Download præsentationen
Præsentation er lastning. Vent venligst
Offentliggjort afHarald Clemmensen Redigeret for ca. et år siden
1
COMPUTERSPILLETS FREMTID Datalogforeningen 1. november, 2003 Jonas Heide Smith Center for Computer Games Research Copenhagen (ITU) smith@itu.dk
2
COMPUTERSPILLETS FREMTID CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH COPENHAGEN JONAS HEIDE SMITH (SMITH@ITU.DK) PRESENTATION Jonas Heide Smith Cand.mag. i Medievidenskab PhD-stipendiat, DiAC (ITU) Arbejder med sociale dynamikker i onlinespil smith@itu.dk
3
COMPUTERSPILLETS FREMTID CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH COPENHAGEN JONAS HEIDE SMITH (SMITH@ITU.DK) OVERSIGT Økonomi Kultur Forskning Spillere Design Spørgsmål og diskussion
4
COMPUTERSPILLETS FREMTID CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH COPENHAGEN JONAS HEIDE SMITH (SMITH@ITU.DK) ØKONOMI 2001: 18096 USD 2006: 43323 USD Kilde: Informa Media Group
5
COMPUTERSPILLETS FREMTID CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH COPENHAGEN JONAS HEIDE SMITH (SMITH@ITU.DK) ØKONOMI Kilde: Interactive Leisure Software: Global market assessment and forecasts to 2006. Ben Keen. Screendigest. March 2003.
6
COMPUTERSPILLETS FREMTID CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH COPENHAGEN JONAS HEIDE SMITH (SMITH@ITU.DK) OVERSIGT Økonomi Kultur Forskning Spillere Design Spørgsmål og diskussion
7
COMPUTERSPILLETS FREMTID CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH COPENHAGEN JONAS HEIDE SMITH (SMITH@ITU.DK) KULTUR Nye medier Frygt, afvisning, accept, naturlighed Det til enhver tid nyeste medie får skylden Fokus på effekt tyder på manglende modenhed Forandringer at spore (bl.a. kultur-og erhvervspolitisk). Dog problem med manglende fortællinger/budskab. Større selvbevidsthed blandt udviklere Vanskeligt at udelukke spil fra kulturpenge mv. på objektivt grundlag
8
COMPUTERSPILLETS FREMTID CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH COPENHAGEN JONAS HEIDE SMITH (SMITH@ITU.DK) OVERSIGT Økonomi Kultur Forskning Spillere Design Spørgsmål og diskussion
9
COMPUTERSPILLETS FREMTID CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH COPENHAGEN JONAS HEIDE SMITH (SMITH@ITU.DK) FORSKNING Mere organiseret Eksplosiv vækst i de kommende år Stadig opdeling mellem humaniora/sociologi, psykologi og datalogi Mere fokus på spillene i sig selv og mindre på spillenes effekt
10
COMPUTERSPILLETS FREMTID CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH COPENHAGEN JONAS HEIDE SMITH (SMITH@ITU.DK) OVERSIGT Økonomi Kultur Forskning Spillere Design Spørgsmål og diskussion
11
COMPUTERSPILLETS FREMTID CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH COPENHAGEN JONAS HEIDE SMITH (SMITH@ITU.DK) SPILLERNE Ældre Mere ligelig kønsfordeling Evt. opdeling i aktive konstruktionslystne og passive konsolspillere Bliver et videre begreb eftersom spil vil være både yderst simple og meget komplekse
12
COMPUTERSPILLETS FREMTID CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH COPENHAGEN JONAS HEIDE SMITH (SMITH@ITU.DK) OVERSIGT Økonomi Kultur Forskning Spillere Design Spørgsmål og diskussion
13
COMPUTERSPILLETS FREMTID CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH COPENHAGEN JONAS HEIDE SMITH (SMITH@ITU.DK) DESIGN Populære spil i dag First-person shooters (single- og multiplayer) Real-time-strategispil Online-rollespil Licensbaserede spil (typisk action)
14
COMPUTERSPILLETS FREMTID CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH COPENHAGEN JONAS HEIDE SMITH (SMITH@ITU.DK) DESIGN First-person shooters Max Payne 2 (Rockstar Games, 2003) BattleField 1942 (Electronic Arts, 2002) Single-player, handlingsdrevet Multi-player, åbent
15
COMPUTERSPILLETS FREMTID CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH COPENHAGEN JONAS HEIDE SMITH (SMITH@ITU.DK) DESIGN Real-time strategi Age of Kings (Microsoft, 1999) Warcraft III (Blizzard, 2002)
16
COMPUTERSPILLETS FREMTID CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH COPENHAGEN JONAS HEIDE SMITH (SMITH@ITU.DK) DESIGN Online-rollespil Everquest 2 (Sony) Eve Online (CCPG Games, 2003)
17
COMPUTERSPILLETS FREMTID CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH COPENHAGEN JONAS HEIDE SMITH (SMITH@ITU.DK) DESIGN Licens-baserede spil Harry Potter (Electronic Arts, 2003) Enter the Matrix (Shiny, 2003)
18
COMPUTERSPILLETS FREMTID CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH COPENHAGEN JONAS HEIDE SMITH (SMITH@ITU.DK) DESIGN I fremtiden Mere af det samme Eksperimenter med genrer osv. i online-rollespil Eksperimenter med form (kunstspil)… Samme spil på mange platforme Stadig større spil (online-rollespil mv.) men også mange småspil til micro-boredom (mobiltelefoner) og andre håndholdte maskiner De fleste (men ikke alle) spil har onlineelement PC-platformen mister betydning i forhold til konsoller men aktive spillere tager del i produktionen…
19
COMPUTERSPILLETS FREMTID CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH COPENHAGEN JONAS HEIDE SMITH (SMITH@ITU.DK) DESIGN Eksperimenter med form Rez (UGA, 2002) Ico (SCEA, 2001)
20
COMPUTERSPILLETS FREMTID CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH COPENHAGEN JONAS HEIDE SMITH (SMITH@ITU.DK) DESIGN Spilleren som ressource Spilleren er selvfølgelig altid en forudsætning (banalt) Forskellige designs kan bemyndige spilleren i forskellig grad på det interne niveau Spilleren kan også inddrages som medkonstruktør (gratis content og ejerskab) Open source engines
21
COMPUTERSPILLETS FREMTID CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH COPENHAGEN JONAS HEIDE SMITH (SMITH@ITU.DK) DESIGN Modifikationer
22
COMPUTERSPILLETS FREMTID CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH COPENHAGEN JONAS HEIDE SMITH (SMITH@ITU.DK) OPSUMMERING Computerspillet i fremtiden Økonomisk sværvægter Mange platforme (primært konsoller) Forskning med udgangspunkt i selve spillene Spillerbegrebet uklart Kulturpenge Indragelse af spillere som ressource Undergrundsscene med MODS osv.
23
COMPUTERSPILLETS FREMTID CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH COPENHAGEN JONAS HEIDE SMITH (SMITH@ITU.DK) LÆS MERE www.digra.org www.digra.org www.game-research.com www.game-research.com http://game.itu.dk http://game.itu.dk www.gamasutra.com www.gamasutra.com
Lignende præsentationer
© 2024 SlidePlayer.dk Inc.
All rights reserved.