Game of Thrones Aktuel Mediebrug Bo Kampmann Walther FS2014.

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
Målgrupper Målgruppe Hvem vil du ramme med jeres aktivitet på sociale medier? Hvad ved din målgruppe om jeres organisation? Hvilke tre nøglerelationer.
Advertisements

Sociale medier og læring
Dias 1 D E P A R T M E N T O F M E D I A, C O G N I T I O N A N D C O M M U N I C A T I O N Kulturens medialisering Danmarks Biblioteksforening Årsmøde.
DANSK INDUSTRI KONFERENCE
Undersøgelsesdesign – et eksempel
Læring og læringsressourcer i en læringscenteroptik
[ visuel ] identitet.
”Dannelse af faglige sociale netværk ved hjælp af web 2.0 teknologier”
Velkommen på biblioteket Vi glæder os til at få dig som bruger. Spørg bare, hvis du har brug for hjælp!
Skriftlige opgave kom IT
Praktisk segmentering
Ledelse i Praksis – 4. aften
Indeks 90 Indeks 88 Indeks 90 Indeks 87 VOD estimat (Wilke analyse) Indeks 90 Indeks 87 Hvis vi medregner værdien af VOD markedet, befinder vi os faktisk.
D i g i t a l R e t o r i k 2 2 / 2 S t o r y t e l l i n g & P a t h o s.
1 It-tanker for fritidsdelen. 2 Læse & sprogpolitikken •It-strategi kobles på sprog- og læsepolitikken for fritidsområdet, således at den bliver et delelement.
E-ressourcer i fælleskataloger Låner i et elektronisk spil kegler.
ProMarc Communication To accomplish more. Målgruppe • Nyopstartede virksomheder der har brug for promovering • I alderen 25 til 40 år • Mænd og kvinder.
Ekspertevaluering Lucas Wxyz og René Rosendal. SnitkerGroup.
BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH COPENHAGEN JONAS HEIDE SMITH FORSKNINGEN I BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL Ved.
Computerspil Nu da panikken har lagt sig Jonas Heide Smith HERLEV BIBLIOTEK, 12/
Lena Mossberg At skabe oplevelser ved hjælp af storytelling
© The Copenhagen Institute for Futures Studieswww.cifs.dk Superkonvergens Henrik Kristensen, Instituttet for Fremtidsforskning.
Prøv det nye the mysterious wold game, test din viden om verden og få et godt grin med dine bekendte, vi vil garanter du vil synes om det og lære noget.
5 Internationalisering
Fremtidens Indhold Virtuelle verdener © Serious Games Interactive Simon Egenfeldt-Nielsen, CEO Serious Games Interactive (Ph.d., Cand. Psych.)
Almen sTudieforberedelse - AT
Præsentation til eksamen i ERHVERVSCASE
Knowledge Management E-BUSS Session 5 & 6, - 7. Marts 2006 v. Morten Thanning Vendelø
Bloggerkultur Hvorfor blogger vi?.
Branding og medieudvikling
Brand Integration Bo Kampmann Walther Aktuel Mediebrug FS2014.
Virksomhedsspil 1. Oplægget… ”…skabe såvel fysiske som virtuelle læringsrum, der kan øge vort repertoire …. …tilbyde flere læringsstile til de studerende….
DKM - MedieNoter4 - KBJ1 Samfundet i medierne. DKM - MedieNoter4 - KBJ2 Bakspejl Teorier om medier og tekster: Som budbringer Som budskab Teorier om kommunikation:
Det danske arbejdsmarked – den danske model
Hvad er et scenarie? Et scenarie er en fiktiv fortælling om en bruger, der bruger et system. Grundelementerne er: - en hovedperson - et sted - et forløb.
Konceptualisering af forretningsmodellen
Kap 10 Målgrupper Kapitel 10.
Organisation og omverden
Digital netværkstjeneste for pasning af kæledyr En undersøgelse af netværksskabelse og tillidsstrategier Mundtlig oplæg af Charlotte Hjort Britt Morelli.
SIMULATIONER OG COMPUTERSPIL BO KAMPMANN WALTHER.
Markedsudviklingen i Danmark Agenda Introduktion & baggrund Konsument Markedet DVD - Blu-ray - Total Markedet Konsument Markedet 2011 Q1 - DVD -
Shine og virksomhedskultur
Simulation og computerspil Selv-referentialitet og computerspil Bo Kampmann Walther
Virtuelle verdener og rum, forår 2002 Lisbeth: Baggrund BA i Litteraturvidenskab & Medievidenskab MA i Image Studies (University of Kent) Cand.mag i Litteraturvidenskab.
Aktuel Mediebrug Bo Kampmann Walther FS2015 –
Abubakar Cecillie Rikke
Simulation Simulation og computerspil Bo Kampmann Walther.
Hvilke dominerende sociale elementer findes der i World of Warcraft, der gør det så populært og vanedannende eller ligefrem afhængigheds- skabende og.
Henry Jenkins Convergence Culture - introduction
2 minutter om tid (og rum) Lisbeth Klastrup 7. kursusgang 23. oktober.
Aalborg d. 23. april 2007 Markedsføring via computerspil.
Indledende Programmering Uge 6 - Efterår 2006
Segmentering - grundlag og metoder
Digitale medier: formidling og design 22. marts Filmanalyse.
8 What can we use flash for. What is the final project? ´Website project.
HR & LEDELSESDAGEN Sådan skaber du værdi til din forretning gennem HR 24. Maj 2016 kl Henrik B. Sørensen Mail:
Gudskelov det snart er mandag. Gudskelov det snart er mandag – Hvordan starter man den positive spiral? 1. Vælg din tilstand Adfærd eller følelse Hvad.
Sammen skaber vi i morgen Venture City Horsens 10 slides du bør have med /spørgsmål du skal besvare (inspiration Guy Kawasaki) sammen skaber vi i morgen.
Kap Målgrupper Spørgsmål: Hvad er konsument-enheden? Svar: Alle der har teknisk og fysisk mulighed for at bruge produktet.
Målgrupper og segmentering
Gamification i undervisningen
Spiludvikling.
Hvem er fremtidens bibliotek til ?
Byggeri & Anlæg - Hvad er Byggeledelse?.
Humanistisk Entrepreneurship 12 ad hoc emner
#UNGKBH Oplæg om sociale medier.
Saga er et internationalt digital-forlag med en bred udgivelsesprofil
Ændring af IR M&R Styrelsen for Dataforsyning og Effektivisering
Customer journey Acqusition Retention. Customer journey Acqusition Retention.
Styrkelse af IT-uddannelserne via samarbejde
Præsentationens transcript:

Game of Thrones Aktuel Mediebrug Bo Kampmann Walther FS2014

“Transmedia storytelling represents a process where integral elements of a fiction get dispersed systematically across multiple delivery channels for the purpose of creating a unified and coordinated entertainment experience."

1. Integral distribution Summen er større end delene, men delene kan læses hver for sig.

2. Medie-synergi HBO – tv-serie+computerspil

3. World building Fra story telling (karakterer) til verdens- bygning

4. Extension Udvidelse af main + back story SAMT ”fillers” mellem sæsoner f.eks.

5. Markeds-ekspansion: segmentering Forskellige ”rabbit holes” giver forskellige muligheder for segment entry (målgruppe, alder, køn, osv.)

6. Uafhængighed Man behøver ikke at læse bøgerne for at kunne følge med i tv-serien

7. Media organisation Co-creation licensing (GoT: license)

8. Kollektiv intelligens Fanbase – fra kult til mainstream

9. Information med regler Ikke bare distribueret information via mange mediekanaler, men ditto med SPIL-lignende strukturer (mål, levels, værdier osv.)

10. Potentialer Isbjerg-modellen. Look out for more …!