5 gode grunde til at tænke seriøst over computerspil: Bred målgruppe: 5-75 år og kønsforskelle Øget afstand mellem udviklere og brugere Teknologisk udvikling.

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
Fokusgruppe Hvad er en fokusgruppe?
Advertisements

Måske er I gode venner i et år,
Mennesker gør det rigtige – Hvis de kan!!
Værdiseminar Af Katrine Soelberg, Ousbjerggaard 2012
Vi er overbevist om at livet vil være perfekt når vi bliver gift og får et barn......og et til.... Så bliver vi frustrerede over at vores børn ikke er.
Dragen på loftet Oplæg:
©Jenny Bohr – Til underviserne Her er valgt at vise filmen ”et liv i kaos”. Hvis kursisterne er unge, kan man vælge en anden film eks. ”det.
En ultra kort og praksisnær introduktion til mentaltræning
RBU Jon Kristian Lange.
RBU Jon Kristian Lange.
Forsiden 1.Denne knap bruges når du vil taste dagens resultater ind. 2.Denne knap skal kun bruges hvis du allerede har gemt data og du finder ud af at.
Prissætning - hvordan gør man ?.
Læringsstile og lektier
Hvordan handler jeg ved æresrelaterede konflikter v. Susanne Willaume Fabricius Projektleder LOKK.
Learn2improve Dansk Junior Golf Akademi
I NABOSKABET.DK Børn og Unge. Naboskab i forskellige højder  Integration og sammenhængskraft i boligområdet handler ikke kun.
Måske er I bedste venner i et år,
Henriette Lungholt Uge Kreative metoder.
Hvordan laver man en hjemmeside? Velkommen! Februar 2007.
Elevernes digitale dannelse
SPORT & PENGESPIL. SPILLEPROBLEMER ”Vi spillede hele tiden i pauserne til træning, i tiden mellem træning og kamp, i busserne til og fra kamp. Det kunne.
Brugervenligheds test. n ewline ønsker at gøre deres web- side mere brugervenlig.
Byggecentrum Innovation i markedsføringen Middelfart 1. februar 2010.
Computerspil Nu da panikken har lagt sig Jonas Heide Smith HERLEV BIBLIOTEK, 12/
Computerspil – hvad ved vi egentlig om dem?
Kommunikation alvor og sjov
Hans Peter Wolsing iværksætterkoordinator SKYD IKKE DIG SELV I FODEN Nordjyske Medier 17. nov
Taktil – Røre børnene Jeg er god til at huske noget, hvis jeg tegner, mens jeg får det forklaret Jeg er god til at lytte, hvis jeg må pille ved noget imens.
Medier og kommunikation 20. november Webanalyse og eksamen.
Velkommen.
Hvordan handler jeg ved æresrelaterede konflikter v. Susanne Willaume Fabricius Projektleder LOKK.
Titeldias (uden baggrundsfarve) Husk at vælge korrekt layout for hvert dias: Klik med højre musetast på dias i ruden til venstre i skærmbilledet og vælg.
Redskaber til at støtte børn og unge i deres sociale liv på nettet Marianne Pihl, Projektkoordinator i Red Barnet Lystrup
Ungdomsbyen i samarbejde med Benedicte Kommunikation
Befolkningens it-parathed Kilde: Danmarks Statistik De 16 til 89-åriges internetbrug. Har aldrig prøvet og vil ikke kunne Har sjældent.
Virtuelle verdener og rum VIII: 3. april Virtuelle verdener som spil Primærlitteratur: Aarseth, Espen, “Allegories of Space: The Question.
E-sport Når computerspil og videospil afvikles under konkurrenceform, med rankings, præmier, events, turneringer osv. kaldes det e-sport.
1 Kursus i BL: Beboerinformation – medievalg og kanaler oktober 2010 Paul R. Metelmann Havdrupvej 114b, 2720 Vanløse
”5 skarpe” – om udvikling af løsningerne Spørg kun borgerne om det, der er behov for – og genbrug data Skriv så det kan forstås – men kun når det er nødvendigt.
Research & Innovation Gruppe 2 Morten Tobias Gammelgaard Darlene Andreasen Nick Becker Damm David Pambuena Kristiansen.
Pecha Kucha ペチャクチャ ”Småsnak” Ursula Krogsbøll, ITU, Formidling og metode, 8. oktober
Online markedsføring og e-handel Voxeværket – Uge21.
”Et virtuelt spring over bæltet” ITMF projekt november 2003 Ella Myhring Skolebibliotekar, projektleder Højby Biblioteksbutik.
SPORT & PENGESPIL. SPILLEPROBLEMER ”Vi spillede hele tiden i pauserne til træning, i tiden mellem træning og kamp, i busserne til og fra kamp. Det kunne.
Læse/studiegrupper.
Den digitale Leg Oplæg Teknologi er alt det, der er opfundet efter du blev født…
Læringskultur og elevinddragelse
Børn i Cyberspace - Problemer, farer, potentialer Oplæg Skovshoved Skole Teknologi er alt det, der er opfundet efter.
Forældreinddragelse Støt dit barn til et liv uden tobak.
Tema 6 Samvær og fælles aktiviteter
Page 1 “The surplus society has a surplus of similar companies, employing similar people and producing similar things of similar quality” Kjell Nordstrom.
2 Agenda: Punkt 1:Introduktion Punkt 2: Den interaktive verden Punkt 3: Den nye individualisering og læring Punkt 4:Bør undgås – stærkt sundhedsfarlige?
1 Computerspildesign i perspektiv Oplæg: ?
Tests Prototype Åbent spørgeskema Test i usability laboratorium
1 Computerspillets form og fremtid Oplæg:
Børns udvikling Indholdsfortegnelse Finmotorik & grov motorik Vækst
MODUL 3A KAREN WISTOFT PROFESSOR, INSTITUT FOR LÆRING, ILISIMATUSARFIK LEKTOR, INSTITUT FOR UDDANNELSE OG PÆDAGOGIK, AU Involvering.
Computerspil, læring og Internettet ’Many computer games are, essentially, undocumented interfaces, in which the controls, or their mapping to desired.
Formidling og informationsarkitektur Christina Mette Thorarinn.
Uffe Sørensen – Projektleder – LærIT.dk. Hvorfor alt det besvær med mobiltelefoner? Skolen skal afspejle den virkelighed, som eleverne deltager i. Vi.
Strategisk Usability John Paulin Hansen. Næste gang er sidste gang Hver gruppe fremlægger deres oplæg i 15 minutter Start 17:00 - Slut 20:00 Gruppe 1,2,3,pause,18:00.
BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH COPENHAGEN JONAS HEIDE SMITH FORSKNINGEN I BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL Ved.
Usability ITU, forår Usability metoder. Usability ITU, forår 2008 Overvej undervejs ”- Hvilke metoder kunne være relevante at bruge ift. til de.
Google Glasses på hospitals- skadestuer i Region A.
Strategisk Usability 9. Forelæsning John Paulin Hansen.
Godkendt af bestyrelsen den 5. november 2015 Barnets perspektiv EGMONT FONDENS STRATEGI FOR BØRNE- OG UNGEINDDRAGELSE.
Kvalitative og kvantitative undersøgelser
Politikernes og borgernes forventninger
Den gode tone Lse.
Den gode tone Lse.
Præsentationens transcript:

5 gode grunde til at tænke seriøst over computerspil: Bred målgruppe: 5-75 år og kønsforskelle Øget afstand mellem udviklere og brugere Teknologisk udvikling giver til stadighed nye muligheder Brugerne kontrollerer kommunikationen Computerspilindustrien holder ikke længere til i garagen

Hvad spilles? Kilde: Schierbeck og Carstens, Antal spil udgivet i DK i 1998

Hvad spilles? Action: Counter Strike (2000) Adventure: Gabriel Knight III (1999) Strategi: Age of Kings (1999) Simulation: MS Flight Simulator 2000 (2000)

Hvor meget spilles? Kilde: Fridberg, 1997; Fridberg, 1999.

Rolle i udviklingsprocessen: Web Producent Testlab (Brugere) Kunde

Informationsarkitektur Interaktionsdesign InformationsdesignTone/Stil Brugerundersøgelser Brugervenlighed transparens Relevans værdi Æstetik følelser

Relevans og brugervenlighed i udviklingsprocessen Strategi- og konceptudvikling UdviklingOnline Brugervenlighed Relevans

Brugerundersøgelser, UdviklingPubliceret Strategi- og konceptudvikling Tænke-højt test (i forskellige varianter) Workshops Fokusgrupper Interviews Spørgeskema- undersøgelser Log-fil analyser Statistisk analyse Skelne mellem online og offline spil:

Persongalleriet: Whitebread: Hvid middelklasse drenge Etniske: En sort, en hvid, en hispanic Stereotype: Dumme blondiner, kloge med briller Det er kanterne, skævhederne og modsætningerne i personerne som giver liv.

Sværhedsgrad: Flere muligheder: 1. Vælg sværhedsgrad i starten 2. Vælg sværhedsgrad løbende 3. Sværhedsgraden øges løbende Konkurrencemomentet er altafgørende for drenge Husk det er ikke dig som er spilleren og derfor er det ikke relevant om du synes det er for svært eller for nemt.

Tal dem ikke ihjel: Lad være at forklare alt! Hjælpemenuer og forklaringer er et must, men hold det i baggrunden. Børn og unge vil hellere prøve sig frem Lav spil der giver god spiltid for pengene, er fængende og har høj replay value.

Kommunikation: Brugeren kan inddrages på et utal af måder - gør det: Rammer og regler, men ingen kontrol. Brug chat, SMS, ,blade, Tv De store (Disney, Microsoft, Pokemon) bruger mediekonvergensen

Gør aldrig spillet mere kompliceret end nødvendigt Tag aldrig kontrollen fra spilleren Bryd ikke vaner og forventninger omkring interface Snyd aldrig spilleren med AI Lav aldrig samme fejl som konkurrenterne Lav aldrig moralske design Lav aldrig spillet til dig selv Alert-box: