“Bagom Computerspil” Simon Egenfeldt-Nielsen, ph.d stipendiat IT-Universitet København Center for Computer Games Research Copenhagen e-mail: sen@itu.dk.

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
Oplæg v Stine Liv Johansen, ph.d., Aarhus Universitet Opstartsdag i Skanderborg Lørdag den 22. januar 2011.
Advertisements

MEDIEKULTUR OG SKOLEKULTUR
Skolen år 2016 * Mark Prensky Digitale indfødte * Digitale indvandrere
Læring og læringsressourcer i en læringscenteroptik
Fremmedsprog og it Bente Meyer, Aalborg Universitet, København,
Nåede vi målet? podcasts Evaluering - eleverne • 1. Giver det at podcaste boganmeldelser eleverne mere lyst til at læse bøger? – a. Samlet set.
E-Læring Gruppe #3. Definition af E-læring Udgangspunktet med E-læring er, at læringsprocessen bliver individuel og der bliver taget højde for den enkeltes.
MEDIEPÆDAGOGISKE VEJLEDNINGSVÆRKTØJER
Læringscentret og nye vejledningsformer
L EGENDE I NNOVATION Fremtidskonference om mulighederne for at understøtte især 2-sprogede børns sproglige udvikling med ny teknologi Projektet Legende.
Midtvejskursus i biologi efteråret 2001 Teknologistøttet undervisning - Pædagogik og værktøjer.
International linje en forsøgsordning Hvem er vi? Hvad er det vi kan / vil / skal Internationalt læringsmiljø / flersproget tilgang Fokus den internationale.
Møde med retsmæglere 7. Februar 2011 Ph.d.-projekt Retsmægling: Et alternativ til traditionel domstolsbehandling af konflikter? Konfliktmægling i Danmark.
Børn og sorg - og sprældøde døde
Digital produktion - leg og læring på begyndertrinnet
Spiludvikling som didaktisk metode d. 16/ på OTG
Informationsteknologi: Tema & faglige mål. Informationsteknologi: Temaer Læreplan: Undervisningen organiseres omkring et eller flere temaer, hvor der.
Læringsspil potentiale og problemer for 3-10 årige Ph.d, Cand. Psych Simon Egenfeldt-Nielsen Seriousgames.dk 14. Marts 2006, Århus “…develop games which.
BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH COPENHAGEN JONAS HEIDE SMITH FORSKNINGEN I BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL Ved.
Computerspil Nu da panikken har lagt sig Jonas Heide Smith HERLEV BIBLIOTEK, 12/
Udvikling af fagenes didaktik Flakkebjerg,
UDGANGSPUNKT 25. April Læringsmål Den studerende • har indsigt i og forståelse af forholdet mellem unges livs- og udviklingsbetingelser • kan reflektere.
UDGANGSPUNKT 6. Februar Læringsmål Den studerende • har indsigt i og forståelse af forholdet mellem unges livs- og udviklingsbetingelser • kan reflektere.
Trafiksikkerheden på spil - mulighederne for at udnytte spilmediet…. Rådet for Større Færdselssikkerheds årsmøde 2009 Simon Egenfeldt-Nielsen, PhD, Cand.
© The Copenhagen Institute for Futures Studieswww.cifs.dk Superkonvergens Henrik Kristensen, Instituttet for Fremtidsforskning.
Computerspillets arkitektur Oplæg: ”There is no doubt whatever about the influence of architecture and structure upon.
Skriv titel Synlig læring med it Agerbæk Skole og Starup Skole 2013
NP struktur - Eller hvordan engelsk er nominelt, mens dansk er verbalt.
Medialisering og organisationsudvikling Taarnby,
Et tværfagligt rammeforsøg: Komm.IT, programmering og So. Oplæg v. Henrik Sterner og Anna Fenger- Grøn KTS/Sukkertoppen Spiludvikling.
Fremtidens Indhold Virtuelle verdener © Serious Games Interactive Simon Egenfeldt-Nielsen, CEO Serious Games Interactive (Ph.d., Cand. Psych.)
The Utility of Organisational Ethnography Konklusion. Neyland.
IT i undervisningen.
Lene Tortzen Bager og Tine Wirenfeldt Jensen
Virtuelle verdener og rum VIII: 3. april Virtuelle verdener som spil Primærlitteratur: Aarseth, Espen, “Allegories of Space: The Question.
1 1 Game-Research.com Advertainment, edutainment, og spils kritiske potentiale Ph.d stipendiat Simon Egenfeldt-Nielsen IT-Universitet København Game-research.com.
’Seriøse’ computerspil Spil der ikke er ligegyldige – en udfordring til spil-definitionerne.
Digital literacy Et didaktisk design til 9. klassetrin, med fokus på kommunikation på livsstilsbloggen.
Mads, Rune og Camille - Gruppe 10
Folkeskolereformen – Hvordan udnytter I mulighederne?
Praktikvejleder træf Tirsdag den 28/
Computerspil til undervisningsbrug Ph.d, Cand. Psych Simon Egenfeldt-Nielsen Adjunkt IT-Universitet København CEO Seriousgames.dk 6. November 2006, København.
Digital literacy som læringsoptik i det senmoderne
Nye digitale muligheder i overbygningen KL, Odense Birgitte Holm Sørensen Forskningsprogrammet Medier og it i læringsperspektiv DPU, Aarhus Universitet.
Den digitale Leg Oplæg Teknologi er alt det, der er opfundet efter du blev født…
Computerspil: Ej blot til lyst Ph.d, Cand. Psych Simon Egenfeldt-Nielsen Seriousgames.dk 29. Marts 2006, Haslev “…develop games which contain advanced.
H:\ public_html \ gwd \ oevelse_x \
Frihed, lighed og broderskab – om børn og computerspil ’Children need stronger personal bonds with caring adults. Yet powerful technologies are distracting.
Stil og smag John Paulin Hansen WEB 1, ITU, marts 2000.
Sociology and social media af: Mads, Emil, Caspar og Jos.
Computerspil, læring og evaluering Ph
Serious Games Interactive | |
SPIL OG VOLD - HVAD VAR EGENTLIG SPØRGSMÅLET? Jonas Heide Smith Center for Computerspilforskning IT-Universitetet i København SPILFORSKNING.DK
Strategisk kommunikation og muséer
Æstetisk Kommunikation Keramiker og IT-studerende Vigdis Petersen
Computerspil, læring og Internettet ’Many computer games are, essentially, undocumented interfaces, in which the controls, or their mapping to desired.
4. November 2008, Odense Uddannelseforum Simon Egenfeldt-Nielsen Adjunkt IT-Universitet København Computerspil og læring: Læringsspil & kommercielle spil.
Service Action Helene Brøndholt Nielsen, Tekstformidling på Internet, Forår 2004 ”Servicejournalistikkens opgave er at levere livshjælp til det moderne.
Arven fra edutainment: Kedeligt men ikke lærerigt Ph.d. stipendiat Simon Egenfeldt-Nielsen IT-Universitet København Game-research.com 24. November 2004,
DIGITAL DESIGN OG KOMMUNIKATION Introdag F07 JONAS HEIDE SMITH
Undervisning i forbindelse med besøg på Experimentarium V/ Anette Vestergaard Nielsen Experimentarium.
1 1 Game-Research.com Læringsspil i fremdrift Adjunkt, Cand. Psych. Simon Egenfeldt-Nielsen IT-Universitet København Seriousgames.dk 12. Maj 2005, Karrebæksminde.
Institut for Sprog, Kultur og Æstetik Engelsk, semester, Tekstanalyse og -historie Jens Kirk Session One: "An Introduction to the Analysis,
BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH COPENHAGEN JONAS HEIDE SMITH FORSKNINGEN I BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL Ved.
Literary Theory and Methodology Jens Kirk Session One: Introduction.
IT-Universitetet i København mere info på
2 minutter om tid (og rum) Lisbeth Klastrup 7. kursusgang 23. oktober.
It i folkeskolens matematikundervisning
Jan Christiansen Inspiration systime.dk
Temadag om grundfag og de pædagogiske intentioner i eud-reformen
Præsentationens transcript:

“Bagom Computerspil” Simon Egenfeldt-Nielsen, ph.d stipendiat IT-Universitet København Center for Computer Games Research Copenhagen e-mail: sen@itu.dk www.game-research.com 'I videospil lærer man hurtigt at for at lære at spille, må man spille for at lære. Man læser ikke først en regelbog eller udreder sine begreber.' - Sherry Turkle

Baggrund Kandidatgrad I psykologi fra Kbh. Universitet 2000. Ph.d. studerende IT-Universitet København, computerspil og læring. Center for Computer Games Research Konsulent/arbejde Framfab Web-bureau som arbejdet med store mærker. Arbejdet med børn, læring, Internet, spil. Game Research.com Samarbejde og kommunikation mellem spilindustri, spilforskning og øvrige industri. Bøger ‘Den digitale leg – om børn og computerspil’ ‘Digitale udfordringer – informationsteknologi i en skole under forandring’

9 skarpe om læringsspil… Spil brugt til læring siden Babylon Læringsspil professionelt siden 1960erne Elektroniske læringsspil siden 1980erne Øger motivation og interesse i givet emne Skaber mere positivt og aktivt læringsmiljø Dynamisk præsentation af informationer US army bruger $4 mia. årligt på simulationer 7% af solgte konsoltitler i 2002 var edutainment 60% af alle mennesker spiller computerspil Her er nogle pointer som er vigtige i resten af foredraget og i min forståelse af læringsspil. Læringsspil er ikke noget nyt, men har længe været brugt i læringssammenhænge.

To tilgange Den sidste tilgang vil være i fokus. Computerspil som undervisningsmateriale Spil indgår som alternativ til traditionel undervisning med fokus på spils evne til at vise dynamikker, øge motivation, se andre perspektiver. Undervisning om computerspil Skolen betragter spil som et fænomen som er nødvendigt at forholde sig til på linie med litteratur, reklamer, noveller, historie, kultur. Den sidste tilgang vil være i fokus.

Ideen bag ”Computerspil er i kraft af sin høje grad af aktualitet og sammensatte natur et oplagt bud på mere tværfaglige forløb i uddannelsessystemet, som samtidig tager udgangspunkt i den enkeltes elev kompetencer og interesser. For en stor del af børn og unge er computerspil en dybt fascinerende aktivitet, som de gladelig bruger 10 timer om ugen på.” ”Computerspil skubber grænserne for, hvordan man kan tænke indenfor en række områder. Computerspil er som form nyskabende, provokerende og sætter spørgsmålstegn ved eksisterende konventioner. I forhold til andre medier kræver computerspil mere kompetente brugere, og måske især mere kritiske brugere.”

Materialet Grundpakken 1 eksemplar af bogen Den digitale leg Et 35-siders hæfte med inspiration til undervisningsforløb Institutionsadgang til undervisningsportal med mere materiale En grundpakke koster fra 695,- ex. moms. Bestilles på kontakt@incircle.dk. Materialet er tænkt tværfagligt. 16 temaer á ca. 6 undervisningstimers varighed.

Indhold i vejledning Dansk Engelsk Filosofi Historie Pædagogik Analyse af computerspil Computerspil og genrer Computerspil som fortælling Advertainment – nye veje Kultur, reklamer og trailere Engelsk Beat’em up…Violent games? Girls and games: Filosofi Computerspil og simulationer Kunstig intelligens og computerspil Historie Computerspillenes historie Samfundsfag/erhvervsøkonomi Computerspilsindustriens opbygning Pædagogik Kan man lære noget af computerspil Computerspil, leg og børnekultur Design og teknik Hvordan laver man et computerspil Grafiske lækkerier i computerspil Spildesign i computerspil

Eksempel i Dansk Detektiv og krimigenre Agatha Christie versus Microids Interaktiv versus lineær Genrens midler, antagelser og konventioner Analyse af spil, fortælling og udtryk. ….. Lærerens eksisterende faglighed og baggrund skal udnyttes. Elevernes viden og dagligdag skal bringes ind i undervisningen.

Agatha Christie: Dumb Witness (1937) “Everyone blames Emily's accident on a rubber ball left on the stairs by her frisky terrier. But the more she thinks about her fall, the more convinced she becomes that one of her relatives is trying to kill her….“ “On April 17th she writes her suspicions in a letter to Hercule Poirot. Mysteriously, he doesn't receive it until June 28th...by which time Emily is already dead.”

Microids: Post Mortem (2002) “Set in the 1920s, Post Mortem puts you in the role of MacPherson, a retired private detective, whom is hired by Sophia Blake. Your mission is to find out who killed her sister and brother-in law….” “You go around hunting for clues, interacting and more. When it comes to cinematics, the game takes a 3rd person mode where you choose between the dialogues. The storyline is affected according to the dialogue you choose.”

Diskussion/spørgsmål? Hvis der er spørgsmål eller andet kan I kontakt mig på nedenstående. egenfeldt@game-research.com eller kontakt@incircle.dk Slides vil blive lagt op på www.itu.dk/people/sen I kan købe undervisningsmaterialet ved at besøge www.incircle.dk/portal