Kognition, emotion, perception og Usability

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
Velkommen Ledelse og kommunikation ?
Advertisements

Evaluering og effektmåling i aktiveringsindsatsen
Samspilstema 1: SMIL Vis positive følelser – vis at du er glad for barnet Det er vigtigt for barnets tryghed,
Dahlbom & Mathiassen Computers In Context 9. Power
Hvad er oplevelser – og hvad skal vi med dem?
Interaktive test - Karakteristika & Nyskabelser
Usability E2002, IT-højskolen CPH, Paulin Hansen Fjernstyret og automatiseret usability John Paulin Hansen (7)
Projektdesign Mål: At I opnår en forståelse for hvad et projektdesign er.
Måltidet – lyst og fællesskab
Kondenceret konceptudvikling DDK ITU F2007 John Paulin Hansen.
MÆRKK - Markedskommunikation & Æstetik: Kultur & Kognition 1 Åbne biblioteker – pilottests G ode forslag og metodeforslag v/ Rasmus Grøn.
Usability ITU Efterår 2009 ’Teori 1’
Grundlæggende webdesign
Usability E2005, IT-højskolen CPH, Paulin Hansen Hvad er usability? - introduktion til kurset John Paulin Hansen Anders Schrøder Sigurd Skyum.
Audiovisuel betydning
Usability E2004, IT-højskolen CPH, Paulin Hansen Brugertestning 6. Forelæsning John Paulin Hansen.
Brugsglæde Usability IT Universitetet John Paulin Hansen.
Usability IT-Universitetet Efterår 2009 Aftenhold
Design af brugergrænseflader Fokus på strategisk arbejde med brugergrænsefladedesign samt heuristisk evaluering / ekspertvurdering Usability oktober.
Usability E2002, IT-højskolen CPH, Paulin Hansen Usability mellem common sense og videnskab John Paulin Hansen.
Usability E2002, IT-højskolen CPH, Paulin Hansen Testmetoder.
A Review of Mobile HCI Research Methods Undersøger og review’er forskningsmetoder indenfor feltet ”Mobile HCI” Formål: At få overblik over nuværende praksis.
Tietgen Skolen Kvalitet og kvalitetssikring Review Test.
Øjenstyringscomputer – og hva’ så? Familieweekenden d september 2014 Center for Rett Syndrom.
Usability ITU, Efterår 2008 Usability ITU Efterår 2008 ’Teori 1’ 2. kursusgang, 911.
Team En gruppe er en samling mennesker, der Har fælles mål
Augustseminar 2014 Nyborg d. 14. august.
Fremlæggelse af teori og metode d.24 Nov. 2010
Case Året er 2031 og staten er i gang med centraliseringen og nu er det blevet skolernes tur. Der skal spares penge på både lærere og undervisningsmaterialer.
John Paulin Hansen DDK ITU Marts 2007
Brugsglæde og æstetik Usability IT Universitetet John Paulin Hansen.
Nyere usability test metoder John Paulin Hansen Magnus Nilsson Richard Amdi Madsen, Interresearch.
Affective design & New Human Factors Wash and polish your car: doesn’t it drive better? Donald A. Norman Usability Tema: Æstetik og Usability 3. Forelæsning.
Usability ITU, Forår 2009 Usability ITU Forår 2009 ’Teori 1’ 2. kursusgang, 12. februar.
USABILITY Session 1 Introduktion til kurset Introduktion til usability.
Usability ITU, forår 2008 Usability ITU Forår 2008 Aftenhold 1. kursusgang, 30. januar 2008.
Usability ITU, forår : User Experience / Brugsglæde På jagt efter en mere helhedsorienteret forståelse af brugssituationen.
Briding the Gaps Between Developers and Users v. Grudin Indledning Faktorer som kan påvirke bruger involvering Kontrakt udvikling Produkt udvikling Intern.
Mobilitet og usability John Paulin Hansen. Situationer FlyBusMetroGaden.
Usability f2065, IT-højskolen CPH, Paulin Hansen Brugertestning John Paulin Hansen.
Brugsglæde, troværdighed og æstetik Usability IT Universitetet John Paulin Hansen.
Strategisk Usability John Paulin Hansen. Næste gang er sidste gang Hver gruppe fremlægger deres oplæg i 15 minutter Start 17:00 - Slut 20:00 Gruppe 1,2,3,pause,18:00.
Organisering og navigation Ole Gregersen 22. Februar 2006 Usability.
Usability ITU, efterår Usability i designprocessen 25. september IT-Universitetet, efterår 2008.
Enes Kücükavci !.  Planlægning  Krav og testspecifikation  Design  Implementering  Test/Afprøvning  AMANDA.
Usability ITU, forår Usability metoder. Usability ITU, forår 2008 Overvej undervejs ”- Hvilke metoder kunne være relevante at bruge ift. til de.
Usability ITU, efterår 2008 Usability IT-Universitetet Efterår 2008 Aftenhold 1. kursusgang, 4. september 2008.
Usability ITU, forår 2008 Usability ITU Forår 2008 ’Teori 2’ 3. kursusgang, 14. februar 2008.
Usability ITU, forår 2008 Usability ITU Forår 2008 ’Teori 1’ 2. kursusgang, 7. februar 2008.
Usability ITU, efterår 2008 Usability IT-Universitetet Efterår 2008 ’Teori 2’ 3. kursusgang, 18. september 2008.
Agenda Introduktion til projektet Tilgange til HCI Eva Mølgaard Helbæk: Mobile rejsetjenester.
Usability F2004, IT-højskolen CPH, Paulin Hansen Klassiske usability test metoder 3. Forelæsning John Paulin Hansen.
Listenavigation på mobile enheder 4-ugers projekt F2006 Rasmus Warnar, Peter Overgaard, Michael Kremer og Stine Dahl.
Hvad er usability? - introduktion til kurset John Paulin Hansen Ole Gregersen.
Fremtidens bruger - brugervenlighed i fremtiden John Paulin Hansen, (11)
Usability E2003, IT-højskolen CPH, Paulin Hansen Hvad er usability? - introduktion til kurset John Paulin Hansen Jane S. D. Jakobsen Magnus Nilsson.
Usability ITU, Forår 2009 Usability IT-Universitetet Forår 2009 Aftenhold 1. kursusgang, 5. februar 2009.
Brugsglæde og æstetik Usability IT Universitetet John Paulin Hansen.
On the Essential Contexts of Artefacts or on the Proposition that ”Design Is Making Sense (of Things)” Af Klaus Krippendorff 1989.
Brugsglæde og æstetik (+repetitioner) Usability IT Universitetet John Paulin Hansen.
Definition Kriterier Design og evaluering
Intern audit af psykisk arbejdsmiljø i certificerede arbejdsmiljøledelsessystemer CAVI-referencegruppemøde 9. marts 2016 Anne Helbo Jespersen.
…………Skal blive så dygtige som de kan
Jan Christiansen Nyborg Gymnasium
Laroche et. al Gruppe 1: Mette, Camilla, Gorm og Jesper
1.08 Test.
Quality Factors.
Software Testing Software testing.
Projektdesign Mål: At I opnår en forståelse for hvad et projektdesign er.
Måling (psykometri) 1.
Præsentationens transcript:

Kognition, emotion, perception og Usability John Paulin Hansen Usability 6 Sept. 2012

Brugervenlighed Funktionalitet: Effektivitet: Tilfredshed: Kan produktet det som brugeren forventer? Effektivitet: Hvor svært kan det være? Tilfredshed: Er man glad - og måske overrasket?

ISO 9241-11 the "extent to which a product can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context of use."

Komponenter i UA (1) Forudsigelighed (”guessability”): Omkostninger (tid/fejl) ved at bruge et produkt første gang Tilegnelighed (”learnability”): Hvad kræves der for at nå op på et stabilt præstationsniveau? Ekspertbrugerniveau (”Expirienced user performance”): Hvad kan en trænet person præstere med produktet - hvor ligger loftet i praksis? forudsigelighed: link til affordancebegrebet Vigtigt med stor forudsigelighed på eksempelvis nødhjælpsudstyr, der skal kunne bruges umiddelbart Ikke sammenblande forudsigelighed og tilegnelighed - men heller ikke ignorere forudsigeligheden Tilegnelighed kan godt være lav på fx komplicerede tekniske anlæg - simulatortræning Men skal være lave for produkter der er i konkurrerer med andre - eksempelvis kalendersystemer på PDA vs. PC vs. Mobil-telefon Ekspertburgerniveau bliver ved med at stige (power low of practice) men der sker oftest en udfladning af præstationskurven, så den kun stiger langsomt

Komponenter i UA (2) Systempotentiale: Det teoretiske maksimale præstationsniveau Genbrugsbelastning (”re-usability”): Forskellen i tid/fejl mellem regelmæssig brug og lejlighedsvis brug Systempotentiale eksempelvis ved beregning af minimum antal keystrokes som er nødvendige for at fuldføre en given opgave Ofte når ekspertbrugerniveauet ikke op systempotentialet: Har ikke lært den mest optimale metode - optimerer på lokalt minimum Bilkørsel er eksempel på en situation hvor lovgivning og automatiske/elektroniske fartbegrænsninger gør det umuligt at udforske systemets (bilens) fulde potentialer - alligevel er bilens tophastighed af stor markedsføringsværdi Genbrugsbelastning: ofte et fald i performance efter en pause, fordi brugeren har glemt hvordan en given operation udføres. Cykling har lav genbrugsbelastning (men relativ høj tilegnelighed).

UA -komponenter og læringskurven Effektivitet Systempotentialet Ekspert- brugerniveau læringskurven 1. succes Genbrugsbelastning - man har været en uge på ferie og kommer tilbage - effektiviteten er lidt lavere, men hvis man er blevet meget trænet, koster det ikke så meget at være væk et stykke tid. Det sidder på rygmarven. Forudsigeligheds -kløft Genbrugs-belastning Tilegneligheds-kløft Modificeret efter (Jordan 1998, s 16) Erfaring med produktet

Hvordan måles usability (1) ? Funktionalitet: Opgaveudførelsen Kvaliteten af udførelsen Effektivitet: Afledninger fra optimalt forløb Fejlrater (mindre, større, fatale og katastrofale) Tid - produktivitet Mentale arbejdsbelastning Afvigelser: Hver gang man skal kigge i en manual Fejl: ”Svipser”/ ”smutter” versus misforståelser/fejltagelser: (slips versus mistakes) Mental workload (NASA Task Load Index (TLX), hjerterytme variabilitet, pupil-ændringer, dual-task performance

Hvordan måles usability (2) ? Tilfredsheden: Kvalitative holdningsanalyser ved interview Kvantitative markeringer på tal-skala Afvigelser: Hver gang man skal kigge i en manual Fejl: ”Svipser”/ ”smutter” versus misforståelser/fejltagelser: (slips versus mistakes) Mental workload (NASA Task Load Index (TLX), hjerterytme variabilitet, pupil-ændringer, dual-task performance

Hvorfor teste? Fordi aktiv glemsel er en psykologisk umulighed ! Designere kan ikke frigøre sig fra den viden, de har erhvervet sig under processen Fordi man ofte ikke selv er målgruppen for produktet ->religiøse debatter. Fordi folks reaktioner ikke kan forudses fuldstændigt -> gennemsnitsbrugeren findes ikke

Testning Nødvendigt hvis resultatet skal være godt Test med bare 1 bruger er 100% bedre end ikke at teste nogen Det er bedre at teste 1 bruger i begyndelsen end 50 mod slutningen Testning er en iterativ proces

Informerende test

Sammenfattende test

Den iterative spiral

Vandfaldsmodellen Kravs- specifikation System og softwaredesign Implementering og test af enheder Integration og test af system Operation og vedligehold

Stjernemodellen Implementering Opgaveanalyse Prototype Evaluering Kravspecifikation Konceptudvikling

Følelser: fundamentale Stelton Cylindia line (2199 kr for 1,5l)

Æstetik-usablity kortslutningen Pænt design opfattes som mere brugervenligt Pænt design skaber gode attituder til produktet - kælenavne Første indtryk er afgørende Rene biler kører bedre

Philippe Starcks ”Juicy Salif” My Juicer is not meant to squeeze lemons; it is meant to strat conversations”

Kognition Pris Sikkerhed Størrelse Sammenhæng – passer den ind ?

Krop: hvordan føles den?

Anvendelse – ergonomi Affordance, usability, belastning, videnkabelig analyse

Brugsglæde ”De praktiske, følelsesmæssige og hedonistiske udbytter der forbindes med et produkt” (Jordan) Praktisk: Effektiv og nyttigt udbytte (”nemt”, ”stærkt”) Følelsesmæssigt: humørpåvirkningen (”sjovt”, ”spændene”) Hedonistisk: den sensoriske og æstetiske fornøjelse (”lækkert”, ”behageligt”, ”elegant”,”smukt”,) Behovs-pyramide… indlysende rigtigt for fx mobiltelefoner, men hvad med souvernirs? (IT-produkter som souvenirs?)

De fire fornøjelser Physio-fornøjelser: berøring, smag, lugt.... Socio-fornøjelser: glæden i relationer til andre, inklusiv status og image. Psycho-fornøjelser: kognitive og emotionelle reaktioner, eksempelvis af at ”kunne”, ”engagement” Ideo-fornøjelser: fornøjelsen ved egne værdier og overbevisninger, eksempelvis ”økologisk bevidsthed” . Case: FaceBook

Forførende design At skabe et følelsesmæssigt bånd til brugerne med ”overtalende” design Stimulere brugerens forestillinger 1) ”Lokke”: Fang opmærksomhed og giv et løfte 2) ”Relationsopbygning”: Opfyld nogle af løfterne og giv nye løfter 3)Tilfredsstillelse: Opfyld det endelige løfte og afslut på en mindeværdig måde Eksempel: Amazon Google in the early days Lauritz.com

Karakteristika ved forførende design ”Lokker” Overrasker Skaber følelsesmæssig respons Udtrykker værdier eller forbinder sig med personlige mål Kræver en visionær designer på holdet Case: http://producten.hema.nl/

Hassenzahl (1) Alle teorier indeholder: Kompetancer (vækst, perfektion) Relationer og selv-udfoldelse Afdække behov for en bestemt bruger I en bestemt kontekst: Forskelligt fra early versus late adopters Forskelligt hvis man har et formål med produktet versus “bare vil se….” Formål – versus “bare vil se…” (ose – browse): hvilke konsekvenser har det for vores usability-test?

Hassenzahl (2) Følelser for produkter er: Følelser kan være: Situationered (personens tilstand og miljøet) Transistente (forbigående) Følelser kan være: Afledte (“jeg er blevet glad for den…”) Umiddelbare (uden bevidst reflektion) Svært for designeren at styre situationen (med undtagelser af forlystelsesparker, film og Applestore)

Umiddelbare (før-kognitive) fysisk/emotionelle reaktioner godt: tempereret varmt, lyst, søde smage og lugte, harmonisk musik og rytmiske lyde, kærtegn, smil, ”attraktive” mennesker, symmetri, runde bløde objekter... skidt: ekstrem varme eller kulde, mørke, skarpt lys, høje lyde, menneskemasser, rådden lugt, fordærvet mad, bitter smag, skarpe objekter, tilskadekomne, slanger og edderkopper, afføring og opkast, kropsafsondringer... Umiddelbare emotionelle reaktioner afviger fra komplekse følelser som kærlighed/had,

Umiddelbare emotioner som krops-markører Vi bruger ofte de første signaler vi får fra kroppen i senere beslutninger – også selvom de har peget ned af en forkert vej Malcom Gladwell: Blink Warren Harding-fejltagelsen (og høje ledere)

Men….. Få redskaber til at opsamle data om emotionelle reaktioner Emo-cards Lickert-skalaer Pupil-reaktioner & GSR EEG og hjerterytmer Kvalitative interviews – pas på egne emotioner og personens efterrationaliseringer