Kursusgang 5 Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
Trehøje-Pigerne Side 1 Vejledning til brug af hjemmesiden Det er slet ikke så vanskeligt – så brug hjemmesiden flittigt… Det er.
Advertisements

Hjemmesidekonstruktion Tjekspørgsmål 1.Hvad er et markup-sprog – hvad bruges det til? 2.Hvad er forskellen mellem et markup-sprog og et scriptsprog? 3.Hvad.
Torbenfeldvej Vallensbæk strand Tlf.: – – dagligt brug af vores hjemmeside •AGEN LYS har en stor og omfattende.
Notation Oversigt Kapitel 18.
Overskrift her Navn på oplægsholder Navn på KU- enhed For at ændre ”Enhedens navn” og ”Sted og dato”: Klik i menulinjen, vælg ”Indsæt” > ”Sidehoved / Sidefod”.
DIEB9.1 Kursusgang 9 Oversigt: • Sidste kursusgang • Opgaver • Beskrivelser af komponenter • Typiske komponenter • Arkitektur for en GUI.
Kursusgang 9 Oversigt: Sidste kursusgang Principper for visuelt design
”Design og fremstil – med udgangspunkt i vores case – et eller flere medieprodukter, der vil kunne indgå som del af kampagnen, der skal skabe opmærksomhed.
06.1 Mathiassen, Munk-Madsen, Nielsen & Stage, 2001 © Brug Oversigt, principper og teknikker Kapitel 6.
Præsentation: Obligatorisk opgave 1
Interaktive test - Karakteristika & Nyskabelser
Formularer (Access, del 3)
Kvantitative metoder
Trivselsundersøgelse og ledelsesevaluering
1. Ordreside: Køretøjerside: Brugereside: Timesedlerside: Beskederside: Oversigtskortside: Themeside: 19.
SEO PÅ AU.
Kursusgang 3 Designprocessen og dens aktiviteter Oversigt:
Design af brugerflader8.1 Kursusgang 8 Oversigt: Sidste kursusgang Design ­ Design og beskrivelse ­ En simpel notation Eksempel på design af dialogen ­
Design af brugerflader10.1 Kursusgang 10 Oversigt: Sidste kursusgang Andet syn på IT-systemer: Groupware Computer-Supported Cooperative Work (CSCW) Eksempel.
Hanne-Pernille Stax, ph.d
Introduktion til Access (Access, del 1)
Opslagsfelter (Access, del 6). RHS – Informationsteknologi 2 Udgangspunkt Vi er ofte i den situation, at valg af en type for et felt ikke begrænser vores.
03.1 Mathiassen, Munk-Madsen, Nielsen & Stage, 2001 © Klasser Oversigt, principper og teknikker Kapitel 3.
10.1 Mathiassen, Munk-Madsen, Nielsen & Stage, 2000 © Komponenter Oversigt, principper og teknikker Kapitel 10.
1 Dagens gang Repeter systemvalg Gennemgang af klasser og strukturer (kap. 3+4 OOA+D) Tavle opgave Gruppe opgave til næste gang.
07.1 Mathiassen, Munk-Madsen, Nielsen & Stage, 2001 © Funktioner Oversigt, principper og teknikker Kapitel 7.
12.1 Mathiassen, Munk-Madsen, Nielsen & Stage, 2000 © Modelkomponent Oversigt, principper og teknikker Kapitel 12.
13.1 Mathiassen, Munk-Madsen, Nielsen & Stage, 2000 © Funktionskomponent Oversigt, principper og teknikker Kapitel 13.
Trivselsundersøgelse og ledelsesevaluering Anæstesiologisk Afdeling Flere ledere
1 Algoritme til at løse knude P-center problemet Algoritmen brugte set covering problemet Virker derfor kun til knude problemer Vi vil alligevel bruge.
Dagens gang Sidste uges opgaver Design af grænseflader
1 Sortering I elementære metoder. 2 Plan Terminologi Elementære metoder til sortering -sortering ved udvælgelse -sortering ved indsættelse -Shellsort.
09.1 Mathiassen, Munk-Madsen, Nielsen & Stage, 2000 © Kriterier Oversigt, principper og teknikker Kapitel 9.
Rapporter (Access, del 5). RHS – Informationsteknologi – Udgangspunkt Vi har oprettet en database Vi har defineret en eller flere tabeller, og.
1 USB Gennemgang af installering af USB driver til ICT. Er fortaget på Windows XP.
1 Dagens gang Sidste uges opgaver OA+D: Adfærd Nye opgaver.
Grunde til at jeg elsker dig
Birgit Mikkelsen FC FIRST CLASS. Birgit Mikkelsen FC Hvad? Hvordan?
Fundamentale datastrukturer
DIEB6.1 Kursusgang 6 Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver HCI designmetode: opsummering User-Centred design Systemer til samarbejde.
Systemudvikling og kommunikation med brugerne
Opslagsfelter (Access, del 6). RHS – Informationsteknologi – Udgangspunkt Vi er ofte i den situation, at valg af en type for et felt ikke begrænser.
Introduktion til Access (Access, del 1). RHS – Informationsteknologi – Fra design til udvikling Vi ved nu, hvordan vi finder et design for en database,
Interaktionsformer En begrebsmæssig model kan understøttes med forskellige interaktionsformer Interaktionsformen fastlægger centrale egenskaber: Hvordan.
DIEB14.1 Kursusgang 14 Tidsforbrug til en usability-evaluering Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Aktiviteter Erfaringer med tidsforbrug Instant Data.
1 Fundamentale datastrukturer. 2 Definitioner: abstrakt datatype, datastruktur Elementære datastrukturer og abstrakte datatyper : arrays, stakke, køer,
Briding the Gaps Between Developers and Users v. Grudin Indledning Faktorer som kan påvirke bruger involvering Kontrakt udvikling Produkt udvikling Intern.
DIEB4.1 Kursusgang 4 Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Aktivitet 2: Generer design (fortsat) Design af interaktionselementer.
Rapid Application Development med Application Express Aalborg Universitet, d. 19. september 2007 B e n t M ø l l e r M a d s e nB e n t M ø l l e r M a.
DIEB11.1 Kursusgang 11 Planlægning af en usability-evaluering Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Usability-evaluering: repetition Evalueringsplan og evalueringsrapport.
Usability ITU, efterår Informations arkitektur ITU Efterår 2007.
Oprettelse af tabeller (Access, del 2)
Usability ITU, efterår Usability i designprocessen 25. september IT-Universitetet, efterår 2008.
DIEB5.1 Kursusgang 5 Designaktivitet 2 og 3 Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Aktivitet 2: Generer design Aktivitet 3: Byg interaktiv version Visuelt.
DIEB4.1 Kursusgang 4 Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Aktivitet 2: Generer design (fortsat) Design interaktionselementer Analysedokumentet.
Usability ITU, forår 2008 Usability ITU Forår 2008 ’Teori 2’ 3. kursusgang, 14. februar 2008.
Velkommen Vi starter kl Hvis du vil vide mere om Microsoft BI... Spørg en af os ved standen i foyéen Se kursustilbud og data sheet i din deltagermappe.
Kursusgang 3 Designprocessen og dens aktiviteter Oversigt:
DB analyse og modellering Jesper Tørresø DAB1 F Februar 2008.
DIEB12.1 Kursusgang 12 Feedback fra en usability-evaluering Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Feedback Are Usability Reports Any Good? Alternativer til.
DIEB10.1 Kursusgang 10 Oversigt: Sidste kursusgang Eksempler på løsning af opgaven Arkitektur for brugergrænsefladen og for systemet Dokumentation af designet.
DIEB11.1 Kursusgang 11 Planlægning af en usability-evaluering Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Usability-evaluering: repetition Evalueringsplan og evalueringsrapport.
Dagens gang Komponenter Projektetablering Opgave i komponenter til næste gang.
Design af brugerflader13.1 Kursusgang 13 Oversigt: Sidste kursusgang Beskrivelser af komponenter Typiske komponenter Arkitektur for en GUI.
DIEB8.1 Kursusgang 8 Oversigt: Sidste kursusgang Beskrivelser af komponenter Typiske komponenter Arkitektur for en GUI.
Tutankhamons Grav Et modellerings eksempel
01.1 Mathiassen, Munk-Madsen, Nielsen & Stage, 2001 © Objektorienteret Analyse & Design (OOA&D) Grundbegreber, principper og metode Kapitel 1.
Design af interaktion.
Software Testing Software testing.
Kursusgang 12 Feedback fra en usability-evaluering Oversigt:
Præsentationens transcript:

Kursusgang 5 Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Aktivitet 3: Byg interaktiv version Affinitetsdiagrammer Visuelt design af vinduer DIEB

Byg interaktiv version Resultat: Endeligt produkt Sidste kursusgang Aktivitet 2: Generer design (fortsat) Fremgangsmåde Muligheder for check (sammenhæng med OOA&D) Design af interaktionselementer Fastlæg interaktionsform Detaildesign af vinduer: Bridge Eksempel Øvelse Identificer behov Etabler krav Generer design Byg interaktiv version Evaluer design Udgangspunkt Resultat: Endeligt produkt DIEB

Opgaver Projekt. Fra brugsmønster til model af individuelle interaktionsrum: Interaktionsrum og opgaver. Hierarkisk struktur på brugsmønster (ud fra opgaver). Gentag opgave 1 for et andet brugsmøster i jeres projekt. Brug de to individuelle modeller af interaktionsrum til at lave en samlet model af interaktionsrum. Definer klasser ud fra interaktionsrummene i den samlede model (se slide 4.8). Overvej for hver klasse had den er en del af og hvad der indgår i den (se slide 4.14, step 4). Design et af de vigtige elementer i jeres brugergrænseflade. DIEB

Kursusgang 5 Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Aktivitet 3: Byg interaktiv version To tilgange: vandfaldsmodel og prototyping Valg af tilgang Low fidelity prototyper Affinitetsdiagrammer Visuelt design af vinduer DIEB

Vandfaldsmodellen Kaldes også en life-cycle model Hvad er ideen? Udviklingsprocessen gennemløber et antal faser Hver fase har et klart defineret produkt Produktet af en fase valideres i forhold til bestemte kriterier Produktet af en fase er udgangspunktet for den næste fase DIEB

Prototyping Brug af prototyper er et andet alternativ til vandfaldsmodellen En prototype realiserer bestemte egenskaber ved et system Brugerne kan arbejde og eksperimentere med den for at illustrere deres krav Der findes forskellige former for prototyper De bruges på forskellige tidspunkter i udviklingsprocessen Quick and dirty Early implementation without prior analysis and design. Revised until the users are satisfied. Revisions become complicated and maintenance is very expensive. Throw-away Development in order to enquire into and express requirements. Is often described as a ”running” requirements specification. Design-driven An implementation of a design which is as close to the final systems as possible. Often used for technical experiments, e.g. with the technical platform. Mock-up A cardboard or similar non-executable model of the system. Evolutionary A modifiable, running model of part of a system. Is gradyally developed into the final version which becomes the system. DIEB

Valg af tilgang Vi står nu med to mulige arbejdsformer: Vandfaldsmodellen Prototyping Hvordan vælger vi? Se på de to tilganges egenskaber og sammenlign dem med den designsituation, vi står i Egenskaber: Vandfaldsmodellen: analytisk og baseret på specifikationer af systemet (beskrivelser) Prototyping: eksperimentel og baseret på modeller af systemet (prototyper) DIEB

Kompleksitet og usikkerhed Relevansen af specifikationsbaserede metoder og prototyping kan afgøres ud fra kontingensfaktorer: Kompleksitet Usikkerhed Kan defineres ud fra den tingængelige information: Quantity Too much Too little Quality Too difficult Too unreliable Complexity Uncertainty DIEB

Udviklernes viden om konteksten Udviklerne har brug for at forstå: Anvendelsesområdet for at designe systemets brug Eksempel: brugsmønstre Problemområdet Eksempel: klassediagram og skærmbilleder Vi skal altså have "overført" (kommunikeret) viden fra brugere og andre eksperter på AO/PO til udviklerne DIEB

Kommunikation af viden (Nonaka) Et nøglebegreb i knowledge management Spørgsmål: hvordan kan man overføre viden til andre? Skelner mellem ”explicit knowledge” og ”tacit knowledge” From Tacit knowledge Explicit knowledge To Internalization Converting explicit knowl-edge into tacit knowledge; learning by doing; studying previously captured explicit knowledge (manuals, documentation) to gain technical know-how Socialization Transfering tacit knowledge through shared experiences, apprenticeships, on-the-job training, talking at the water cooler Externalization Articulating and thereby capturing tacit knowledge through use of metaphors, analogies, and models Combination Combining existing explicit knowledge through exchange and synthesis into new explicit knowledge DIEB

Valg af tilgang Baseres på to fundamentale spørgsmål: I hvilken grad er jeres udviklingssituation kendetegnet ved kompleksitet eller usikkerhed I hvilken grad er jeres anvendelsesområde og problemområde kendetegnet ved tacit eller eksplicit viden Muligheder: Vandfaldsmodellen: analytisk og baseret på specifikationer af systemet (beskrivelser) Høj kompleksitet og eksplicit viden Prototyping: eksperimentel og baseret på modeller af systemet (prototyper) Høj usikkerhed og tacit viden DIEB

Low fidelity prototyper En prototype behøver ikke at kunne køre Man kan komme langt med simple prototyper, som illustrerer dele af et design Eksempler: papirprototyper mock-up DIEB

Eksempel: Mock-up UTOPIA project Tools for graphical workers for page make-up and image processing. Oppose the deskilling that occurred when computers were introduced. Started describing requirements to a tool, but that was too abstract for the graphical workers. Made mock-ups to simulate how the computerized system would work. The mock-ups were made of cardboard boxes, overhead projectors and projector screens. Simulation involved people performing the operations of the computer. A prototype was developed from the experiences with the mock-ups. DIEB

Kursusgang 5 Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Aktivitet 3: Byg interaktiv version Affinitetsdiagrammer Visuelt design af vinduer DIEB

Affinitetsdiagram Fra metoden Contextual Design (næste gang) Teknik til at bygge struktur for en mængde af data Anvendelser: Strukturere krav til et system Strukturere funktioner (til menuer) Teknik: Skriv elementerne op enkeltvist (gule sedler) Flyt dem rundt, så ens elementer placeres i samme gruppe Lav overskrifter for hver gruppe Flyt rundt, så der bliver orden (se figur 9.9, side 305) Lav evt. over-overskrifter DIEB

Øvelse: CS Intranet -> Staff Travel application forms Photofinger Stafflist Technical staff Timeregnskab Committees Notice board CS-network Room reservation system Administrative staff Equipment reservation system Announcements - System administration Practical information for foreign visitors Departmental Executive Committee Tjenesterejseforsikring F-klubben Administrative and Technical stafflist Ph.D.-information Open positions Calendar Car and bike reservation system System tools Tjenesterejseaftale Det Obelske Familiefond Dekanens Rådgivende Forskningsudvalg-DRF Computer resources Committee: minutes Guests DIEB

Instituttets løsning DIEB

Kursusgang 5 Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Aktivitet 3: Byg interaktiv version Affinitetsdiagrammer Visuelt design af vinduer Marcus' principper Eksempel: IPJ-systemet DIEB

Marcus: Principper for HCI-design Vanskeligt at lave metode for – alternativ: designprincipper (eksempel i PRS, side 266-267) Marcus har tre overordnede principper Organisér Økonomisér Kommunikér For hvert princip er der konkrete anvisninger for design Anvisningerne kan bruges til at designe detaljerne i det enkelte vindue En del af principperne udspringer af psykologiske arbejder med kognitionsteori (blandt andet gestaltlovene) DIEB

Princip 1: Organisér Begreber om dette princip Konsistens: elementer har samme repræsentation og adfærd overalt Skærmlayout: strukturering af elementer forstået som deres placering på flade eller i rum Relationer: visuel sammenhæng eller afstand mellem elementer Navigering: lokalt i vindue mellem elementer; hvilken sekvens Resultat: kaotisk eller velordnet skærm DIEB

Konsistens Intern konsistens: overhold samme regler og konventioner for alle elementer i et systems brugergrænseflade Ekstern konsistens:overhold samme regler og konventioner som andre systemer inden for samme platform (f.eks. Mac) eller kultur (f.eks. grafikere) Virkelighedskonsistens: byg på det som gælder i virkeligheden – enten generelt eller i systemets virkelighed (f.eks. multimedie) Ikke-konsistens: overvej hvornår der ikke skal være konsistens DIEB

Skærmlayout Strukturering af elementer forstået som deres placering på flade eller i rum Tre strukturer: Grupperet struktur Elementerne er grupperede inden for vinduet – efter relationer eller navigering Standardstruktur Alle vinduer har samme struktur Gitterstruktur (grid) To dimensioner, med højst 7+/-2 elementer i hver dimension DIEB

Relationer I forbindelse med organisering har vi behov for at forstå to ting: Elementerne og deres egenskaber Relationer mellem elementerne Her kan teorier fra psykologien hjælpe os DIEB

Gestalt-lovene Gestalt-lovene for organisering af synsindtryk som meningsfulde helheder (gruppering): Nærhed: samling af enkelte objekter efter deres indbyrdes afstande. Ensartethed: samling af enkelte objekter efter ensartet form. Lukkethed: tilføjelse af manglende dele i en helhed. Kontinuitet: organisering i en fortsat helhed. Symmetri: strukturering af symmetriske grænser som en sammenhængende helhed. Ikke empirisk underbyggede men gode til design og vurdering From Preece (1994) DIEB

Eksempel: Tre problemer – forklaring? Tre brugbarheds-problemer Problem 088: Trykker på Rapport-knappen for at sætte fanebladene Problem 089: Tror at Skriv-knappens betydning hænger sammen med det menupunkt, der er valgt i menuen ovenfor Problem 096: Tror at Rapport-knappen giver adgang til patientens journal DIEB

Navigering Lokalt mellem elementer i et vindue: hvilken sekvens Eksempel: Opgave 2, spørgsmål a Forklarer, hvordan hun vil løse opgaven. Hun går over i F8-billedet (Statusbilledet) og trykker på knappen Rapport. Sætter tiden til det tidspunkt, hvor hun har taget målingerne. Dette felt er nederst i vinduet, så hun bevæger sig ned og op i vinduet. Opdaterer hurtigt værdierne. Teknikker: Basis: normal læseretning Hav et første fokuspunkt for brugerens opmærksomhed Diriger opmærksomhed til vigtige sekundære eller perifere emner Assister i navigering igennem vinduet DIEB

Princip 2: Økonomisér Begreber om dette princip: Enkelhed: Klarhed Forskellighed Fremhævelse Enkelhed: så få elementer som muligt kun dem, der er nødvendige for effektiv kommunikation Komplekst kontra enkelt Klarhed: Ingen tvetydig betydning af elementer Tvetydige – Klare DIEB

Økonomisér (2) Forskellighed: egenskaber som kan adskille relevante elementer fra de irrelevante For lille og for stor forskel Fremhævelse: gør de væsentlige elementer lette at opfatte og gemmer ikke væsentlig information For stærk og en forbedret fremhævelse DIEB

Princip 3: Kommunikér Begreber om dette princip: Tydelighed (legibility) Læselighed (readability) Typografi Symbolisme Flere perspektiver Farve/tekstur Tydelighed: de enkelte tegn, symboler og grafikelementer skal være lette at se og adskille Læselighed: Indholdet er til at forstå, herunder at det er let at identificere og fortolke Typografi: få og forskellige DIEB

Kommunikér (2) Symbolisme: Forståelige symboler Flere perspektiver: personer forstår ofte ting forskelligt For eksempel et primært element samt noget yderligere information eller forskellige relationer, som et element indgår i Farve og tekstur: meget komplekst – nogen retningslinier i artiklen DIEB

Opsummering: Principper for HCI-design Organisér: Konsistens: Intern konsistens Ekstern konsistens Virkelighedskonsistens Ikke-konsistens Skærmlayout: Gitterstruktur (grid) Standardstruktur Grupperet struktur Relationer: gestaltlovene giver forståelse Navigering: lokalt mellem elementer i et vindue Økonomisér: Enkelhed Klarhed Forskellighed Fremhævelse Kommunikér: Tydelighed (legibility) Læselighed (readability) Typografi Symbolisme Flere perspektiver Farve/tekstur DIEB

Øvelse: Design vinduet Vindue til at søge og bestille flybillet Felt til angivelse af: Date: afrejsedatoen Drop-down menuer til valg af From: byen, der rejses fra To: byen, der rejses til Valg af klasse: First class Business Coach Output i form af en liste med mulige flights Funktioner: Search: søger mulige flights Purchase: køber en bestemt flight og forlader vinduet Exit: forlader vinduet <<Interaction Space>> Flight Browser <<output elements>> Flight list <<input elements>> Date From To Class (First class, Business, Coach) <<action>> Search Purchase Exit DIEB

Mulig løsning DIEB

Opsummering Færdige med aktivitet 3: byg interaktiv version Set på valg af tilgang Der er præsenteret generelle principper for fysisk design: placering af elementer i vinduerne DIEB