K LET’S GET BEYOND USABILITY….!? GODMORGEN!!!

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
Oplæg v Stine Liv Johansen, ph.d., Aarhus Universitet Opstartsdag i Skanderborg Lørdag den 22. januar 2011.
Advertisements

TALENT-DK: Inspirationsmøde
Hvad er oplevelser – og hvad skal vi med dem?
D i g i t a l R e t o r i k 2 2 / 2 S t o r y t e l l i n g & P a t h o s.
UDGANGSPUNKT 6. Februar Læringsmål Den studerende • har indsigt i og forståelse af forholdet mellem unges livs- og udviklingsbetingelser • kan reflektere.
Digitalisering og medialisering
Fremtidens detailhandelsuddannelser Morten Emborg Områdedirektør, EUD.
© The Copenhagen Institute for Futures Studieswww.cifs.dk Superkonvergens Henrik Kristensen, Instituttet for Fremtidsforskning.
Etiske & metodiske problemer i online research - kort diskussionsoplæg.
Kommunikation / it.
Medier og kommunikation 20. november Webanalyse og eksamen.
Reflektion og e-portfolio Lise Agerbæk, Multimediedesigner
Medialisering og organisationsudvikling Taarnby,
Kultur- og branchestudier
Usability E2005, IT-højskolen CPH, Paulin Hansen Hvad er usability? - introduktion til kurset John Paulin Hansen Anders Schrøder Sigurd Skyum.
Kognition, emotion, perception og Usability
Magtteori I 7. September 2005.
The Utility of Organisational Ethnography Konklusion. Neyland.
Audiovisuel betydning
Artikel præsentation Kenneth Pedersen DESIGN SCIENCE IN INFORMATION SYSTEMS RESEARCH Hevner, A. R., March, S. T., Jinsoo, P. and Ram, S. (2004)
Usability IT-Universitetet Efterår 2009 Aftenhold
Virtuel - ordbogsdefinitionen:
Usability E2002, IT-højskolen CPH, Paulin Hansen Usability mellem common sense og videnskab John Paulin Hansen.
’Seriøse’ computerspil Spil der ikke er ligegyldige – en udfordring til spil-definitionerne.
Magtteori II 14. September Én-dimensionel magt Aktøradfærd Aktuel magtudøvelse Politisk beslutningsproces Observerbar interessekonflikt = konflikt.
 Intro  Historien – starten på det hele  Formålet  Hjernerne bag  Bomben bruges  Verden synker – Internettet stiger  På nettet kan vi alt  Effekter.
Virtuelle verdener og rum III. 20. februar Konstruktion af 3D-verdener Primærlitteratur: Peter Anders: ”Cybrids” med reference til hans bog, ”Envisioning.
For at ændre ”Enhedens navn” og ”Sted og dato”: Klik i menulinjen, vælg ”Indsæt” > ”Sidehoved / Sidefod”. Indføj ”Sted og dato” i feltet for dato og ”Enhedens.
Stil og smag John Paulin Hansen WEB 1, ITU, marts 2000.
Liv og levende teknologier Fremtidens verdensbillede 2050
Sociology and social media af: Mads, Emil, Caspar og Jos.
Folksonomier: når brugerne samarbejder Eller Folksonomier: Når samarbejde mellem brugere er indlejret i informationssystemerne.
The Clil4U project has been funded with support from the European Commission. This publication reflects the views only of the author, and the Commission.
John Paulin Hansen DDK ITU Marts 2007
Æstetisk kommunikation i teori og praksis
Affective design & New Human Factors Wash and polish your car: doesn’t it drive better? Donald A. Norman Usability Tema: Æstetik og Usability 3. Forelæsning.
USABILITY Session 1 Introduktion til kurset Introduktion til usability.
Electric power is electric particles moving through metal, semiconductor or graphite and special fluids (electrolysis). Some kind of gas are able to conduct.
Usability ITU, forår 2008 Usability ITU Forår 2008 Aftenhold 1. kursusgang, 30. januar 2008.
Virtuelle verdener og rum, forår 2002 Lisbeth: Baggrund BA i Litteraturvidenskab & Medievidenskab MA i Image Studies (University of Kent) Cand.mag i Litteraturvidenskab.
Usability 24. marts Tilgængelighed 2. Dagens øvelse 3. Spørgsmål.
Billeder. grænser. leg. eksamen specialeafhandling 24. juni 2005 it-universitetet stabilitet. mobilitet.
| DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003 Lisbeth Thorlacius & Roman Jakobsons kommunikationsmodel.
Informationssøgning Eksempler på nyttige hjemmesider.
INTRODUKTION > VELKOMMEN | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003 
Usability ITU, efterår 2008 Usability IT-Universitetet Efterår 2008 Aftenhold 1. kursusgang, 4. september 2008.
Usability ITU, forår 2008 Usability ITU Forår 2008 ’Teori 2’ 3. kursusgang, 14. februar 2008.
Digital Kultur Kristina & Birgitte. Agenda Birgitte om de blogs vi har set på, og om de kan omtales som en del af en subkultur, samt bloggens form og.
3. time Her beskæftiger vi os med John F. Sowas forklaring af erfaringsviden. John F. Sowa.
OPERATIONEL ANALYSE AF WEBADFÆRD OAW – LEKTIONSGANG 4.
Agenda Introduktion Interfacet –Interfacet –Metaforer (Peter) Emotional branding –Gobé The ten commandments –Thyssen (Vigdis) Æstetik og nydelse –Jordan.
Technology as material in design Johan Redström 2005, Design Philosophy Collection Two.
Usability ITU, Forår 2009 Usability IT-Universitetet Forår 2009 Aftenhold 1. kursusgang, 5. februar 2009.
On the Essential Contexts of Artefacts or on the Proposition that ”Design Is Making Sense (of Things)” Af Klaus Krippendorff 1989.
ANALYSE AF WEBADFÆRD - OAW OAW – LEKTIONSGANG 4. ANALYSE AF WEBADFÆRD - OAW SUMMARY, LECTURE 3 (Extended) Common Log File Format Host, Ident, Authuser,
FISA – BATIBOUW Mia, Michelle, Pernille & Sofie CASE.
Definition Kriterier Design og evaluering
Design - brugervenlighed
Mådesudsgagnsord på engelsk (modalverber)
THE MENTORING JOURNEY.
SCALE-UP DENMARK Tue David Bak Direktør, Innovation & Vækst, Region Sjælland & Formand for Scale-Up Denmark Thank you to the Ambassador, Mrs Louise Jespersen.
Incidence, risk and resilience for suicide attempts among children and youth born in and living in Denmark in 2007 By MSc. Erik Christiansen.
Compositional Design Principles “SemiCiv”
Software Testing Software testing.
MaaS i Europe Rasmus Lindholm.
Hvor er værdien af intern kommunikation?
Jan Christiansen Inspiration systime.dk
Remixkultur 2 Kommunikation/IT.
Leg, kreativitet dannelse
Barnesyn og børneperspektiv
Præsentationens transcript:

K LET’S GET BEYOND USABILITY….!? GODMORGEN!!! 05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

K HVAD ER USABILITY? er systemet let at lære, effektivt at arbejde med, er det nemt at huske, forhindres brugeren i at lave fejl er systemet tilfredsstillende at bruge. 05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

K ”Klicherne” i usability design er typisk: Konsistens HVAD ER USABILITY? ”Klicherne” i usability design er typisk: Konsistens Sammenlignelighed Feedback Tilgængelighed Bruger-kontrol Transperens Visuel klarhed Prioritering af informationer og funktioner Eksplicit design 05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

K HVAD ER USABILITY? ”The role of aesthetics in human affairs has been widely documented. Conventional wisdom relates it to our appreciation of, and attitudes towards computer systems as well. ”However, aesthetics may not always coincide with usability. In fact, the opposite might occur.” In one of HCI's most influential books, "The Psychology of Everyday Things", Norman vividly ridicules the tendency of designers to neglect usability in favor of aesthetics. Similarly, others while acknowledging the role of aesthetics in HCI, warn against a tendency among designers to emphasize the aesthetic elements of the user interface, because these might degrade usability.” NOAM TRACTINSKY 1997 05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

K HVAD ER USABILITY? ”… the results provide further support for the contention that perceptions of interface aesthetic are closely related to apparent usability and thus increase the likelihood that aesthetics may considerably affect system acceptability.” NOAM TRACTINSKY 1997 05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

K HVAD ER SKØNHED? Why Beauty?  Because it matters. Numerous studies report on the importance of "design quality" on users' opinions about the trustworthiness of a Web service. what, then, is considered "beautiful" on the Web? To study these questions, we need Web aesthetics. KRISTINA KARVONEN 2000 05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

K SIMPLY WHAT ? ”Quite recently, Jacob Nielsen has suggested simplicity as a key factor behind creating usable design. At present, this notion of simplicity seems to be coming up frequently in other studies across the HCI field also According to Nielsen, “simplicity” means, first and foremost, that users on the Web are able to get what they came for. According to him, users are extremely goal-driven on the Web, and will not tolerate anything standing between them and their goal. Simplicity, then, for him, is the lack of obstruction, or lack of complexity. But simplicity is also a notion that is, among other things, an aesthetic one. However, in the studies mentioned, simplicity has practically nothing to do with beauty and aesthetic considerations.” KRISTINA KARVONEN 2000 05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

K FREE FROM DISCOMFORT Usability is often defined as "the extent to which a product can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in specified context of use" From these, satisfaction measures the extent to which users are free from discomfort when using the product, as well as to overall attitudes to the use of product. Previously, Nielsen has defined usability as consisting of five attributes. These are learnability, efficiency, memorability, errors and satisfaction. No explicit mention of aesthetics here, but what is meant by “satisfaction”? Could it include, among other things, the kind of pleasure we get, when encountering with a pleasurable, beautiful object? In fact, could there really be satisfaction without the beauty element, in the first place? KRISTINA KARVONEN 2000 05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

K ”AN INTERFACE IS AN OBSTACLE” TRANSPARENCY DONALD NORMAN 05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

K ”TRANSPERANS ER EN MYTE” TRANSPARENCY 05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

K ÆSTETIK OG USABILITY ”hvis du vil se et dårligt interfacedesign så skal du bare gå på museum og se på moderne kunst” Søren Pold 05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

K Grafisk, interaktiv skærm, Alan Kay ”sketchpad”, 1963 WIMP interface DET MODERNE INTERFACE Grafisk, interaktiv skærm, Alan Kay ”sketchpad”, 1963 WIMP interface (Windos, icons, menu and pointers) Douglas Engelbart, 1968 05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

MEN DE HAVDE DET DA OGSÅ SJOVT! K MEN DE HAVDE DET DA OGSÅ SJOVT! tekst Clint Parker's pinball program RINKY DINK ALTO PARC 05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

K Alan Kay og Xerox PARC GUI WYSIWYG HER ER DIT NYE KONTOR! XEROX STAR 1981 05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

BACK IN THE OLD DAYS, WHEN WE TOUGHT WE WOULD ONLY THINK tekst 05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

K Det moderne interface er skabt af ingenører, der tilstræbte. ENGENERING RULES Det moderne interface er skabt af ingenører, der tilstræbte. Brugervenlighed Produktivitet Effektivitet Naturlighed Transparens HCI bygger på og forsætter i denne retning…. 05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

USABILITY VS. DESIGN IFLG. PAULIN K USABILITY VS. DESIGN IFLG. PAULIN Usability er fra mars Maskulint Stærkt ingeniør præget Venstre hjernehalvdel Handlen Lovsæt Videnskab Rationelt/logisk begrundet det beskrivelige Design (æstetik) er fra venus Feminint Udpræget kommunikativt Højre hjernehalvdel Væren Fortolkning Kunstart Emotionelt/Intuitivt begrundet Det ubeskrivelige 05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

K BAUHAUS Det tidligt moderne interface indskriver sig i en fascination ved det industrielle – produktions æstetik der kan ses i f.eks. Bauhaus ideen: ”ornament is dead” ”form follows function” …….In short functionalisme rules over beauty! 05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

K INFO AESTETICHS New Media Teoretikeren Lev Manovich introducere begrebet ”Info-aesthetics” to påfaldende forskellige positioner mellem det tidlige digitale interface og det kulturelle interface. Sammenfaldet i start 80’erne mellem fremkomsten af det moderne GUI og filmen Blade runner. 05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

K tekst BLADE RUNNER BLADE RUNNER 1981 05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

K tekst TIDLIG GUI Mac OS 1.0 / start 80’erne 05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

K GUI Blade Runner menneske maskine afgrænsning Cyborgs GUI VS. BLADE RUNNER GUI menneske maskine afgrænsning modernistisk (bauhaus) klarhed og overblik funktionalitet strukturerende orden abstrakt interface Blade Runner Cyborgs Post-modernistisk immersion og paranoia fortælling, plot, kode (krypteret) labyrintisk forfald, centrumsløst tematisk interface 05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

K Lev Manovich ser en ny avantgarde i interfacet I det kulturelle interface finder en sammensmeltning af GUI og Blad runner sted. Vi lever stedes i et skærmsamfund – skærmen er blevet den fremmeste kulturform og nu kan vi sige: the ornament is back Function follows Form manovich.net/ia/ 05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

K BAUHAUS 05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

K SEN-MODERNITET                                                                     05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

SENINDUSTRIELLE VS. SENMODERNITETEN K SENINDUSTRIELLE VS. SENMODERNITETEN kultur med løn Arbejdsliv kreativ produktivitet immersion dybde illusion originalitet/stil uigennemsigtighed billede   Lønarbejde liv / arbejde produktion kontrol overflade instrument standardisering/konsistens transparens tekst   05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

NYE FORMER: INFO-AESTHETIC K NYE FORMER: INFO-AESTHETIC                                             INFORMATION AS CUSTOMIZED FORM 05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

NYE FORMER: INFO-AESTHETIC K NYE FORMER: INFO-AESTHETIC                                                             INFORMATION AS PLAYFUL FORM 05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

PAUSE HAVE NOTHING IN YOUR LIFE THAT YOU DO NOT KNOW TO BE USEFUL, OR BELIEVE TO BE BEAUTIFUL

”usability is dehumanization” K USABILITY AND BEYOND ”usability is dehumanization” Patrick Jordan 05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

K Usability er blevet en dissatisfier USABILITY AND BEYOND Usability er blevet en dissatisfier produkter bliver derfor valgt pga. Hedoniske kvaliteter hedonisme [hedoZnismS] navneord -n 1. den opfattelse at lystfølelse er det højeste i livet, og at menneskets handlinger først og fremmest er motiveret af lyst og ulyst e hedonist · hedonistisk ! hed/on+is/me ¯ græsk hdon¥ 'vellyst' ¯ afl. af hd÷s 'sød' (besl.m. sød) 05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

K FUNKTIONELLE BEHOV – DO I NEED THIS USABILITY – EASE OF USE MASLOW REVISITED FUNKTIONELLE BEHOV – DO I NEED THIS USABILITY – EASE OF USE PLEASURE – mmmm… 05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

K PHYSIO SOCIO PSYCHO IDEO THE FOUR PLEASURES 05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

K PHYSIO Physio-pleausers: altså kropslige. Eks. taktilitet ved berøring, smag, lugt, lyd, varme osv. produktet har helt specielle taktile egenskaber der kan give en kropslig/sansemæssig oplevelse Interface Eks: The Apple Chime når man tænder for en Apple computer Æstetisk komparativ: Samlign med Muzakken når man åbner en Windows Computer 05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

K SOCIO Socio-pleasures: finder sted i selskab med andre. Eller hvis produktet i sig selv giver andledning til at man socialisere omkring det, taler om det, fordi det tiltrækker sig opmærksomhed og eller udviser social status Interface eks. mobiltelefonen, sms Æstetisk komparativ: mobiltelefoner 05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

K PSYCHO Psycho-pleasures: kognitiv og emotiv nydelse f.eks. ved at udføre en opgave tilfredstillende. brugere kommer i affekt over via et produkt og denne affekt er nydelsen. Interface eks. Games Æstetisk komparativ: WIMP (Windows, icons, menus og pointers) interface vs. Game 05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

K IDEO Ideo-pleasures: ”teoretiske”/”ideologiske” kvaliteter ved produktet f.eks. æstetiske, hvis produktet har et specielt skær over sig eller besidder ideologiske eller kulturelle værdier som knytter sig til produktet, f.eks. hvis produktet giver udtryk for f.eks. miljøvenlighed eller antiestablismet. ’ Interface eks. PowerMac Æstetisk komparativ: open source vs microsoft                                                                                   05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

K holitisk nydelses-baseret approach Jordan plæderer for en: HOLITISK APPROACH Jordan plæderer for en: holitisk nydelses-baseret approach holisme [hoZlismS] navneord -n 1. en retning inden for filosofi og videnskabsteori der betoner at man skal studere fænomenerne som helheder og ikke blot som noget der er sammensat af enkeltdele, fx samfundet, menneskekroppen, cellen el. det menneskelige sprog d ! hol+is/me ¯ IVT af græsk af hólos ¯ *sólwos 'hel' besl.m. latin salvus 'uskadt, sikker, sund' 05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

K JORDANS DOGMER forstå brugerne og deres behov for følelsesmæssig og hedoniske nytte i produkter og interfaces forbind produktets egenskaber til nydelse – hvilke egenskaber er knytte til hvilke nydelser. tag nydelse ligeså seriøst som usability. 05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

K WHO SAID “If everyday design were ruled by aesthetics, life might be more pleasing to the eye but less comfortable; if ruled by usability, it might be more comfortable but uglier.” 05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

Sorry, folks. I was a bit wrong!! USEFULL BUT UGLY DONALD NORMAN Vedkender sig i sin nye bog (endnu ikke udkommet) at funktionalitet og usability ikke er alt. men at de affektive og æstetiske områder også er bestemmende for hvorfor og hvordan vi bruger vores produkter. Hehe, but i’m still making big buck Sorry, folks. I was a bit wrong!! 05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

BEAUTIFUL (??) BUT TOTALLY USELESS K BEAUTIFUL (??) BUT TOTALLY USELESS STARCK JUICY SALIF 05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

COGNITION & AFFECT – WHAT A POWERFULL TEAM K COGNITION & AFFECT – WHAT A POWERFULL TEAM visceral process/ Fysisk, instinktivt, intuitiv process som laver hurtige visuel bedømmelse af hvad der er godt/skidt, like/dislike, sikkert/farligt. En gut-feeling. Der sender en impuls til kroppen og alamerer det rette center i hjernen. Bottom-up, pattern-recognition. Behavioral process/ adfærd hvor vi udføre en handling på baggrund tillærte egenskaber. Spezialized skills. Reflective process / tanke der forsøger at afveje vores adfærd og balancere den, ved at arbejde fortolke og bearbejende. (fortolkning, studie) top-down. 05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

NORMANS DESIGN VARIABLE K NORMANS DESIGN VARIABLE Visceral design – hvilke instiktive følelser vækker designet Behavioral design – hvliken nydelse kommer af at bruge det Reflective design – hvilken historie/image knytter sig til produktet 05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

K Vi opbygger personlige følelsesmæssige forhold til vores ting THE MEANING OF THINGS Vi opbygger personlige følelsesmæssige forhold til vores ting Vi giver dem mening Vi lever med dem vi indretter os med dem Vi ændrer dem Vi udtrykker os gennem dem Vi er alle designere 05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

K INTERFACETS NY ROLLE Det digitale interface er ikke længere kun et funktionelt ”workrelated” anliggende, men en del af vores dagligdag. Mobiltelefonen PDA bærbare computere game konsoler Internet opkoblede biler, bygning, og køleskabe 05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

K Den teknologiske udvikling er foran den kulturelle INTERFACE MEDIER Den teknologiske udvikling er foran den kulturelle Disse nye produkter ændrer gradvist vores brug af computere og digitale interfaces henimod mere mediemæssige kontekster hvor… kommunikative Sociale Kulturelle organisatoriske følelsesmæssige … aspekter og ændringer er dominerende, hvorfor æstetik, altså produkternes intentioner, måde at opføre sig og fremtræde på, bliver vigtigere end blot forøgelse af regnkraf, ydeevne, produktivitet og effektivitet. 05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

K Vi ser også spirende nye retninger som NY INTERFACES Vi ser også spirende nye retninger som Ubiquitous computing – allestedsnærvernede computere Pervasive computing – gennemtrængende computere augmented reality – virkeligheds forøgende Tangible media – følbare medier Ambient media – omsluttende medier Affective computing – følelsemæssige computere … der er barsler med helt ny brugskontekster 05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

COMPUTEREN I VORES HVERDAG K COMPUTEREN I VORES HVERDAG presences precedes use Use: hvad er et interface, hvad bliver det brugt til. Presence: hvordan fremtræder det og hvordan bliver det en del af vores livsverden altså: tilstedeværelse; nærværelse; nærvær, ydre, holdning; fremtræden, ånd et objekt er designet til at være bære af et særligt ”presence”, at indgå i vores omgivelser, på samme måde som det er designet til at have en bestemt brugsfunktion. Hallnäs og Redström 05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

Hvordan udfolder computeren sig spatio-temporalt: K ÆSTETISKE FAKTORER Hvordan udfolder computeren sig spatio-temporalt: i TID og RUM Et oplæg til at anskue usability eller brugbarhed ikke ud fra instrumentel logik eller som funktionalitet men hvordan et design eller en konstruktion kan blive en meningsfuld del af et miljø og en del af vores moderne liv… …. Eller en fænomenologi for hvordan computeren er og kommer til blive i vores moderne verden 05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

K Vi kan udskille mindst tre brugsformer som produkter kan imødekomme. TEKST CAP Vi kan udskille mindst tre brugsformer som produkter kan imødekomme. praktisk brug social/symbolsk brug 3. æstetisk brug Eller refleksiv brug vi bruger eller obsereverer et objekt pga. f.eks. for dets skønhed eller for dets specielle udtryk. Den æstetiske brug kan skære igennem social og praktisk brug fordi peger på hvordan vi altid reflektere over hvordan objekter udtrykker sig. Æstetik må derfor være basis for design 05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

ÆSTETIK SOM LIVSVILKÅR Æstetik ikke bare ”the iceing on the cake” men simpelthen en måde at skabe mening i verden på Hmmm… på engelsk indgår sense også i ”make sense” Vi afhænger af at lave præcise æstetiske vuderinger af vores omverden – disse valg er grundlæggende æstetiske, da de træffes udfra like/dislike, trust/distrust Nydelsen af kunst er et ”evolutionært overskudsprodukt”…! 05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

K ACH SO EIN ”GESTALT” KANT Psyken organiserer vores sanseindtryk efter kategorier til et meningsfuldt ”Gestalt”. Musik er bare lyd for sanserne, men vores psyke kan gestalte til en komposition æstetik kan også ses som en epistimologi (erkendelsesteori) hvor ved vi skaber orden i kaos. 05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

K Æstetiske parametre kunne være at se interface i forhold til Rum BEYOND BEYOND Æstetiske parametre kunne være at se interface i forhold til Rum Sted Information Tidslighed lyd Lys Materiale 05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

K UDEN TITEL Hvad kunne være interessante æstetiske kvaliteter/faktorer at kigge på i kommende digitale/kulturelle interface? adapted from JONAS LÖVGREEN 05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

K Playability: spilbarhed STIMULANSER Playability: spilbarhed fremdrift, progression, udforsken og motivation http://www.randommedia.co.uk/ 05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

K Seductivity: forførende STIMULANSER Seductivity: forførende fristelse, (opmærksomhed, emotionel løfter), en opbygning og udvidelse af en relation (fremskridt, flere løfter over tid) til opfyldelse, tilfredsstillelse (afslutte løfterne med en oplevelse) http://www.visualthesaurus.com/online/index.html 05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

K NOVELTY: interfacet er en nyt, fungere på en ny måde STIMULANSER NOVELTY: interfacet er en nyt, fungere på en ny måde Det overstiger vores forventninger og åbenlyse behov til en ordbog Det giver et emotionelt indtryk, pga. den visuelle og interaktive skønhed Det binder an til fascinationen vi formodentlig allerede har ved ord og betydninger Det giver en mer-oplevelse, det opfordre til leg og til at udforske flere lag. 05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

K Anticipation: forventning STIMULANSER Anticipation: forventning ligesom andre medier spille på forventning opbygge spænding og bruge dramaturgi og plot, og derved skabe deltagelse og medlevelse. http://www.requiemforadream.com/ 05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

K Relevans/brugbarhed2 STIMULANSER Relevans/brugbarhed2 Når vi kalder noget for relevant/brugbart, taler vi altid om at der et mål med at bruge det ”brugbart til hvad?”. Hvor relevant er et spil”tetris”? vi må på relevans og brugbarheden udfra andre præmisser, spillet er relevancen, brugbarheden og målet i sig selv, ligesom et stykke musik er en aktivitet i sig selv, er spillet brugbart på sine egne præmisser, bestemt af hvor meningsfuldt, engagerende, afslappende en aktivitet det er. http://www.apple.com/ipod/vw/ 05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

K Fluency: lethed, flydende INTERAKTION Fluency: lethed, flydende Interfacet forsvinder ind i vores omgivelser. Og er ikke altid i fokus, interfacet er der altid men periferisk. Vi bruger det ikke nødvendigvis on eller off, med fuld koncentration, derfor er det nødvendigt at opnå lethed og flydende overgange i mængderne af information. Eks.: Buzzing mobiles. One2one 05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

K ONE2ONE 05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

K Autonomy: frihed, autonomi INTERAKTION Autonomy: frihed, autonomi systemer får i stigende autonome funktioner eller agenter, som handler udfra egne mål, og som kan siges at have en personlig vilje og kan være mere eller mindre hjælpsomme. Eks. Windows clipsen, Amazon.com, The impermance agent, Ghost. 05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

K Pliability: smidig, let påvirkelig INTERAKTION Pliability: smidig, let påvirkelig Interfacet bør været påvirkeligt materiale, der kan manipuleres. Et smidigt design er f.eks. et stykke papir hvor der kan skrives noter og kommentarer i margin. Kan man give et interface patina? Eks. Operativ Systemer 05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

K Immersion: fordybelse, nedsækning INTERAKTION Immersion: fordybelse, nedsækning Ofte knytte til ideen om virtuel reality. Interfaces kan befordre fordybelse for alle sanserne, tag bare games, hvor immersionen er prægnant, spil taler til flere sanser og flere sanser skal i brug på samme tid. Virtuelle verdner er et andet meget immersivt miljø, hvor brugerne ikke bare er visuelt og audiotivt nedsænket, men også personligt, identitetsmæssigt, socialt og narrativt fordybet. Eks. Everquest, Karlskrona 2 Superflex. 05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

KARLSKRONA II EVERQUEST 05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

K Identitet (Case: Apple Macintosh ) AKTIONER Identitet (Case: Apple Macintosh ) Produkter har indentitet og vi bruger dem til at skabe identitet med. Computere er typisk grå kasser overeksponerede fokus på ydelse, at gøre computere og software så kraftfulde som muligt, glemt at gøre noget ud af computerens identitet og udtryk. Med Jonathan Ive’s iMac 1998 så vi computer som mere en et værktøj. 05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

K IVE’S IMAC 05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

K Surprise: overraskelse AKTIONER Surprise: overraskelse Digital produkter har en enestående mulighed for at overraske sin brugere, have humor og opføre sig mod vores forventning, være tankevækkende….være parafunktionelle Eks.: AutoIllustrator 05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

K TEKST CAP 05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

K TEKST CAP tekst 05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

K TEKST CAP tekst 05.09.03 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003