Kjetil Sandvik Computerspilsdramaturgi Computerspillets historie og teori I: Interface Filmskolen 26. oktober 2004 Vi ser nærmere på computerspillets udvikling.

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
Sociale medier og læring
Advertisements

Målgruppen, Konceptet og Kommunikationsplatformen af:
Dias 1 D E P A R T M E N T O F M E D I A, C O G N I T I O N A N D C O M M U N I C A T I O N Kulturens medialisering Danmarks Biblioteksforening Årsmøde.
Oplæg v Stine Liv Johansen, ph.d., Aarhus Universitet Opstartsdag i Skanderborg Lørdag den 22. januar 2011.
ANT og udstilling Connie Svabo, adjunkt ved RUC
7. undervisningsgang den
Dragen på loftet Oplæg:
Når medier ændrer normer og adfærd - Undervisningens medialisering Konference om IT og medier i undervisningen Zahle Seminarium, 22. april 2009 Stig Hjarvard.
Filmtekniske virkemidler
E-Læring Gruppe #3. Definition af E-læring Udgangspunktet med E-læring er, at læringsprocessen bliver individuel og der bliver taget højde for den enkeltes.
Kursusgang 9 Oversigt: Sidste kursusgang Principper for visuelt design
Digitale medier og mobning
D i g i t a l R e t o r i k 2 2 / 2 S t o r y t e l l i n g & P a t h o s.
Unge & IT. Kampagne og rekruttering af rollemodeller.
VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-07 VED JONAS HEIDE SMITH INNOVATIVE COMMUNICATION, ITU Historie Begreber Scenarier.
BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH COPENHAGEN JONAS HEIDE SMITH FORSKNINGEN I BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL Ved.
Computerspil Nu da panikken har lagt sig Jonas Heide Smith HERLEV BIBLIOTEK, 12/
Computerspil – hvad ved vi egentlig om dem?
The Sims2 Double Deluxe + Sims 2 Pets
UDGANGSPUNKT 6. Februar Læringsmål Den studerende • har indsigt i og forståelse af forholdet mellem unges livs- og udviklingsbetingelser • kan reflektere.
Digitalisering og medialisering
Computerens anatomi! Hvad skal du vide før du køber din egen?
Computerspillets arkitektur Oplæg: ”There is no doubt whatever about the influence of architecture and structure upon.
Børns brug af interaktive medier - inspiration til ny læringspraksis i skolen Birgitte Holm Sørensen Forskningsprogramleder Ph.d. Danmarks Pædagogiske.
Dynamisk audio i location- based spil Specialeforsvar ITU d. 16/
Medialisering og organisationsudvikling Taarnby,
TIL HEST - Sikkerhed ved ridning og omgang med heste
Virtuelle verdener og rum VIII: 3. april Virtuelle verdener som spil Primærlitteratur: Aarseth, Espen, “Allegories of Space: The Question.
Velkommen til dag 2 på AUs vejlederuddannelse!
JONAS SMITH | OPLÆG: TILLIDENS ARKITEKTUR Systemdesign, der understøtter samarbejde ”Hvordan får man folk til at opføre sig.
Virtuel - ordbogsdefinitionen:
Virtuelle Verdener I4.september 2000 Dagens program Hvem er vi? Oplæg om kurset: format, indhold, begreber ca : besøg af journalist Abelone Glahn.
Virtuelle verdener og rum Lisbeth Klastrup og Troels Degn Johansson IT-højskolen I København F-2002, Design, Kommunikation & Medier.
ATV – Science i skolen 3. maj 2010 Lektor, ph.d. Jeppe Bundsgaard Danmarks Pædagogiske Universitetsskole/Aarhus Universitet.
Et kursus om it som faglig udfordring og didaktisk mulighed for danskfaget. Ph.d. Jeppe Bundsgaard
Selvfordobling Hegel, Heiberg: Dannelse er en selvfremmedgørelse, en selvobjektivering, hvor man bliver i stand til at erkende sig selv og derigennem overskride.
 Intro  Historien – starten på det hele  Formålet  Hjernerne bag  Bomben bruges  Verden synker – Internettet stiger  På nettet kan vi alt  Effekter.
Virtuelle verdener og rum III. 20. februar Konstruktion af 3D-verdener Primærlitteratur: Peter Anders: ”Cybrids” med reference til hans bog, ”Envisioning.
Narrativitet i specialpædagogisk skolepraksis
Den digitale Leg Oplæg Teknologi er alt det, der er opfundet efter du blev født…
Computerspilsdramaturgi Computerspillets karakteristika I: Interface 16. september 2004.
Virtuelle verdener og rum Lisbeth Klastrup og Troels Degn Johansson IT-højskolen I København F-2002, Design, Kommunikation & Medier.
Færre bøger – mere IT Karin Levinsen Forskningsprogrammet Medier og IT I Læringsperspektiv DPU, Aarhus Universitet Hvordan får vi mere it? Skal vi have.
SSX Tricky ”Resist Gravity!”. Anmeldelse af SSX Tricky ”More than just an upgrade of the original, Ssx Tricky is the best snowboarding game ever made”.
5 gode grunde til at tænke seriøst over computerspil: Bred målgruppe: 5-75 år og kønsforskelle Øget afstand mellem udviklere og brugere Teknologisk udvikling.
Børn og pædagoger i en digital verden
Frihed, lighed og broderskab – om børn og computerspil ’Children need stronger personal bonds with caring adults. Yet powerful technologies are distracting.
Computerspilsdramaturgi Computerspillets karakteristika II: Interaktivitet og narrativitet 23. september 2004.
1 Computerspildesign i perspektiv Oplæg: ?
SPIL OG VOLD - HVAD VAR EGENTLIG SPØRGSMÅLET? Jonas Heide Smith Center for Computerspilforskning IT-Universitetet i København SPILFORSKNING.DK
1 Computerspillets form og fremtid Oplæg:
Metaforik og alternative muligheder
Computerspil, læring og Internettet ’Many computer games are, essentially, undocumented interfaces, in which the controls, or their mapping to desired.
Menneske og maskine Medier og Kommunikation, F2005.
DKM - MedieNoter2 - KBJ1 Internettets historie......og kommunikationens historie.
Virtuelle verdener og rum, forår 2002 Lisbeth: Baggrund BA i Litteraturvidenskab & Medievidenskab MA i Image Studies (University of Kent) Cand.mag i Litteraturvidenskab.
PC - Vedligeholdelse Hvordan gør jeg Pc’en sikker og hurtig igen ? En kronologisk gennemgang.
Kjetil Sandvik Computerspilsdramaturgi Computerspillets historie og teori II: Interaktivitet og narrativitet Filmskolen 29. oktober 2004 Vi ser nærmere.
Computerspilsdramaturgi Introduktion 9. september 2004.
Computerspilsdramaturgi Dramaturgisk computerspilsanalyse I En computerspilsanalytisk værktøjskasse 11. november 2004.
Interaktivitet Undersøgelse af tablet medies interaktivitetsformer Viden kunne muligvis udnyttes bedre Fokus på fungerende prototype.
DKM - MedieNoter7 - KBJ1 Mediernes fortællinger. DKM - MedieNoter7 - KBJ2 Bakspejl ’Sprog’ i medierne: verbalsprog og andre udtryk Niveauer af sprog:
BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH COPENHAGEN JONAS HEIDE SMITH FORSKNINGEN I BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL Ved.
Organisering og navigation Ole Gregersen 22. Februar 2006 Usability.
Leg og læring i virtuelle verdener Tine Jensen, Ph.d.-studerende Roskilde Universitetscenter, Danmark
Genre in computer games In general Historically As a means of creating new games.
Måleredskaber i dagtilbud En guide til at vurdere og vælge redskaber til måling af læringsmiljøkvalitet i dagtilbud Juni 2017 Måleredskaber i dagtilbud.
Spiludvikling.
PowerPoint i undervisningen - med særligt fokus på billeder
Leg, kreativitet dannelse
Præsentationens transcript:

Kjetil Sandvik Computerspilsdramaturgi Computerspillets historie og teori I: Interface Filmskolen 26. oktober 2004 Vi ser nærmere på computerspillets udvikling fra Space Invaders til Halo 2: Har den voldsomme udvikling af computerens evner og kapacitet haft tilsvarende voldsom indflydelse på computer- spillets form og indhold? Om forskellige plat- formes og interfaces betydning for computer- spillets fortælling og om hvordan computerspil kan karakteriseres ud fra deres gameplay.

Dagens program Computerspillets udvikling Interface og forskellige platforme Gameplay og gameplaygenrer Hvad forstår vi ved begrebet gameplay Forskellige gameplays organisering af brugerens interaktion og af spilfortællingen

Biografi Uddannet dramaturg fra Institut for Dramaturgi, Aarhus Universitet Ph.d i projekt om teater som kunstform og – proces’ anvendelighed som analyse- og designredskab for interaktive multimedie- fortællinger som fx computerspil Afhandling: Devising Multimedia, kan hentes på Forsker og underviser i digitale mediers æstetik og i computerspilsdramaturgi ved Film- og Medievidenskab, Københavns Universitet

Setting the scene Computerspil udfolder sig ikke af sig selv for øjnene af os – sådan som romaner, film, teaterforestillinger gør – men udfolder sig i kraft af at vi spiller dem Computerspil er afhængige af brugerens interaktion Computerspilhistorie og –teori fokuserer på følgende væsentlige punkter Organisering af brugerens positionering i og interaktion med spillet: interface og gameplay Brugerens mulighed for at handle i og påvirke spillet: interaktivitet Organisering af spillets fiktionsverden og emergente fortælling: interaktiv og spilcentreret narrativitet

Dagens program Computerspillets udvikling Interface og forskellige platforme Gameplay og gameplaygenrer Hvad forstår vi ved begrebet gameplay Forskellige gameplays organisering af brugerens interaktion og af spilfortællingen

Gennemgang af computerspillets historie og udvikling: Simon Egenfeldt-Nielsen og Jonas H. Smith: Den digitale leg. Om børn og computerspil

Brugerpositioner (Marie-Laure Ryan) Ekstern/eksplorativ interaktivitet Intern/eksplorativ interaktivitet Ekstern/ontologisk interaktivitet Intern/ontologisk interaktivitet

Interface Software der former interaktionen mellem bruger og computer Den måde hvorpå systemet bliver forståeligt overfor sin bruger

Grafisk interface Xerox (1981), Apple (1984), Windows (1991)

Metaforer Forestillingsskemaer med afsæt i menneskets sansemæssige orientering og bevægelse i det fysiske rum (Lakoff og Johnson: kognitiv semantik) Vor oplevelse af egen krop i det fysiske rum er knyttet til de kognitive processer, gennem hvilke mennesket begrebsliggør verden (Merleau-Ponty: fænomenologi).

Rum-metaforer (Lakoff/Johnson) OP-NED, FORAN-BAG, IND-UD, NÆR-FJERN den måde vi strukturerer vore rum- metaforer på stammer fra vore daglige rumlige erfaringer, dvs. fra vor interaktion med det fysiske miljø vi befinder os i.

Interface-metaforer: skrivebordet

Interface-metaforer: cyberspace

Rum-metaforer på internettet informationsmotorvej, steder/pladser (sites), chat-rooms, at surfe på nettet. nettet som landskab: Netscape nettet som opdagelsesfærd: Explorer

Web Stalker

Grokker

Active Worlds

Computerspillets udvikling: Space Invaders  Halo

Spacewar (1961) og Pong (1972)

Tre-dimensionalisering: Star Wars (1983) og X-wing Alliance (1999)

Nyt design, forældet gameplay? – Doom 3

Picture: kameraets billedudvælgelse gennem: beskæring af billede brug af fokus brug af kamera-kørsel

Blikstyring i computerspil zoom: brugeren kan bevæge sig tættere på enkelte detaljer i billedet

Zoom: detalje i Riven

Blikstyring i computerspil zoom: brugeren kan bevæge sig tættere på enkelte detaljer i billedet panorering: brugeren kan se sig rundt i det rum, han eller hun befinder sig i

Panorering: 360 o udsyn i Myst: Exile

Blikstyring i computerspil zoom: brugeren kan bevæge sig tættere på enkelte detaljer i billedet panorering: brugeren kan se sig rundt i det rum, han eller hun befinder sig i tracking; den måde brugeren bevæger sig gennem spillets rum på

Tracking: Lara sniger sig ind på fjenden

2D-platformspil

2D  3D-platformspil: Super Mario

2D  3D-labyrintspil: Pacman og Wolfenstein

Filmiske rum Åbne rum

Åbent rum: Flight Simulator

Filmiske rum Åbne rum Containere

Container: Gabriel Knight

Filmiske rum Åbne rum Containere Accesspoints

Accesspoint: Stenpusslespillet i Riven

Filmiske rum Åbne rum Containere Accesspoints Stier

Sti: Svævebane i Riven

Organisering af blik, rum og bevægelse Tomb Raider: Angel of Darkness

Computerspils interface Skærm + mus/tastatur eller controller + joystick, rat, pistoler etc. + voice control +dansemåtte, EyeToy etc. VR-handsker, VR-dragter etc.

Kids Room: kroppen som en del af interface Kids Room brugerne placeres i et faktisk børneværelse, med vægge som projek- tionsflader, hvorpå der projiceres figurer og landskaber som børnene kan interagerer: video- kameraer og mikrofoner registrerer deres bevæg- elser og stemmer og videresender dette til systemets computer og påvirker så både systemets projektioner, lyssætning og lydeffekter

Swamped!: Sympatetisk interface Swamped! Fortælling hvor brugeren styrer en kylling mod en ægstjælende vaske- bjørn ved hjælp af en tøjdukke, der er en fysisk repræsentation af kyllingen i fortællingen Billedlighed mellem interface og avatar

Panoramaer og caves

Out of the box: LEGO MindStorms

Nokia: n-gage This is where I cried for help

MIT: Wearable City

Brugerpositioner (Marie-Laure Ryan) Ekstern/eksplorativ interaktivitet Intern/eksplorativ interaktivitet Ekstern/ontologisk interaktivitet Intern/ontologisk interaktivitet

Dagens program Computerspillets udvikling Interface og forskellige platforme Gameplay og gameplaygenrer Hvad forstår vi ved begrebet gameplay Forskellige gameplays organisering af brugerens interaktion og af spilfortællingen

Genre-inddeling af computerspil Efter platform Efter målgruppe Efter gameplay

Platforme: nogle ældre udgaver

Platforme: nogle nyere udgaver

Platforme: internettet Massively multiuser online roleplaying game (Ultima Online)

Børnespil: Professor Bellini

Edutainment: Drabsag/Melved

Pigespil: PowerBabes

Gameplay Det der gør det sjovt at spille Gameplay forbinder sig ikke udelukkende til et spils interaktivitet eller spillets narrativitet. Gameplay forbinder sig til begge to og forbinder dem. Gameplayet iscene- og regelsætter mulighedsrummet for brugerens interaktion med spillet samt selve spilfortællingen

Gameplay-definitioner Regler for fornøjelse og rekreation, regler for noget man gør for sjovt (etymologisk betydning) Den formaliserede, fokuserede interaktion, som opstår når en spiller følger spillets regler for at kunne spille det (Salen/Zimmerman) En kombination af den hurtighed og kognitive anstrengelse, som spillet fordrer af sin bruger (Chris Crawford) En serie af interessante valg foretaget på baggrund af ens viden om spillets regler og en analyse/observation af den pågældende situation i spillet (Sid Meier)

Gameplay iflg. Richard Rouse Unikke løsninger

Design-softwares betydning

Gameplay iflg. Richard Rouse Unikke løsninger. Non-linearitet Bearbejdning af virkeligheden Input/output (interaktivitet)

Gameplay-genrer Actionspil Doom, Quake Strategispil SimCity, Civilization Adventurespil Myst Simulationsspil Microsofts Flight Simulator

Actionspil: Doom brugeren præsenteres hele tiden for en række vælg, som skal foretages og hvor konsekvenserne af rigtige og forkerte valg er af afgørende betydning for spillets udvikling. fordrer brugerens evne til hurtige reaktioner, til visuo-motorisk koordi- nation.

Strategispil: The Sims 2 fokus på planlægning og opbygning af systemer. spil, der er mere lege- end spilorienterede.

Adventurespil: Myst 3: Exile fantastiske verdener i hvilke spilleren er den opdagelsesrejsende, eventyreren, der deltager i historiefortællingen. fortolkende associations- opbygning ofte kombiner- et med en prøv-og-fejl udforskning.

Simulationsspil: Aereo Elite Combat Academy visuo-motorisk ko- ordination. lære at operere forskellige former for navigationssystemer. udprægede grad af realisme: oplevelse af tilstedeværelse i selve situationen.

Genrerelation

Powerpoints kan hentes på: i mappen ’Filmskolen’