1 Gode og onde spillere ”Within weeks I observed social conflict in this allegedly tranquil community to rival any I had seen or studied in real life as.

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
Oplæg d PD i Fortællinger og genrer
Advertisements

Dragen på loftet Oplæg:
Processuelle netværksmøder – et psykologisk perspektiv på samarbejde i praksis Af Rikke Kann, cand. psych. Speciale ved Institut for Psykologi, Københavns.
Hvad er korruption? En kort introduktion
Kursus den 12. marts Program i dag: Opsamling fra sidst.
The IPC experience. IPC/Long Courses Enrollment and Distribution of IPC Students,
Kan man gøre andre mennesker lykkelige?
VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-07 VED JONAS HEIDE SMITH INNOVATIVE COMMUNICATION, ITU Historie Begreber Scenarier.
BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH COPENHAGEN JONAS HEIDE SMITH FORSKNINGEN I BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL Ved.
Computerspil Nu da panikken har lagt sig Jonas Heide Smith HERLEV BIBLIOTEK, 12/
Computerspillets arkitektur Oplæg: ”There is no doubt whatever about the influence of architecture and structure upon.
Mindre grimt, tak.
DIGITAL DESIGN OG KOMMUNIKATION
”Kaldet til kærlighed”
Livets Ord Livets Ord Maj 2012 Maj 2012 « Ild er jeg kommet for at kaste på jorden, og hvor ville jeg ønske, at den allerede havde fænget ! » ( Luk 12,
1 Tillidens arkitektur ”There is no doubt whatever about the influence of architecture and structure upon human character and action. We shape our buildings,
Bjergprædikenen (12) Loven om at elske sine fjender Matt 5,43-48.
Usability på Her fungerer det godt 1.Sitet imødekommer ifølge vores testpersoner et informationsbehov hos målgruppen. 2.Sprogbrug.
COMPUTERSPILLETS FREMTID Datalogforeningen 1. november, 2003 Jonas Heide Smith Center for Computer Games Research Copenhagen (ITU)
1 Velkommen! Informationssøgningsprocessen:  Hvordan kan I gribe det an (strategier)  Omdanne jeres emne til søgeord  Søgeteknik  Bruge søgeordene.
Præsentation af Aalborg Universitet 1 af 31 Social kapital og sociale netværk som mulig ressource i forebyggelsesindsatsen. Lars Skov Henriksen Institut.
TIL HEST - Sikkerhed ved ridning og omgang med heste
Virtuelle verdener og rum VIII: 3. april Virtuelle verdener som spil Primærlitteratur: Aarseth, Espen, “Allegories of Space: The Question.
1 Collaboration and Control Crisis Management and Multimedia Technology in London Underground Control Rooms Christian Heath and Paul Luff Journal of Computer.
Artikel præsentation Kenneth Pedersen DESIGN SCIENCE IN INFORMATION SYSTEMS RESEARCH Hevner, A. R., March, S. T., Jinsoo, P. and Ram, S. (2004)
JONAS SMITH | OPLÆG: TILLIDENS ARKITEKTUR Systemdesign, der understøtter samarbejde ”Hvordan får man folk til at opføre sig.
1 1 Game-Research.com Advertainment, edutainment, og spils kritiske potentiale Ph.d stipendiat Simon Egenfeldt-Nielsen IT-Universitet København Game-research.com.
Michael Hald Konsulent, KL
Mads, Rune og Camille - Gruppe 10
MÅL OG RETNING COMPUTERSPILLERES ADFÆRD JONAS HEIDE SMITH INNOVATIVE COMMUNICATION ITU
1 - sikkert og enkelt netværk for ældre Konference for Biblioteksassistenter Torsdag på Scandic Hvidovre Biblioteket som bindeled.
De naturvidenskabelige fag identificerer sig (også historisk) som
Den digitale Leg Oplæg Teknologi er alt det, der er opfundet efter du blev født…
Børn og unges sociale liv online
Virtuelle verdener og rum Lisbeth Klastrup og Troels Degn Johansson IT-højskolen I København F-2002, Design, Kommunikation & Medier.
Frihed, lighed og broderskab – om børn og computerspil ’Children need stronger personal bonds with caring adults. Yet powerful technologies are distracting.
Børn i Cyberspace - Problemer, farer, potentialer Oplæg Skovshoved Skole Teknologi er alt det, der er opfundet efter.
Sociology and social media af: Mads, Emil, Caspar og Jos.
Et kritisk perspektiv på helhedssyn Lars Uggerhøj, Aalborg Universitet
1 Computerspildesign i perspektiv Oplæg: ?
SPIL OG VOLD - HVAD VAR EGENTLIG SPØRGSMÅLET? Jonas Heide Smith Center for Computerspilforskning IT-Universitetet i København SPILFORSKNING.DK
KOMPLEKSITET og CONTENT Medier og Kommunikation
OPSUMMERING Medier og Kommunikation OPSUMMERING MEDIER OG KOMMUNIKATION, OPSUMMERING Mennesker og medier Kommunikation De to metaforer.
1 Computerspillets form og fremtid Oplæg:
CASE - e-læring og vidensdeling hos Danfoss AR Christopher Kjær Konference om E-pædagogik, arr. FLUID,
Usability – øvelse 1: Kortsortering
Velfærd – stat, marked og det civile samfund
Virtuelle verdener og rum, forår 2002 Lisbeth: Baggrund BA i Litteraturvidenskab & Medievidenskab MA i Image Studies (University of Kent) Cand.mag i Litteraturvidenskab.
Medier og Kommunikation COMMUNITY MEDIER OG KOMMUNIKATION, FORLØB Virkeligt og virtuelt Community De to myter Samarbejdets problem.
Arven fra edutainment: Kedeligt men ikke lærerigt Ph.d. stipendiat Simon Egenfeldt-Nielsen IT-Universitet København Game-research.com 24. November 2004,
DIGITAL DESIGN OG KOMMUNIKATION Introdag F07 JONAS HEIDE SMITH
© (2001) Jesper Kjeldskov, Mikael Skov, Jan Stage 1.1 Usability Engineering Outlook eller Pine: Brugbart?
BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH COPENHAGEN JONAS HEIDE SMITH FORSKNINGEN I BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL Ved.
COMPUTER-SUPPORTED COOPERATIVE WORK Medier og Kommunikation
V. John Paulin Forår 2007 Design, Kommunikation og Medier, IT-Universitetet Oplæg af: Christie Andersen Jesper Høffner Krogh
CMC og Sociability Computermedieteori II bidrag til systematisk konceptualisering ITU: Usability med projekt Brugercentreret design, for å r 2008 v/ Egil.
Hvordan underviser man i EU? Rasmus Nørlem Sørensen Seminar for lærere i grundskolen Onsdag den 25. marts 2015.
Genre in computer games In general Historically As a means of creating new games.
Agenda Introduktion Interfacet –Interfacet –Metaforer (Peter) Emotional branding –Gobé The ten commandments –Thyssen (Vigdis) Æstetik og nydelse –Jordan.
2 minutter om tid (og rum) Lisbeth Klastrup 7. kursusgang 23. oktober.
Brand Communities: Nye Segmenttyper? Per Østergaard Institut for Marketing Syddansk Universitet.
Aalborg d. 23. april 2007 Markedsføring via computerspil.
Sociologisk Grundkursus. Hovedtemaer og klassikere
‘I skal vandre i kærlighed’ (Ef 5, 2).
Livets Ord Marts 2016 “Guds rige er kommet til jer” (Luk 11, 20).
Kærlighed i pædagogisk praksis 3 Markowitsch, H. J., & Welzer, H. (2005). Das autobiographische Gedächtnis : hirnorganische Grundlagen und biosoziale.
AARHUS UNIVERSITET INSTITUT FOR STATSKUNDSKAB Introduktionsmøde til valgfag og seminarer på FSV BA-seminar: Sundhedspolitik mellem stat, professioner og.
Hvad er eVejledning? Elsebeth Nygaard
“Herre, din højre hånd er mægtig i styrke” (2. Mosebog 15, 6)
Sygeplejerskers efter- og videreuddannelse -
Præsentationens transcript:

1 Gode og onde spillere ”Within weeks I observed social conflict in this allegedly tranquil community to rival any I had seen or studied in real life as a social scientist and practitioner of mainstream western dispute resolution techniques.” - Anna DuVal Smith om MicroMUSE samarbejdsproblemer i multiplayerspil

2 Præsentation Jonas Heide Smith Cand.mag. i Medievidenskab (Københavns Universitet) Medforfatter til ’Den Digitale Leg – Om børn og Computerspil’ (2000) Redaktør på Har arbejdet med spildesign (1999) Underviser p.t. i computermedieteori ved Københavns Universitet

3 Oversigt Hvordan opfører spillere sig i multiplayerspil? Punkt 1: Definitioner og tilgange Punkt 2: Erfaringer med adfærd Punkt 3: Forklaringer på adfærd Punkt 4: Implikationer for spildesignere og -forskere Punkt 5: Opsummering

4 Definitioner Multiplayerspil: Ethvert spil hvor flere spillere interagerer samtidig – f.eks. MUDs og online-udgaver af actionspil, strategispil mv. Undtagelse: Rendyrkede death-match-spil Ingen modsætning til andre typer flerbrugersoftware (groupware, nyhedsgrupper, webfora etc.) Dark Age of Cam. (Mythic, 2001)SiteScape Forum (SiteScape)The Zone (Microsoft) Definitioner… -> Erfaringer med adfærd -> Forklaringer på adfærd -> Implikationer -> Opsummering

5 Definitioner Konstruktiv adfærd: Adfærd, der ikke står i modsætning til andre brugeres interesser. Destruktiv adfærd: Adfærd, der omgår systemets/spillets logik og formål til opnåelse af personlige fordele på bekostning af andre spilleres fornøjelse og muligheder. Definitioner… -> Erfaringer med adfærd -> Forklaringer på adfærd -> Implikationer -> Opsummering

6 Erfaringer med spilleradfærd CommuniTree ( ) Ytringsfrihed som ”hardcoded” ideal. Gik fint indtil skoleeleverne fik modem’er. LambdaMOO (ca ) Dr. Bungle begik virtuel voldtægt. Førte til oprettelsen af kompliceret juridisk system. MicroMUSE Undervisningssystem som blev undergravet af brugeren Swagger, der oprettede et ’orgasmerum’. Habitat (LucasArts, ca. 1985) Omfattende konflikt over passende adfærd. Førte til oprettelse af politistyrke. Ultima Online, Diablo, TV2 Spil, Politiken.dk, groupware osv. Definitioner… -> Erfaringer med adfærd -> Forklaringer på adfærd -> Implikationer -> Opsummering

7 Forklaringer på adfærd Den intuitive designmodel fører til Den altruistiske fejlslutning: Folk er flinke Den informationsteoretiske fejlslutning: ’Støj’ skal elimineres Illustrerer forskellen på Human-Computer Interaction (usability) og Computer-Mediated Communication (sociability). Definitioner… -> Erfaringer med adfærd -> Forklaringer på adfærd -> Implikationer -> Opsummering

8 Spørgsmålet… Hvad motiverer individer til at bidrage til fællesskabet? Statsteorien har arbejdet med spørgsmålet i 2000 år. To overordnede svar: 1)Central overvågning 2)Brugerne/borgerne/spillerne gøres gensidigt afhængige Definitioner… -> Erfaringer med adfærd -> Forklaringer på adfærd -> Implikationer -> Opsummering

9 Central overvågning ” Med lov skal land bygges, men ville enhver nøjes med sit eget og lade andre nyde samme ret, da behøvede man ikke nogen lov...at retsindige og fredsommelige og sagesløse kan nyde deres fred, og uretfærdige og onde kan ræddes for det, der er skrevet i loven, og derfor ikke tør fuldbyrde den ondskab, som de har i sinde. Det er også rigtigt, dersom nogen ikke af frygt for Gud og kærlighed til retten kan lokkes til det gode, at frygten for øvrigheden og landets straffelov da kan hindre dem i at gøre ilde og straffe dem, hvis de gør det.” - Jyske Lov, Definitioner… -> Erfaringer med adfærd -> Forklaringer på adfærd -> Implikationer -> Opsummering

10 Gensidigt afhængige spillere Kræver Gentagen interaktion Viden om interaktionshistorie Permanente identiteter Som tilsammen medfører at spillerens handling har konsekvenser for vedkommende Definitioner… -> Erfaringer med adfærd -> Forklaringer på adfærd -> Implikationer -> Opsummering

11 Implikationer Spildesignere skal ikke kun forstå teknik og design – de skal også have sociologisk indsigt Spilforskere, der gerne vil forstå spilleradfærd vil kunne drage stor nytte af socialpsykologien, sociologien og arkitekturteorien Definitioner… -> Erfaringer med adfærd -> Forklaringer på adfærd -> Implikationer -> Opsummering

12 Opsummering Spillere er mennesker og opfører sig som mennesker Mennesker er ikke engle Adfærd er (i høj grad) et spørgsmål om systemdesign Mht. konstruktiv adfærd kan flerbrugersystemer betragtes under ét Traditionelle perspektiver – datalogi og design – er ikke tilstrækkelige i forbindelse med multiplayerspil Definitioner… -> Erfaringer med adfærd -> Forklaringer på adfærd -> Implikationer -> Opsummering

13 Mere om emnet Ostrom, Elinor (1990). Governing the Commons – The Evolution of Institutions for Collective Action. Cambridge: Cambridge University Press. Kollock, Peter & Smith, Marc (eds.) (1999). Communities in Cyberspace. New York: Routledge. Smith, Jonas Heide (2002). The Architectures of Trust – Supporting Cooperation in the Computer-Supported Community. Københavns Universitet: Speciale. [ Definitioner… -> Erfaringer med adfærd -> Forklaringer på adfærd -> Implikationer -> Opsummering