Biblioteksbutik.
1 Specialeforsvar Transparency and the price setting behavior of firms Casper Mønsted & Jonas Herby 29. november 2006.
EKSAMEN BUSINESS TO IT ALIGNMENT 2013 Pensum: Curtis R Carlson and William W Wilmot: “Innovation The 5 disciplines for creating what customers want”, Crown.
Computerspil til undervisningsbrug Ph.d, Cand. Psych Simon Egenfeldt-Nielsen Adjunkt IT-Universitet København CEO Seriousgames.dk 6. November 2006, København.
Trivselsundersøgelse og ledelsesevaluering Anæstesiologisk Afdeling Flere ledere
Den digitale Leg Oplæg Teknologi er alt det, der er opfundet efter du blev født…
ETU 2008 | Elevtilfredshedsundersøgelse Erhvervsskolen Nordsjælland HTX (Teknisk Gymnasium) - Hillerød Baseret på 313 besvarelser.
Ældre, IT og læring. Ældre tæmmer teknologien..
Gymnasiet (Stx)
Fluernes herre 1954, af WILLIAM GOLDING.
5 gode grunde til at tænke seriøst over computerspil: Bred målgruppe: 5-75 år og kønsforskelle Øget afstand mellem udviklere og brugere Teknologisk udvikling.
Børn i Cyberspace - Problemer, farer, potentialer Oplæg Skovshoved Skole Teknologi er alt det, der er opfundet efter.
Globaliseringsredegørelsen 24.mar. 14 Figurer fra Danmark tiltrækker for få udenlandske investeringer i Sådan ligger landet
1 Computerspildesign i perspektiv Oplæg: ?
Spildesign- og udvikling
SPIL OG VOLD - HVAD VAR EGENTLIG SPØRGSMÅLET? Jonas Heide Smith Center for Computerspilforskning IT-Universitetet i København SPILFORSKNING.DK
MSBuild & Team Build i C#/C++ solutions VSTS ERFA d. 25 November.
Grunde til at jeg elsker dig
SAMMEN GØR VI DIG BEDRE 1 Rammesætning Kompetenceudvikling af pædagogiske ledere.
Computerspil, læring og Internettet ’Many computer games are, essentially, undocumented interfaces, in which the controls, or their mapping to desired.
Tilføj hjælpelinjer: 1.Højreklik et sted i det grå område rundt om dette dias 2.Vælg "Gitter og hjælpelinjer" 3.Vælg "Vis hjælpelinjer på skærm" Oplæg.
4. November 2008, Odense Uddannelseforum Simon Egenfeldt-Nielsen Adjunkt IT-Universitet København Computerspil og læring: Læringsspil & kommercielle spil.
Æstetisk kommunikation i teori og praksis
Social kapital som internationalt konkurrenceparameter – den danske model på virksomhedsplan FAOS-seminar 19. maj 2008 FAOS Sociologisk Institut Københavns.
Virtuelle verdener og rum, forår 2002 Lisbeth: Baggrund BA i Litteraturvidenskab & Medievidenskab MA i Image Studies (University of Kent) Cand.mag i Litteraturvidenskab.
Præsentation af Aalborg Universitet 1 af 31 Udvalg for kommunikation.
10.mar. 15 Udvikling i løn, priser og konkurrenceevne Dansk Industri.
DIGITAL DESIGN OG KOMMUNIKATION Introdag F07 JONAS HEIDE SMITH
Kompetencerejsen netværksmøde den 17. august 2002.
Kursus i Målgruppeanalyse
BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH COPENHAGEN JONAS HEIDE SMITH FORSKNINGEN I BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL Ved.
COMPUTER-SUPPORTED COOPERATIVE WORK Medier og Kommunikation
Globaliseringsredegørelse 21.mar. 11 Globaliseringsredegørelsen 2011 Grafer fra temakapitlet Eksporten som drivkraft for vækst og velstand.
VTU 2008 | Virksomhedstilfredshedsundersøgelse Aalborg Tekniske Skole Svarprocent: 27% (414 besvarelser ud af mulige)
Spiludvikling.
Præsentationens transcript:

1 Computerspillets form og fremtid Oplæg:

2 Præsentation Jonas Heide Smith Cand.mag. i Medievidenskab (Københavns Universitet) Medforfatter til ’Den Digitale Leg – Om børn og Computerspil’ (2000) Webredaktør/freelance-IT-skribent ved Dagbladet Information ( ) Har arbejdet med design af computerspil ( ) Redaktør af

3 Forløb Punkt 1: Introduktion Punkt 2: Computerspil – hvad er det? Punkt 3:Computerspillets historie Punkt 4: Computerspillets æstetik Punkt 5: Computerspil og kultur Punkt 6:Økonomi Punkt 7:Computerspillets fremtid

4 Forløb Punkt 1: Introduktion Punkt 2: Computerspil – hvad er det? Punkt 3:Computerspillets historie Punkt 4: Computerspillets æstetik Punkt 5: Computerspil og kultur Punkt 6:Økonomi Punkt 7:Computerspillets fremtid

5 Computerspil – Hvad er det? Underholdningsaktivitet med vurdering af brugerens/spillerens indsats (afviklet på computer) Underholdning / Arbejde / Redskab (f.eks. til læring) / Trussel LambdaMOO (Xerox, ca. 1993) Centipede (Atari, 1980)Asheron’s Call (Microsoft, 1999)

6 Computerspil – Hvad er det? Action: Counter Strike (2000) Adventure: Gabriel Knight III (1999) Strategi: Age of Kings (1999)Simulation: MS Flight Simulator 2000 (2000)

7 Forløb Punkt 1: Introduktion Punkt 2: Computerspil – hvad er det? Punkt 3:Computerspillets historie Punkt 4: Computerspillets æstetik Punkt 5: Computerspil og kultur Punkt 6:Økonomi Punkt 7:Computerspillets fremtid

8 Computerspillets historie Spacewar (1962) Naturlig følge af computeren (alle teknologier bruges til leg og kommunikation) Første spil var et højinteraktivt multiplayerspil baseret på en bog (men uden historie) Populært blandt science fiction-glade programmører

9 Computerspillets historie Adventure ( ) – Crowther & Woods Efter 10 år: Nye genrer + arkadespil 1975: Kritisk opmærksomhed (Death Race) 1980: Adskillelse mellem action- og adventurespil Death Race (Exidy, 1974)

10 Computerspillets historie Rammeverdener 1980: Første MUD – en relationsdatabase uden forudbestemt forløb Eksperimenter med netværksteknologi udenfor mainstream LambdaMOO (Xerox, ca. 1993)

11 Computerspillets historie Procesorientede succeser Uklare succeskriterier -> kæmpehits Bevægelse væk fra andre medier Elite (Realtime Games, 1983) Pirates (Microprose, 1987) SimCity (Maxis, 1987)

12 Computerspillets historie 1990erne Genrerne modnes (3d-shootere, Real- time-strategi) Øget lagerplads medfører audiovisuelt lir Henholdsvis større og meget små spil (web). Store hit kræver store ressourcer. Netværksteknologi dominerer (adventuregenren dør) MMORPGs har succes Wolfenstein 3D (ID SOFT, 1993) Dune II (Virgin, 1992)

13 Forløb Punkt 1: Introduktion Punkt 2: Computerspil – hvad er det? Punkt 3:Computerspillets historie Punkt 4: Computerspillets æstetik Punkt 5: Computerspil og kultur Punkt 6:Økonomi Punkt 7:Computerspillets fremtid

14 Computerspillets æstetik Formel beskrivelse Interaktivt medie – brugeren er aktivt subjekt Audiovisuelt medie (evt.) ’Rammer for en handling’ – ikke forløb (brugeren er en ressource – ikke et problem) Spil – det handler om gameplay, betydningsfulde valg og balance (nye discipliner) I stigende grad: Sociale systemer. Kræver sociologisk indsigt. Computerspildesigneren er arkitekt – ikke forfatter

15 Computerspillets æstetik Klassisk berettermodel

16 Computerspillets æstetik Kålormen Beskriver adventurespillets form Tilpasset fra Michael Valeur (1998)

17 Computerspillets æstetik Kan spil sættes på model? Spørgsmålet står åbent Forlystelsespark – mulig metafor

18 Forløb Punkt 1: Introduktion Punkt 2: Computerspil – hvad er det? Punkt 3:Computerspillets historie Punkt 4: Computerspillets æstetik Punkt 5: Computerspil og kultur Punkt 6:Økonomi Punkt 7:Computerspillets fremtid

19 Computerspillet og kultur Populærkultur Spil associeres med anti-produktivitet, underholdning, børn (stadig mere positivt) Computerspil associeres med den laveste lavkultur Useriøse beskrivelser – computerspil beskrives under ét (sker ikke for litteratur og film) Da det er nyt opfattes det som en mulig trussel mod skrøbelige barnesind (’god leg’ er det vi selv har oplevet) Gamle medier tager afstand (ikke mindst tv) Dog: Stor akademisk interesse

20 Computerspillet og kultur Kulturkamp Findes der saglige argumenter for at hævde at spildesign ikke er kultur? (Kampen om kulturpenge) Spillerne selv er kun delvist begejstrede for seriøs opmærksomhed Hvem ”ejer” spillene? Officiel konklusion: ”Spillene har på samme tid forbindelser til en litterær, en filmisk og en billedkunstnerisk tradition, men ligger ikke i direkte forlængelse af en af disse.” - Kulturministeriet, 2001

21 Computerspillet og kultur Den litterære strategi Vejen til kultursider og kulturpenge er indtil videre gået gennem en litterær kobling (interaktiv fiktion) På det seneste: Gennem ’læring’ Blackout (Deadline, 1996) Soldaten i Baghaven (2001)

22 Computerspillet og kultur Erhvervsinteresser Måske går kulturel anerkendelse gennem Erhvervsministeriet Hitman 2 (IO Interactive, 2002)

23 Forløb Punkt 1: Introduktion Punkt 2: Computerspil – hvad er det? Punkt 3:Computerspillets historie Punkt 4: Computerspillets æstetik Punkt 5: Computerspil og kultur Punkt 6:Økonomi Punkt 7:Computerspillets fremtid

24 Økonomi Danske tal 1.5 millioner spil solgt (1998) Omsætning: 550 mio kr. i konsumentleddet Mindre end filmbranchen, men i hastig vækst

25 Forløb Punkt 1: Introduktion Punkt 2: Computerspil – hvad er det? Punkt 3:Computerspillets historie Punkt 4: Computerspillets æstetik Punkt 5: Computerspil og kultur Punkt 6:Økonomi Punkt 7:Computerspillets fremtid

26 Computerspillets fremtid Massively multiplayer Verdenskonstruktion i stor stil – mere socialt fokus Større frihed til spillerne? Dark Age of Camelot (Mythic, 2002)

27 Computerspillets fremtid Peer-to-peer Outsourcing af beregning og skalerbart design [Simon Larsen]

28 Computerspillets fremtid eSports Computerspil bliver ’spectator sport’ Øget professionalisering (sponsoraftaler, professionelle ligaer)

29 Computerspillets fremtid Andre platforme, andre målgrupper Interaktivt tv Familie- og pigevenlige spil (The Sims) The Sims (Maxis, 2000)

30 Computerspillets fremtid Standarder for udvikling Genbrug af engines Både nemmere og sværere at lave spil