Virtuelle Verdener 54.oktober 2000 Idag 12.30 - 13.10: Praktisk & oplæg om spil I 13.20 - 14.00: oplæg om spil II/diskussion 14.15 - 15.00: spildesign.

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
IT Projekt Portefølje Management: styringsmæssige og koordineringsmæssige problemer i en offentlig organisation.
Advertisements

Oplæg v Stine Liv Johansen, ph.d., Aarhus Universitet Opstartsdag i Skanderborg Lørdag den 22. januar 2011.
DJEEO Education DJEEO Education – En undervisningsplatform baseret på fysisk aktivitet, IT og samarbjede, som kan bruges i alle fag.
Dragen på loftet Oplæg:
Matematik er det nye sort!
Situationelle Metoder til Digitale Studier
IM-Strategi.
Ledelse i Praksis – 4. aften
Trygge og udviklende fængsler (og samfund) Samarbejde mellem indsatte, ansatte, ledelse, Kasper, mig og jer…
D i g i t a l R e t o r i k 2 2 / 2 S t o r y t e l l i n g & P a t h o s.
VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-07 VED JONAS HEIDE SMITH INNOVATIVE COMMUNICATION, ITU Historie Begreber Scenarier.
JobPAS – En gennemgang PAS-koncepter og Basiskurser v. Steen Hilling, psykolog
Computerspil Nu da panikken har lagt sig Jonas Heide Smith HERLEV BIBLIOTEK, 12/
Etiske & metodiske problemer i online research - kort diskussionsoplæg.
Computerspillets arkitektur Oplæg: ”There is no doubt whatever about the influence of architecture and structure upon.
Prøv det nye the mysterious wold game, test din viden om verden og få et godt grin med dine bekendte, vi vil garanter du vil synes om det og lære noget.
Virtuelle Verdener 8 1. november 2000 Idag : Praktisk & kommercielt oplæg : CASE-arbejde slut : Plenum - fremlæggelse.
The Danish Lesson Center for Second Language Studies August 23, 2011 VMS.
Fantasy & fankultur 28. Februar 2013
Det helt grundlæggende: Udvikling Kammeratskab Aktivitet Engagement.
Virksomheder - definition
At generalisere ud fra etnografisk feltarbejde og skrive etnografi
TIL HEST - Sikkerhed ved ridning og omgang med heste
The Utility of Organisational Ethnography Konklusion. Neyland.
Ungdomsbyen i samarbejde med Benedicte Kommunikation
Virtuelle verdener og rum VIII: 3. april Virtuelle verdener som spil Primærlitteratur: Aarseth, Espen, “Allegories of Space: The Question.
Virtuelle Verdener 725.oktober 2000 Idag : Praktisk & oplæg om æstetik I : oplæg om spil II/diskussion : oplæg v/
Webdesign og informationsarkitektur BDMD 1. Sem. John Paulin Hansen Sept
JONAS SMITH | OPLÆG: TILLIDENS ARKITEKTUR Systemdesign, der understøtter samarbejde ”Hvordan får man folk til at opføre sig.
Virtuelle Verdener 611.oktober 2000 Idag læring og undervisning online - først: vi samler op fra sidst - forskellige perspektiver på læring - eksemplarisk.
Virtuel - ordbogsdefinitionen:
Virtuelle Verdener I4.september 2000 Dagens program Hvem er vi? Oplæg om kurset: format, indhold, begreber ca : besøg af journalist Abelone Glahn.
Representations for Path Finding in Planar Environments.
’Seriøse’ computerspil Spil der ikke er ligegyldige – en udfordring til spil-definitionerne.
Virtuelle verdener og rum Lisbeth Klastrup og Troels Degn Johansson IT-højskolen I København F-2002, Design, Kommunikation & Medier.
Virtuelle verdener og rum III. 20. februar Konstruktion af 3D-verdener Primærlitteratur: Peter Anders: ”Cybrids” med reference til hans bog, ”Envisioning.
”Du har rørt mit hjerte” Kampagne for Sundhedsklinikken i Hørsholm.
Niels Pein Regelopdatering Niels Pein Udpluk af nyhederne Definitioner Regler Decisions.
Omkostningseffektiv klimapolitik - nogle hovedprincipper Jørgen Elmeskov OECD.
Den digitale Leg Oplæg Teknologi er alt det, der er opfundet efter du blev født…
Virtuelle verdener og rum Lisbeth Klastrup og Troels Degn Johansson IT-højskolen I København F-2002, Design, Kommunikation & Medier.
Computerspillet som kommunikationsform
ENTER The Clil4U project has been funded with support from the European Commission. This publication reflects the views only of the author, and the Commission.
SPIL OG VOLD - HVAD VAR EGENTLIG SPØRGSMÅLET? Jonas Heide Smith Center for Computerspilforskning IT-Universitetet i København SPILFORSKNING.DK
Simulation og computerspil Selv-referentialitet og computerspil Bo Kampmann Walther
Virtualitet og realitet Hybridisering af virkelighedsbegrebet Mundtlig eksamen i Digital Kommunikation og Æ stetik Fredag d. 21. januar 2005.
1 QA and user research
Virtuelle verdener og rum, forår 2002 Lisbeth: Baggrund BA i Litteraturvidenskab & Medievidenskab MA i Image Studies (University of Kent) Cand.mag i Litteraturvidenskab.
IDAG Persuasion & Forførelse. PROGRAM MyStory præmiering Gruppe præsenterer O’Keefe tekst Gæsteforelæsning: Lars Ylander Pause Diskussion med.
Interaktivitet Undersøgelse af tablet medies interaktivitetsformer Viden kunne muligvis udnyttes bedre Fokus på fungerende prototype.
Simulation Simulation og computerspil Bo Kampmann Walther.
Usability ITU, forår 2008 Usability ITU Forår 2008 ’Teori 2’ 3. kursusgang, 14. februar 2008.
Virtualitet - i historie Fagdidaktik, Middelfart Eigil Møller
Digital Kultur Kristina & Birgitte. Agenda Birgitte om de blogs vi har set på, og om de kan omtales som en del af en subkultur, samt bloggens form og.
Design af interaktion til interaktion i cscw
ØSTAFRIKA Fremtidens Vækstmarked 14. april 2011, Hotel Hvide Hus Køge.
IT-Universitetet i København mere info på
Agenda Introduktion Interfacet –Interfacet –Metaforer (Peter) Emotional branding –Gobé The ten commandments –Thyssen (Vigdis) Æstetik og nydelse –Jordan.
2 minutter om tid (og rum) Lisbeth Klastrup 7. kursusgang 23. oktober.
On the Essential Contexts of Artefacts or on the Proposition that ”Design Is Making Sense (of Things)” Af Klaus Krippendorff 1989.
8 What can we use flash for. What is the final project? ´Website project.
Microsoft Danmark Thomas Halse Partner Technology Strategist.
Ledende oversygeplejerske Arne Brehm Høj Afdeling for Operation og Anæstesiologi Sydvestjysk Sygehus.
Begrebsafklaring Co–production og co-creation. Hvad er hvad?  Co - production  Co – creation  To paradigmer og normative forståelser Effektivitets.
Per Gandrup, Dansk Kirurgisk Selskab
 .
Compositional Design Principles “SemiCiv”
Ungdomsbyen i samarbejde med Benedicte Kommunikation
Spiludvikling.
Ændring af IR M&R Styrelsen for Dataforsyning og Effektivisering
Præsentationens transcript:

Virtuelle Verdener 54.oktober 2000 Idag : Praktisk & oplæg om spil I : oplæg om spil II/diskussion : spildesign v/Jesper Juul (incl. diskussion) ?: Sissyfight

Virtuelle Verdener 54.oktober 2000 "All repeat after me: IT'S ONLY A GAME!” (spildesigner)

Virtuelle Verdener 54.oktober 2000 En “negativ” definition af spil: 1) ikke leg: uforanderlige regler, afgrænset tid 2) ikke fortælling: regler, mål/intrigue, du kender slutning, succeskriterier 3) ikke chat, “verden”: afgrænset tidsrum, sted, ikke evolutionært

Virtuelle Verdener 54.oktober 2000 Hvorfor spiller vi? Nogle forslag. 1) for sjov! 2) socialisering (lære at overholde regler, teamwork, norm) 3) moratorium, “time-out” (regler ude af kraft, ritual) 4) “overskudsenergi”

Virtuelle Verdener 54.oktober 2000 Spil-typer generelt Arkade - shoot’em down spil Strategi (Stratego, Simcity) Simulation (fly, bil) Adventure (Indiana Jones, Starship Titanic) Puzzlegame brætspil, kortspil, computerspil

Virtuelle Verdener 54.oktober 2000 Computerspil: “adaptationer” vs. spil designet til mediet korttidsspil vs. langtidsspil (medium??) singleplayerspil vs. multiplayerspil

Virtuelle Verdener 54.oktober 2000 Spil som verdener: MUDs/MOOs & grafisk afarter “Micronations” (politisk “spil) (Talossa,)(Freedonia)Talossa,Freedonia

Virtuelle Verdener 54.oktober 2000 Hvad kendetegnede en virtuel verden: en persistent repræsentation, der indeholder mulighed for interaktion Problem !? hvis en verden ikke “stopper”, kan den så være et spil?

Virtuelle Verdener 54.oktober 2000 Ja, fordi: * En virtuel verden er bygget på interaktion, multiplayers og spil er grundlæggende MP&IA * Spil er også en social verden - ( hvor infinit social progression kan være spillets overordnede mål) * En verden kan ses som et metaspil (Costikyan), indenfor hvilken der findes mindre spil afgrænsede i tid: quests, gåder, killings etc

Virtuelle Verdener 54.oktober 2000 Hvad kendetegner spilverdener: - fokus på udforskning af geografi - fokus på social interaktion som nødvendig (afspejles i organisation, pointgivning) - fokus på karakterudvikling (at stige i graderne) - delegation af agency - “ownership” - kontekstualisering (verden omgivet af tekster om denne verden)

Virtuelle Verdener 54.oktober 2000 Kategorisering: - “kode” - fx. modification & replenishment (Keegan) - “stil” (MUDconnector)MUDconnector - kommercielt eller gratis? - verdenstype (sci-fi,fantasy, medieval, horror, dyr, “ø”)

Virtuelle Verdener 54.oktober 2000

Part II Det gode spil... er massive multiplayer games fremtiden??

Virtuelle Verdener 54.oktober 2000 Bartles vurderingskriterier: (hvad gør det interessant for brugeren?) - breadth (logisk interaktion) - depth (RL konsekvens) - size (realistisk forhold spiller/rum) - parser (evne til at forstå player-input) - players (antal, type, mortals/immortals) - roleplaying(enforced?frihedsgrad) - wiz powers (attraktiv, benyttet, overvågning/soc. adfærd) - age(velfungerende? statisk?) - gameplay(mål? adfærd? brugervenlighed?) - atmosphere (setting, “tone”, beskrivelse, “omhu”

Virtuelle Verdener 54.oktober 2000 Mine vurderingsparametre: implementation af bevægelsestypologi (fra/til) -motiverede/dirigeret -forceret -explorativ, fri bevægelsesmuligheder "handlingsradius” (påvirkningsmuligheder) kommunikations el. manipulationsmodus navigation (maze trader eller maze viewer)

Virtuelle Verdener 54.oktober 2000 Ralph Koster’s (Ultima Online) succeskriterier: (?hvordan fastholde brugeren) “stickiness” marketing immovable ownership never-ending emotional engagement (things to argue about!) easy-to-use technology (not privileging literate) ! provide experience

Virtuelle Verdener 54.oktober 2000 "The thing that should be evident about this is that we're proving an experience. In the past I've made the statement, "It's a SERVICE. Not a game. It's a WORLD. Not a game. It's a community. Not a game. Anyone who says, 'it's just a game' is missing the point”. (Koster)

Virtuelle Verdener 54.oktober 2000 Costikyans succeskriterier: (spil, som ikke “stinker”) diplomati (“forhandling” som led i spillet) social struktur (alliancer og hierakier) kommunikation (in-game facilitet, tid til) virtual community (“hang out”, socialisere, kundepleje) metagame: overordnet, implicit mål, der går udover spillet eksempel: Sissyfight!??

Virtuelle Verdener 54.oktober 2000 Diskussionsspørgsmål: hvad synes I er det fede spil? er massive multiplayer spil fremtiden? hvordan laver man spil, der kræver socialt engagement, men ikke er baseret på avancement?... hvordan laver man spil, der er interessante for kvinder?