1 1 Game-Research.com Computerspil, læring og evaluering Ph.d stipendiat Simon Egenfeldt-Nielsen IT-Universitet København Game-research.com 2. april 2003,

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
IT Projekt Portefølje Management: styringsmæssige og koordineringsmæssige problemer i en offentlig organisation.
Advertisements

Social media marketing: Position of the Nordic Consumer Ombudsmen EU Consumer Summit 1 and 2 April 2014 Henrik Øe Consumer Ombudsman Denmark.
Dagens program  Emne: Tim Berners-Lees WWW koncept og deraf følgende innovationer Forbered hver for sig Præsenter og diskutér i grupper Fremlæggelse med.
BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH COPENHAGEN JONAS HEIDE SMITH FORSKNINGEN I BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL Ved.
Computerspil Nu da panikken har lagt sig Jonas Heide Smith HERLEV BIBLIOTEK, 12/
Trafiksikkerheden på spil - mulighederne for at udnytte spilmediet…. Rådet for Større Færdselssikkerheds årsmøde 2009 Simon Egenfeldt-Nielsen, PhD, Cand.
Etiske & metodiske problemer i online research - kort diskussionsoplæg.
Computerspillets arkitektur Oplæg: ”There is no doubt whatever about the influence of architecture and structure upon.
“Bagom Computerspil” Simon Egenfeldt-Nielsen, ph.d stipendiat IT-Universitet København Center for Computer Games Research Copenhagen
Børns brug af interaktive medier - inspiration til ny læringspraksis i skolen Birgitte Holm Sørensen Forskningsprogramleder Ph.d. Danmarks Pædagogiske.
Medialisering og organisationsudvikling Taarnby,
Kultur- og branchestudier
Et tværfagligt rammeforsøg: Komm.IT, programmering og So. Oplæg v. Henrik Sterner og Anna Fenger- Grøn KTS/Sukkertoppen Spiludvikling.
E-bøger gennem PrioInfo - oversigt v/ Claes Olsson.
Magtteori I 7. September 2005.
Bibliotekets performative rum - hvorfor og hvordan? Henrik Jochumsen Det Informationsvidenskabelige Akademi Københavns Universitet.
1 The Case Research Strategy in Studies of Information Systems Af:Izak Benbasat, David K. Goldstein og Melissa Mead Publiceret: MIS Quaterly i 1987.
Virtuelle verdener og rum VIII: 3. april Virtuelle verdener som spil Primærlitteratur: Aarseth, Espen, “Allegories of Space: The Question.
Artikel præsentation Kenneth Pedersen DESIGN SCIENCE IN INFORMATION SYSTEMS RESEARCH Hevner, A. R., March, S. T., Jinsoo, P. and Ram, S. (2004)
Webdesign og informationsarkitektur BDMD 1. Sem. John Paulin Hansen Sept
1 1 Game-Research.com Advertainment, edutainment, og spils kritiske potentiale Ph.d stipendiat Simon Egenfeldt-Nielsen IT-Universitet København Game-research.com.
Virtuelle Verdener 54.oktober 2000 Idag : Praktisk & oplæg om spil I : oplæg om spil II/diskussion : spildesign.
VELKOMMEN til Pædagogisk IT-vejledning efter din skolekultur IT-Vejlederens rolle ændrer sig!
’Seriøse’ computerspil Spil der ikke er ligegyldige – en udfordring til spil-definitionerne.
Læremiddelkultur I Folkeskolen
Magtteori II 14. September Én-dimensionel magt Aktøradfærd Aktuel magtudøvelse Politisk beslutningsproces Observerbar interessekonflikt = konflikt.
Free-to-Play The Price of Freedom. Dagens menu Hvorfor er Free-to-play et vigtigt emne? Hvad er Free-to-play? Hvem er spilleren? Etiske overvejelser –
Virtuelle verdener og rum III. 20. februar Konstruktion af 3D-verdener Primærlitteratur: Peter Anders: ”Cybrids” med reference til hans bog, ”Envisioning.
Computerspil til undervisningsbrug Ph.d, Cand. Psych Simon Egenfeldt-Nielsen Adjunkt IT-Universitet København CEO Seriousgames.dk 6. November 2006, København.
Niels Pein Regelopdatering Niels Pein Udpluk af nyhederne Definitioner Regler Decisions.
Den digitale Leg Oplæg Teknologi er alt det, der er opfundet efter du blev født…
Sociology and social media af: Mads, Emil, Caspar og Jos.
Animation på teksten Danish Red Cross 1 ss. Animation på teksten Latrines HVEM OG PÅ HVILKEN BAGGRUND TRÆFFER BESLUTNING OM VALG AF MODEL2
ENTER The Clil4U project has been funded with support from the European Commission. This publication reflects the views only of the author, and the Commission.
Computerspil, læring og evaluering Ph
Serious Games Interactive | |
Folksonomier: når brugerne samarbejder Eller Folksonomier: Når samarbejde mellem brugere er indlejret i informationssystemerne.
Simulation og computerspil Selv-referentialitet og computerspil Bo Kampmann Walther
4. November 2008, Odense Uddannelseforum Simon Egenfeldt-Nielsen Adjunkt IT-Universitet København Computerspil og læring: Læringsspil & kommercielle spil.
1 QA and user research
VELKOMMEN TIL KURSET ”FORRETNING OG LEDELSE” Forretning og Ledelse – Lektion1.
Virtuelle verdener og rum, forår 2002 Lisbeth: Baggrund BA i Litteraturvidenskab & Medievidenskab MA i Image Studies (University of Kent) Cand.mag i Litteraturvidenskab.
Usability 24. marts Tilgængelighed 2. Dagens øvelse 3. Spørgsmål.
Arven fra edutainment: Kedeligt men ikke lærerigt Ph.d. stipendiat Simon Egenfeldt-Nielsen IT-Universitet København Game-research.com 24. November 2004,
’Card sort’ Kort sortering  Om ’Usability testing’  Praktisk information vedr. øvelserne  Dagens øvelse  Aflevering af testrapporter  Diverse.
Billeder. grænser. leg. eksamen specialeafhandling 24. juni 2005 it-universitetet stabilitet. mobilitet.
Kursusintroduktion Elektronisk Patient Journal?. Kursusbeskrivelsen – formål: Viden om informationssystemer på hospitaler/sygehuse – specielt billeddannende.
1 1 Game-Research.com Læringsspil i fremdrift Adjunkt, Cand. Psych. Simon Egenfeldt-Nielsen IT-Universitet København Seriousgames.dk 12. Maj 2005, Karrebæksminde.
Heuristisk Evaluering / Ekspertgennemgang
Institut for Sprog, Kultur og Æstetik Engelsk, semester, Tekstanalyse og -historie Jens Kirk Session One: "An Introduction to the Analysis,
 Learning happens away from your desk!  Succeed and fail!  Start small!  ”Opportunities is missed by most people because it is dressed in overalls.
Forretning og Ledelse – Lektion 7
BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH COPENHAGEN JONAS HEIDE SMITH FORSKNINGEN I BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL Ved.
Virtualitet - i historie Fagdidaktik, Middelfart Eigil Møller
Kjeld Svidt  Institut for Byggeri og Anlæg  Aalborg Universitet IT i Byggeriet Semester 6, kursusgang Databaser (1) Kjeld Svidt
IT-Universitetet i København mere info på
3. time Her beskæftiger vi os med John F. Sowas forklaring af erfaringsviden. John F. Sowa.
DB analyse og modellering Jesper Tørresø DAB1 F Februar 2008.
OPERATIONEL ANALYSE AF WEBADFÆRD OAW – LEKTIONSGANG 4.
2 minutter om tid (og rum) Lisbeth Klastrup 7. kursusgang 23. oktober.
 Jens Bennedsen 2002Objektorienteret systemudvikling GRASP mønstre Basale ansvarsplaceringsregler.
On the Essential Contexts of Artefacts or on the Proposition that ”Design Is Making Sense (of Things)” Af Klaus Krippendorff 1989.
ANALYSE AF WEBADFÆRD - OAW OAW – LEKTIONSGANG 4. ANALYSE AF WEBADFÆRD - OAW SUMMARY, LECTURE 3 (Extended) Common Log File Format Host, Ident, Authuser,
KØBENHAVNS KOMMUNE Børne- og Ungdomsforvaltningen Socialforvaltningen Inclusion in Copenhagen The Special reform 6 March 2013 Nina Hemmersam, Head of department.
Completing secondary education
Introduction to synopsis writing
DB analyse og modellering
Compositional Design Principles “SemiCiv”
Software Testing Software testing.
An IP Strategy comprises
Præsentationens transcript:

1 1 Game-Research.com Computerspil, læring og evaluering Ph.d stipendiat Simon Egenfeldt-Nielsen IT-Universitet København Game-research.com 2. april 2003, København 'I videospil lærer man hurtigt at for at lære at spille, må man spille for at lære. Man læser ikke først en regelbog eller udreder sine begreber.' - Sherry Turkle

2 2 Game-Research.com Agenda: 1.Introduktion 2.Forskning i computerspils læringspotentiale 3.Gameplay: Den afgørende forskel 4.Skitsering af læringsperspektiver 5.Præsentation af computerspil, og oplæg til workshop

3 3 Game-Research.com Agenda: 1.Introduktion 2.Forskning i computerspils læringspotentiale indtil nu 3.Gameplay: Den afgørende forskel 4.Skitsering af læringsperspektiver 5.Præsentation af computerspil, og oplæg til workshop

4 4 Game-Research.com Oversigt over forskning i læringsspil: Marshal Jones opsummere forskningens præmisser  Learning should be fun;  The computer can provide great opportunities for learning;  Learning can be an immersive activity;  Watching people using software is a valuable research activity;  Describing how people use software is important;  Computer games are both more fun and more immersive that educational software.

5 5 Game-Research.com Oversigt over forskning i læringsspil: Forskellige forskningstiltag og relevante spil: Adventure & RPG: Riven, Where in Time is Carmen Sandiego, Kings Quest Business & society simulations: Simcity, Doonesbury, Virtual U, Monkey Wrench Health training: Foodman, Bronkie, Virtual worlds: Everquest, Active worlds. Mathematical: Logo, Through the Glasswall, E-gem. Cognitive skills: All games to varying degrees (spatial, motor coordination). Source: from meta-search on abstracts in database (Eric, Psych info, Medline, Emerald, Proquest, IJIL, web-sites)

6 6 Game-Research.com Designperspektivs betydning: Matrix for forskningsinteresse og designperspektiv; forskellige konsekvenser og opmærksomheder Spilfokus styrke Lav Høj Læringsfokus styrke LavHøj Emne (Math, sprog, geografi, historie) Kompetencer (Spatial, perception, analyse, problemløsning) Genre (Adventure, simulation strategy, action) Bruggergruppe (Elever, svage, utilpassede, business)

7 7 Game-Research.com Interface, niveauer, og fornemmelse: Forskellige niveauer og gradbøjning af kompleksitet styrke i gode spil. Nedton ambitionnivea fokuser på gameplay og spiloplevelse i indledende fase – lad spilleren grave sig ned. Spiller samler viden for at komme videre. Spillet ens på overfladen – men kompleksitet og muligheder forskellige. Age of Empires IAge of Empires II

8 8 Game-Research.com Nedjuster ambitionsniveau: Overordnede fornemmelse og indlevelse er god, men der er puttet for mange muligheder ind i spillet. Glemmer mange klassiske regler I spil, og gameplay! Virtuel U

9 9 Game-Research.com En solid underliggende model: Spillet dækker den europæiske historie fra Den høje kvalitet, dybde og kompleksitet gør det velegnet til læringssammenhænge. Krig, handel, økonomi, korruption, indre uro, diplomati, religion, kultur, kolonier, udforskning etc. Europa Universalis II

10 Game-Research.com Historien bag modellen: Interessant designcyklus? Kombinationen af fagfolk, spildesignere og entusiaster  historiske indhold falder naturligt som en berigelse af miljøet: betatestning, community, og diskussion Det jeg kalder ‘compelling materiale’. Nødvenige kompleksitet medfører ofte bekymring hos lærere om at selve det, at lære at spille, tager for lang tid! (Ex. Simcity evaluering). “The computer game development was drastically different from the board game….. While the board game has a deterministic view of history the philosophy for the computer game was to make historical changes possible to make a more enjoyable game.” Malmberg (2002)

11 Game-Research.com Edutainment - spil som ikke er spil: Edutainment er oftest linær, begrænsende og kontrollerede i deres struktur. Ofte er den underliggende læringsteori meget simplificeret ex. Behaviorisme, og fokus er meget snævert på et bestemt emne – men adskilt fra spillet. Problemer:  Skaber visuelt univers I en pyramide, men ringe interaktion hermed og betydning for spillet.  Du vil give spilleren noget bestemt, som ligges først i spillet  Tilføjer små klassiske underholdende spil uden relation til emnet (evt. en quiz) Billede: Chefrens Pyramide

12 Game-Research.com Gameplay – integration af materiale: I de bedre spil er den læring som ønskes formidlet integreret I spillet som ex. I Bronkie the Bronchiasaurus, hvor du slås mod astma, og samtidig lærer om det. Fordele:  Du lærer et spilunivers hvor spilelemter understøtter læringen om emnet  Du definerer klart læringselementer og integrerer dem i handlingerne i spillet.  Spillet er cool for målgruppen, og fremtræder som spil. Billede: Bronkie the Bronchiasaurus

13 Game-Research.com Setting er spillet: I nogle spil er selve universet det som ønskes lært – Simcity er det bedste eksempel herpå. Billede: Simcity Læringsmuligheder:  Create and manage their own city.  Determine effect of terrain on land value.  Investigate the relationship between industry, commerce, and residential populations.  Compare and contrast different types of city layouts.  Explore how technological changes affect utilities and pollution.  Investigate ways to increase public safety.  Explore the interdependencies between taxes and city management.  Evaluate the costs and benefits of mass transportation.  Learn about laws and ordinances. Source: Simcity 300 Teacher guide.

14 Game-Research.com Vigtige pointer for læringsspil: Opsummering af opmærksomheder  Interface (look and feel)  Underliggende model  Gameplay  Setting/historien Hovedimplikationer  Identificer læringselementer som skal videregives i spillet  Vær realistisk I forhold til hvor meget indhold et spil kan rumme  Kend spils virkemidler  Skab interessant historie og spilunivers, som er knyttet til spillet og læringsmateriale

15 Game-Research.com Agenda: 1.Introduktion 2.Forskning i computerspils læringspotentiale 3.Gameplay: Den afgørende forskel 4.Skitsering af læringsperspektiver 5.Præsentation af computerspil, og oplæg til workshop

16 Game-Research.com Gameplay: Spil er en subjektiv repræsentation af verden: et system med bestemte regler – Gennem interaktion med systemet kan der fastslås en taber/vinder. Hvad er et spil ikke Spil vs. simulation – objektiv vs. subjektiv representation. Simpel emotionel repræsentation. Spillet gengiver ikke følelser, det skal ske gennem/hos spilleren Spil vs. Puzzle – spil har interaktivitet og cyklisk natur mellem aktiviteter, mens en puzzle er afgrænset og endelig. Spil kan have puzzle elementer, som så ikke kan genspilles ex. adventure genren. Spil vs. historie – lineært vs. ikke-lineært, I følge Crawford skaber man i spillet sin egen historie. Spil vs. læring – spil er baseret på enkelte regler, med en klar vinder og en subjektiv præsentation af verdenen. Det er læring sjældent i lærerperspektiv.

17 Game-Research.com Gameplay: Def. Gameplay (Richard Rouse) “A game’s gameplay is the degree and nature of the interactivity that the game includes i.e. how the player is able to interact with the game-world and how that game-world reacts to the choices the player makes.” Emergence Begrebet emergence står centralt! Helheden er mere end summen af delene ex. skak kan vi ikke ligge tabte brikker sammen el. kigge på enkelte position for at se, hvem der vinder – delene spiller sammen Hvad er gameplay ikke! Detaljeret Præcist Forudsigeligt Virkelige dynamikker

18 Game-Research.com Agenda: 1.Introduktion 2.Forskning i computerspils læringspotentiale 3.Gameplay: Den afgørende forskel 4.Skitsering af læringsperspektiver 5.Præsentation af computerspil, og oplæg til workshop

19 Game-Research.com Læringsperspektiver: Instruktionisme vs. konstruktionisme Viden er afgrænset information som kan overgives til modtager mere el. mindre succesfuldt Viden er information som er bearbjedet og konstrueret i samspil mellem to subjekter. Konstruktionisme har været stærk indenfor IKT og læring, men kun delvis videreført i computerspilsforskning om læring. Direkte vs. indirekte læring Du lærer det du beskæftiger dig med eller du lærer mange forskellige ting i et læringsforløb. Skolen særlig praksis – lære om andre praksis (moderne skolesystem) Spil særlig praksis – repræsenterer og simulere andre praksis (klassisk læringsforløb)

20 Game-Research.com Læring og motivation: Intrisic motivation ”Epistemic curiosity may be caused by incongruous ideas, beliefs or attitudes about a subject, which is to say, curiosity based on lack of knowledge about a particular problem. A learner who is internally motivated may find that something as generic as a multi-media encyclopedia could serve as a learning environment …. the environment itself does not necessarily need to be engaging beyond its ability to present the content in a factual manner. Extrinsic motivation If, however, the learner is not intrinsically motivated, then the environment may need to offer greater motivational features to keep the learner interested. It is not unrealistic to imagine that every learner may exhibit intrinsic motivation, and require extrinsic motivational features during the life span of the learning process, or while they are working within the learning environment.” (Jones, 1997).

21 Game-Research.com Læring og flow:

22 Game-Research.com Læringsperspektiver og evaluering: Hvilket læringsperspektiv anlægges i evaluering.  Adfærdsperspektiv: Ex. Bronkie (observation/spørgeskema)  Begreber/dynamikker/teorier: Ex. Mulle Meck (observation/interview)  Faktuel information: Ex. Everquest, Math blast (observation)  Kognitive færdigheder: Spatielle, IQ, problemløsning (test)  Emotionelle/sociale: Ex. 5 th dimension (participartory design) Stadig svagt udviklet i evaluering I spilindustrien, også i udvikling af læringsspil.  Playtesting: Navigation/gameplay/historie/bugs  Content testing: Indhold præsenteres, formidles og forstås af spiller  After testing: Evaluering/testning af spillet I læringssammenhænge.

23 Game-Research.com Agenda: 1.Introduktion 2.Forskning i computerspils læringspotentiale 3.Gameplay: Den afgørende forskel 4.Skitsering af læringsperspektiver 5.Præsentation af computerspil, og oplæg til workshop

24 Game-Research.com References: —Egenfeldt-Nielsen, Simon & Smith, Jonas H. (2000). Digital Play – about children and computer games. Copenhagen: Hans Reitzels Forlag (Danish only) —Friedman, Ted (1999). Making Sense of Software: Computer Games as Interactive Textuality. —Jones, Marshall (1997). Creating Engagement in Computer-based Learning Environments. IT-Forum paper. —Kuntz, Margy (1999). Simcity 3000 Teacher guide. Maxis. —Lieberman, Debra A. (2001).Management of Chronic Pediatric Diseases with Interactive Health Games: Theory and Research Findings. Journal of Ambulatory Care management, Vol. 24, Issue 1, pp (2001) —Prensky, Marc (2001). Digital game-based learning. New-York: McGraw-Hill. —Resnick, Mitchel & Silverman, Brian (1996). Exploring Emergence. Epistemology and Learning Group, MIT Media Laboratory

25 Game-Research.com Links til spil: — —