1 Computerspillets form og fremtid Oplæg:
2 Præsentation Jonas Heide Smith Cand.mag. i Medievidenskab (Københavns Universitet) Medforfatter til ’Den Digitale Leg – Om børn og Computerspil’ (2000) Webredaktør/freelance-IT-skribent ved Dagbladet Information ( ) Har arbejdet med design af computerspil ( ) Redaktør af
3 Forløb Punkt 1: Introduktion Punkt 2: Computerspil – hvad er det? Punkt 3:Computerspillets historie Punkt 4: Computerspillets æstetik Punkt 5: Computerspil og kultur Punkt 6:Økonomi Punkt 7:Computerspillets fremtid
4 Forløb Punkt 1: Introduktion Punkt 2: Computerspil – hvad er det? Punkt 3:Computerspillets historie Punkt 4: Computerspillets æstetik Punkt 5: Computerspil og kultur Punkt 6:Økonomi Punkt 7:Computerspillets fremtid
5 Computerspil – Hvad er det? Underholdningsaktivitet med vurdering af brugerens/spillerens indsats (afviklet på computer) Underholdning / Arbejde / Redskab (f.eks. til læring) / Trussel LambdaMOO (Xerox, ca. 1993) Centipede (Atari, 1980)Asheron’s Call (Microsoft, 1999)
6 Computerspil – Hvad er det? Action: Counter Strike (2000) Adventure: Gabriel Knight III (1999) Strategi: Age of Kings (1999)Simulation: MS Flight Simulator 2000 (2000)
7 Forløb Punkt 1: Introduktion Punkt 2: Computerspil – hvad er det? Punkt 3:Computerspillets historie Punkt 4: Computerspillets æstetik Punkt 5: Computerspil og kultur Punkt 6:Økonomi Punkt 7:Computerspillets fremtid
8 Computerspillets historie Spacewar (1962) Naturlig følge af computeren (alle teknologier bruges til leg og kommunikation) Første spil var et højinteraktivt multiplayerspil baseret på en bog (men uden historie) Populært blandt science fiction-glade programmører
9 Computerspillets historie Adventure ( ) – Crowther & Woods Efter 10 år: Nye genrer + arkadespil 1975: Kritisk opmærksomhed (Death Race) 1980: Adskillelse mellem action- og adventurespil Death Race (Exidy, 1974)
10 Computerspillets historie Rammeverdener 1980: Første MUD – en relationsdatabase uden forudbestemt forløb Eksperimenter med netværksteknologi udenfor mainstream LambdaMOO (Xerox, ca. 1993)
11 Computerspillets historie Procesorientede succeser Uklare succeskriterier -> kæmpehits Bevægelse væk fra andre medier Elite (Realtime Games, 1983) Pirates (Microprose, 1987) SimCity (Maxis, 1987)
12 Computerspillets historie 1990erne Genrerne modnes (3d-shootere, Real- time-strategi) Øget lagerplads medfører audiovisuelt lir Henholdsvis større og meget små spil (web). Store hit kræver store ressourcer. Netværksteknologi dominerer (adventuregenren dør) MMORPGs har succes Wolfenstein 3D (ID SOFT, 1993) Dune II (Virgin, 1992)
13 Forløb Punkt 1: Introduktion Punkt 2: Computerspil – hvad er det? Punkt 3:Computerspillets historie Punkt 4: Computerspillets æstetik Punkt 5: Computerspil og kultur Punkt 6:Økonomi Punkt 7:Computerspillets fremtid
14 Computerspillets æstetik Formel beskrivelse Interaktivt medie – brugeren er aktivt subjekt Audiovisuelt medie (evt.) ’Rammer for en handling’ – ikke forløb (brugeren er en ressource – ikke et problem) Spil – det handler om gameplay, betydningsfulde valg og balance (nye discipliner) I stigende grad: Sociale systemer. Kræver sociologisk indsigt. Computerspildesigneren er arkitekt – ikke forfatter
15 Computerspillets æstetik Klassisk berettermodel
16 Computerspillets æstetik Kålormen Beskriver adventurespillets form Tilpasset fra Michael Valeur (1998)
17 Computerspillets æstetik Kan spil sættes på model? Spørgsmålet står åbent Forlystelsespark – mulig metafor
18 Forløb Punkt 1: Introduktion Punkt 2: Computerspil – hvad er det? Punkt 3:Computerspillets historie Punkt 4: Computerspillets æstetik Punkt 5: Computerspil og kultur Punkt 6:Økonomi Punkt 7:Computerspillets fremtid
19 Computerspillet og kultur Populærkultur Spil associeres med anti-produktivitet, underholdning, børn (stadig mere positivt) Computerspil associeres med den laveste lavkultur Useriøse beskrivelser – computerspil beskrives under ét (sker ikke for litteratur og film) Da det er nyt opfattes det som en mulig trussel mod skrøbelige barnesind (’god leg’ er det vi selv har oplevet) Gamle medier tager afstand (ikke mindst tv) Dog: Stor akademisk interesse
20 Computerspillet og kultur Kulturkamp Findes der saglige argumenter for at hævde at spildesign ikke er kultur? (Kampen om kulturpenge) Spillerne selv er kun delvist begejstrede for seriøs opmærksomhed Hvem ”ejer” spillene? Officiel konklusion: ”Spillene har på samme tid forbindelser til en litterær, en filmisk og en billedkunstnerisk tradition, men ligger ikke i direkte forlængelse af en af disse.” - Kulturministeriet, 2001
21 Computerspillet og kultur Den litterære strategi Vejen til kultursider og kulturpenge er indtil videre gået gennem en litterær kobling (interaktiv fiktion) På det seneste: Gennem ’læring’ Blackout (Deadline, 1996) Soldaten i Baghaven (2001)
22 Computerspillet og kultur Erhvervsinteresser Måske går kulturel anerkendelse gennem Erhvervsministeriet Hitman 2 (IO Interactive, 2002)
23 Forløb Punkt 1: Introduktion Punkt 2: Computerspil – hvad er det? Punkt 3:Computerspillets historie Punkt 4: Computerspillets æstetik Punkt 5: Computerspil og kultur Punkt 6:Økonomi Punkt 7:Computerspillets fremtid
24 Økonomi Danske tal 1.5 millioner spil solgt (1998) Omsætning: 550 mio kr. i konsumentleddet Mindre end filmbranchen, men i hastig vækst
25 Forløb Punkt 1: Introduktion Punkt 2: Computerspil – hvad er det? Punkt 3:Computerspillets historie Punkt 4: Computerspillets æstetik Punkt 5: Computerspil og kultur Punkt 6:Økonomi Punkt 7:Computerspillets fremtid
26 Computerspillets fremtid Massively multiplayer Verdenskonstruktion i stor stil – mere socialt fokus Større frihed til spillerne? Dark Age of Camelot (Mythic, 2002)
27 Computerspillets fremtid Peer-to-peer Outsourcing af beregning og skalerbart design [Simon Larsen]
28 Computerspillets fremtid eSports Computerspil bliver ’spectator sport’ Øget professionalisering (sponsoraftaler, professionelle ligaer)
29 Computerspillets fremtid Andre platforme, andre målgrupper Interaktivt tv Familie- og pigevenlige spil (The Sims) The Sims (Maxis, 2000)
30 Computerspillets fremtid Standarder for udvikling Genbrug af engines Både nemmere og sværere at lave spil