Medier og Unge Ph.d., Cand. Psych Simon Egenfeldt-Nielsen IT-Universitet København Seriousgames.dk 20 Oktober 2005, Vejle.

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
Børns sociale liv med digitale medier
Advertisements

IPad, en naturlig del af lege- og læringsmiljøet i Daginstitutionen Mariehønen i Jelling  Mariehønen i Jelling er en aldersintegreret Daginstitution med.
KONFLIKTHÅNDTERING Velkommen! Dias.
Svend Gønge-skolens værdier...
Børns sociale liv med digitale medier
©Jenny Bohr – Til underviserne Voksne beskriver og italesætter ofte sig selv med de ord, som voksne brugte om dem, da de var børn. Mange.
SFO Nydamskolen Medarbejderundersøgelse i Sønderborg Kommune 2012
Flickr.com – online billeddeling
Markedsføring af Tivoli Friheden med henblik på de årige
©Jenny Bohr – Til underviserne Her er valgt at vise filmen ”et liv i kaos”. Hvis kursisterne er unge, kan man vælge en anden film eks. ”det.
En ultra kort og praksisnær introduktion til mentaltræning
Læringsstile og lektier
Nåede vi målet? podcasts Evaluering - eleverne • 1. Giver det at podcaste boganmeldelser eleverne mere lyst til at læse bøger? – a. Samlet set.
ForældreIntra Østerhøjskolen Formålet er
Læringsmiljø på hhx; kvaliteter og udfordringer Temaoplæg 2: IKT i undervisningen på hhx DEA, 13. Oktober 2010 Ph.d.-stipendiat, Arnt Louw Vestergaard.
Velkommen til Jeopardy: Trafiksikkerhed i Øjenhøjde
E-Læring Gruppe #3. Definition af E-læring Udgangspunktet med E-læring er, at læringsprocessen bliver individuel og der bliver taget højde for den enkeltes.
Internet til alvor og sjov
Børns udvikling Af Sasja og Caroline.
Digitale medier og mobning
Sprog/billeder på Internettet
VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-07 VED JONAS HEIDE SMITH INNOVATIVE COMMUNICATION, ITU Historie Begreber Scenarier.
Børns nye ”elektroniske” liv Oplæg i Mammen d. 29/
Elevernes digitale dannelse
2.-generationsintranet på KU Internet, intranet, ekstranet eller "mit net"? Claus Qvistgaard It-strategichef
BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH COPENHAGEN JONAS HEIDE SMITH FORSKNINGEN I BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL Ved.
Computerspil Nu da panikken har lagt sig Jonas Heide Smith HERLEV BIBLIOTEK, 12/
Computerspil – hvad ved vi egentlig om dem?
Taktil – Røre børnene Jeg er god til at huske noget, hvis jeg tegner, mens jeg får det forklaret Jeg er god til at lytte, hvis jeg må pille ved noget imens.
Trafiksikkerheden på spil - mulighederne for at udnytte spilmediet…. Rådet for Større Færdselssikkerheds årsmøde 2009 Simon Egenfeldt-Nielsen, PhD, Cand.
Kommunikation / it.
Medier i dag - historie og tendenser
Skriv titel Synlig læring med it Agerbæk Skole og Starup Skole 2013
Problemliste Listen laves vilkårligt – herefter udvælges det problem der har 1. prioritet
Medialisering og organisationsudvikling Taarnby,
©Jenny Bohr – Til underviserne Voksne med ADHD har ofte mange negative erfaringer med sig. Mange har fået megen skæld ud som børn, og de.
Fremtidens Indhold Virtuelle verdener © Serious Games Interactive Simon Egenfeldt-Nielsen, CEO Serious Games Interactive (Ph.d., Cand. Psych.)
Computerspil – et nyt legeunivers Cand. Psych Simon Egenfeldt-Nielsen Framfab, Centre for User experience, Oktober 11 th.
Virtuelle verdener og rum VIII: 3. april Virtuelle verdener som spil Primærlitteratur: Aarseth, Espen, “Allegories of Space: The Question.
Fagets Informations Teknologi Introduktion til Programmering i Java For Industri, Global Forretningsudvikling, samt fri studie aktivitet ved Bent Thomsen.
Deltagelse og fastholdelse i et skole- og ungdomskulturelt perspektiv på erhvervsuddannelserne Peder Hjort-Madsen, Center for Ungdomsforskning, Aalborg.
Øjenstyringscomputer – og hva’ så? Familieweekenden d september 2014 Center for Rett Syndrom.
 Intro  Historien – starten på det hele  Formålet  Hjernerne bag  Bomben bruges  Verden synker – Internettet stiger  På nettet kan vi alt  Effekter.
Børn og unges sociale liv online Og hvilken rolle spiller læreren?
HUSK BILLEDE Foredragsaftnens tema
Børn og unges sociale liv online
Computerspil til undervisningsbrug Ph.d, Cand. Psych Simon Egenfeldt-Nielsen Adjunkt IT-Universitet København CEO Seriousgames.dk 6. November 2006, København.
Børn og unges sociale liv online Hvilken rolle spiller forældrene?
Den digitale Leg Oplæg Teknologi er alt det, der er opfundet efter du blev født…
Computerspil: Ej blot til lyst Ph.d, Cand. Psych Simon Egenfeldt-Nielsen Seriousgames.dk 29. Marts 2006, Haslev “…develop games which contain advanced.
Børn og unges sociale liv online
L Synkront net-baseret samarbejde - kursus ved Morten Knudsen og Thomas Ryberg.
5 gode grunde til at tænke seriøst over computerspil: Bred målgruppe: 5-75 år og kønsforskelle Øget afstand mellem udviklere og brugere Teknologisk udvikling.
Frihed, lighed og broderskab – om børn og computerspil ’Children need stronger personal bonds with caring adults. Yet powerful technologies are distracting.
Hvad er god kvalitetet i computerspil Ph.d, Cand. Psych Simon Egenfeldt-Nielsen Seriousgames.dk 26th September 2005, Copenhagen.
2 Agenda: Punkt 1:Introduktion Punkt 2: Den interaktive verden Punkt 3: Den nye individualisering og læring Punkt 4:Bør undgås – stærkt sundhedsfarlige?
SPIL OG VOLD - HVAD VAR EGENTLIG SPØRGSMÅLET? Jonas Heide Smith Center for Computerspilforskning IT-Universitetet i København SPILFORSKNING.DK
Elever med særlige behov Lidt om allerede installerede hjælpe programmer i windows vista.
Computerspil, læring og Internettet ’Many computer games are, essentially, undocumented interfaces, in which the controls, or their mapping to desired.
Arven fra edutainment: Kedeligt men ikke lærerigt Ph.d. stipendiat Simon Egenfeldt-Nielsen IT-Universitet København Game-research.com 24. November 2004,
Læreren som læringsleder
BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH COPENHAGEN JONAS HEIDE SMITH FORSKNINGEN I BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL Ved.
Velkommen Formålet med denne workshop er At teste forskellige former for teknologiunderstøttelse ved etablere af samarbejde på hospitaler. Målet med dette.
Velkommen Formålet med denne workshop er At teste forskellige former at teknologiunderstøtte etablere af samarbejde på hospitaler. Målet med dette er:
PHOTO STORY I 2.KLASSE FORTÆLLING I DANSK. FORTÆLLING I DANSK Går du med tanker om, hvordan du kan få dine elever til at fortælle og udtrykke sig i både.
FORTÆL I POWERPOINT - FANTASTISKE FABLER. FORTÆL I POWERPOINT Går du med tanker om, hvordan du kan få dine elever til at lave fortællinger med tekst,
Lektion 4 Formålet med lektion 4 er at understøtte eleverne i at søge hjælp, hvis de skulle få problemer, samt at gøre eleverne bevidste om, hvad der kan.
99 ud af 100 trafikulykker skyldes vores adfærd i trafikken
Lektion 7 Formål med denne lektion er at arbejde videre med klassekulturen, følge op på surveyen og at afrunde lektionsforløbet i Netwerk. Alle rettigheder.
Lektion 4 Formålet med lektion 4 er at understøtte eleverne i at søge hjælp, hvis de skulle få problemer, samt at gøre eleverne bevidste om, hvad der kan.
Præsentationens transcript:

Medier og Unge Ph.d., Cand. Psych Simon Egenfeldt-Nielsen IT-Universitet København Seriousgames.dk 20 Oktober 2005, Vejle

Min baggrund IT-Universitet Kbh. Forskning i computerspils læringspotentiale for ældre målgrupper. Serious Games Læringsspil baseret på samarbejde mellem seriøs forskning, spiludvikling og indholdseksperter. Framfab Web-bureau som arbejdet med store mærker. Arbejdet med børn, læring, Internet, spil. Game Research.com Samarbejde og kommunikation mellem spilindustri, spilforskning og øvrige industri. Bøger ‘Den digitale leg – om børn og computerspil’ ‘Digitale udfordringer – informationsteknologi i en skole under forandring’

Nuværende projekt Skabe ny type af læringsspil baseret på kommerciel spilteknologi og know-how (se www.seriousgames.dk for mere info) Skaber prototypen: Global Conflicts: Middle East. Et partnerskab mellem IT-Universitet København, Over The Edge, EA Europe, Alinea, en række skoler og indholdseksperter. Det første screenshot fra spillet Global Conflicts: Middle East

Medierne i dag Foredrag som disse ved at være en saga blot… vi har næsten glemt hvordan det var uden nye medier – nyhedens interesse på retur. Jeg laver nogle interessante nedslag i unges mediebrug: Internettets en legeplads for kreative sjæle (Blogs, Wikipedia, forum, podcast) Mobiltelefoner livets omdrejningspunkt (Video, services, betaling, net, kamera) Computerspils muligheder og farer (underholdning, afhænging og edutainment) Den store smeltedigel (tværmedialitet mellem tv, net, mobil)

Udviklingen… Hvad man kan gøre med medier vigtigere end hvad de er… TV Web Mobile Tværmedie Information Interaktion Kommunikation Information og ny viden (web-site, wikipedia) Underholdning (spil, musik, film) Socialitet og udtryk (chat, forum, blogs, podcast)

Unges mediebrug generelt

Unges mediebrug Minutters brug pr. dag

Medier unge vil savne mest Antal % af brugere

Medier unge vil savne mest Ved ikke 4% Foretrækker Internet 63% fjernsyn 33% Fjernsynet i forhold til Internettet ”Måske er det lettere at bruge, men når man er erfaren er det sjovere at bruge internettet. Altså på fjernsynet kommer der bare sådan en lang strimmel, man kan ikke selv bestemme, hvad det er. På Internettet kan du selv bestemme, hvad der skal være på siden.” Christopher 11 år

Unges computerbrug

Unges internetbrug

Vokser de hurtigere? ”Jeg bliver mindre afhængig af læreren, det er meget mere os selv der styrer det.” Pige fra 7. klasse Eleverne er på godt og ondt blevet mere frie til at finde viden selv og styre deres liv. Vi ser alle steder at børn og unge i stigende grad får tillagt flere kompetencer, ansvar og muligheder. Individuelle læringsplaner i 1. Klasse Tester tidligere og oftere Mindre autoritetstro Tidligere interesse for ungdomslivet Computervante og kompetente

Spiller medierne en rolle? Chat, surfing og computerspil er i stigende grad kendetegnet ved: Brugeren i centrum – jeg kan styre og vælge, hvad jeg vil og har lyst til. Understøtter uformelle vidensnetværk – jeg kan spørge alle på nettet om hjælp, og indgå i netværk, som giver mig ekspertviden (snyd). Sætte sig ind i systemer – det kræver en høj evne at sætte sig ind i computerspil, og også de utallige hjemmesider har højt kompleksitetsniveau. Møde andre ligesindede eller ikke så ligesindede uden den store risiko for en selv. Det er dog svært at integrere i skolen. De fysiske og officielle rammer i dag er ikke til computerbrug og den nye læring. I uddannelsessystemet bruges computeren i dag som redskab og kun i begrænset omfang mere avanceret brug med undervisningsprogrammer, edutainment eller udtryksformer er begrænset.

Internettets en legeplads for kreative sjæle (Blogs, Wikipedia, forum, podcast)

Information ikke nok Uafhængighedskrig foregår stadig på nettet – open source, brugergeneret indhold og enkelt teknologi til at udtrykke sig… Ex.: http://www.archive.org/ | http://en.wikipedia.org/ Wikipedia – open source information Archive.org – alt fra fortiden Rundfunk - ungdomsprogram Boogie - musikprogram Kazaa – downloads Blogger - dagbog

Underholdning stadig populært Downloads af alt og hvad som helst – lovligt eller ej… (som regel ikke lovligt) www.kazaa.com/us/index.htm Kazaa – download alt Itunes - music

Brugerne på banen – forums Forums også meget simple – i stigende omfang noget som almindelige bruger også får mulighed for at sætte op. www.groupcare.dk | www.dailyrush.dk/boards/ Forum Daily rush Forum phpBB – lav dit eget

Brugerne på banen – blogs Blog er en slags online dagbog som er nemt tilgængeligt for alle brugere. Den bruges af et utal af mennesker til at dele tanker om alt man kan forestille sig. Ex. www.blogger.com/ | http://spicysavvysane.blogspot.com/ Unges liv - blog Opret en blog

Brugerne på banen – chat Chat uendeligt simpelt – du logger ind og kan tale med andre som er logget ind – igennem tiderne blevet mere virtuelle verdener. Tit som del af sites f.eks. dating.dk elle scor.dk Anonymt, sikkert, socialt… www.arto.dk | www.n.dk Habbo chat Højhuset chat

Brugerne på banen – sikker chat Nysgerrigheden sejrer over fornuften…

Brugerne på banen - podcast Podcast skubber indhold til brugernes ipod ved at du abonnere på et givent program som du så kan høre når du vil. Gør det også meget nemt for den enkelte bruger at skabe egne ’radioshows’. Podcast Itunes Podcast Yahoo

Mobiltelefoner – on the road again

Mobiltelefoni Vi går fra GSM  GPRS  UMTS SMS/MMS: Primært tekst og simple billeder Multimedie: billeder, musik, spil, videoer, kamera Overtakseret indhold Fremtidens internet er på mobilen – alt hvad vi kender – starter med information og så videre til kommunikation og interaktion. Alle unge har en mobiltelefon i dag.

Mobiltelefoner, sikkerhed og mobning ”Jeg synes faktisk, det er værre med dem, der ikke siger noget eller stønner i telefonen. Ikke fordi det påvirker mig specielt meget, men man tænker da lidt over hvem det kan være” Eva-Maria, 9. kl, Lyngby Forstyrrende, altid på, anonymt, usikkerhed, personligt… Mobning: Vittigheder, billeder, uønskede opkald & chikane – bliver kun værre i fremtiden – videor, instant messenger, spil etc. Fremtiden vil viruser også blive udbredte, men nemmere at finde kilde Reklamer og spam Udveksling af materiale vil ofte være ulovligt Købe indhold gennem overtaksering Tilmelding til diverse services: Nyheder, resultater etc.

Computerspil

Spils attraktions Fun Fame Family Fortune Freedom Børn vil have sjov – lige meget, hvor mange gimmicks, lyd og grafik du kommer ind, så kan det ikke ændres. For især drenge er muligheden for at få deres navnn på hi-scoren er en vigtig motivation. De kan konkurrere med vennerne og fortsætter måske med at spille, selvom det ikke altid er sjovt. For en del spillere er mødet omkring spillet en social oplevelse – et sted, hvor man mødes og taler med vennerne. Der er I dag mulighed for helt reelt at tjene penge på at være god til computerspil. Du kan vinde priser på helt op til 100.000 $ For nogle børn den vigtigste motivation er at komme væk fra dagligdagen og dykke ned i et anderledes univers. Her kan de udforske spillet ud fra simple regler og et rimeligt forudsigeligt udfald.

Genrer Action: Counter Strike (2000) Adventure: Gabriel Knight III (1999) Strategi: Age of Kings (1999) Simulation: MS Flight Simulator 2000 (2000)

Et kort eksempel: Total Overdose

Årets spil (editors) 2004 Halo 2 Half-Life 2 Grand Theft Auto: San Andreas Metal Gear Solid: Snake Eater World of Warcraft Unreal Tournament 2004 Ninja Gaiden Burnout 3 Metroid Prime 2 Katamari Damacy 2003 Star Wars: Knights of the Old Republic WarioWare Inc.: Mega Microgames Beyond Good & Evil Project Gotham Racing 2 The Legend of Zelda: The Wind Waker Call of Duty Deus Ex: Invisible War Final Fantasy Tactics Advance Prince of Persia: The Sands of Time Soul Calibur II

Action Action spil er karakteriseret ved at være hurtige. Du kommer hurtigt i gang med dem og et spil varer typisk ikke så længe. Hovedattraktionen i spillet ligger i konkurrencemomentet og følelsen af frihed. Genre er den mest udbredte og fører i dag også an på nettet, hvor nye spilformer opstår omkring spil som Quake, Unreal og Counter Strike. Action spil er meget afhængige af deres grafik og være helt i toppen med hensyn til teknologiske udvikling.

Strategi Denne genre handlere mere om overblik, taktik og eftertanke. Spilhandlingen er typisk mere abstrakt i disse spil end i f.eks. actionspillene. Spillene er ofte sværere at komme I gang med og har en skarpere lærings kurve. Et spil kan vare flere timer. Der findes to undergenre: De turbaserede strategy spil som Heroes of Might & Magic og Civilization Realtime strategy spil som Red Alert, Dune, Age of Kings, Sudden strike. Derudover findes der en række mindre små spil som skak, Backgammon og puzzle spil, som også hører herunder.

Adventure Adventurespil er oftest mere rolige og langsomme i handlingen. De har en stærk historie. Oftest er opbygningen af spiuniverset afgørende Adventurespillene var blandt de første spil. Med online spil som Ultima online og Everquest har adventure spillene udviklet sig meget de seneste år – især i kompleksistet og dybden i universerne. Indenfor denne genre skelner man også mellem Rollespil og adventure spil, hvor rollespil er mere orienteret mod dialog mellem spillere og spil universet.

Simulation Simulationsspil er lidt specielle idet de ikke som sådan er spil. Snarere handler det om at skabe en så realistisk oplevelse af f.eks. at køre bil eller flyve Disse spil kræver ofte meget tid og er svære at lære. Kompleksisteten og de tykke manual skræmmer mange spilllere væk. Spil som Fligth Simulator og Testdrive har sat scenen her. Nogle mener, at simulationsspil ikke helt er at betragte som spil.

Voldelige spil historisk Er computerspil skadelige? Som tidligere sagt så er der stor forskel på spil. Death Race (Exidy, 1975) Et af de første spil som tiltrak sig rigtig meget opmærksomhed – bemærk de abstrakte prikker, som er fodgængere og kimen til forargelsen.

Skadelighed Facts: Ingen undersøgelser har påvist langtidseffekt. "Computer games don't affect kids; I mean if Pac-Man affected us as kids, we'd all be running around in darkened rooms, munching magic pills and listening to repetitive electronic music." Kristian Wilson, Nintendo, Inc, 1989 Facts: Ingen undersøgelser har påvist langtidseffekt. Forskningen tyder på, at der bør udvises forsigtighed for 5-8 årige, som kan blive inspireret af computerspillene i deres leg  mere voldsom leg. En skovl kan også være farlig – det handler om brugen. Mærkningsordning bør overholdes – bliver den sjældent

(Online) afhængighed Altid på: Du kan altid spille mod noget ved at tænde computeren. Pengeproblemer. Det koster penge at være online selvom flatrate er ved at løse dette problem vil dog nok blive afløst af nye betalingsformer for onlinespil. Betingning: Der vil etableres forstærkningsmønstre. Jo mere du spille online, desto større er forstærkningen. Drømme: Om prestige, højere rating og tjene penge. Ingen pauser: Det ene spil tager det andet. Hvis du spiller offline alene stopper et spil (generelt multiplayer problem). Inderliggørelse: Online-spil er bundet endnu stærkere til sociale dynamik i spil, og dermed bliver det en del af dit liv.

Tværmedialitet

Unges medie hub Vi ser i stigende grad at alle medierne bruges sammen. Boogie og Rundfunk har TV, internet og mobiltelefoner – giver interaktion og kommunikation. TV kan give den samlede referenceramme – internettet mulighed for at interagere med andre og få mere specifik information, mens mobiltelefon er personlig og altid er ved hånden http://rundfunk.tv2.dk/ | http://www.dr.dk/skum/boogie/forside/ Rundfunk – på tværs (TV2) Boogie – på tværs (DR)

Medierne smelter mere sammen… Spillene griber om sig og går på tværs af medier og bruger adskillige forskellige virkemidler. Med dette vil vi også se nye ugennemskuelige marketingsforsøg – et eksempel på fremtiden er A.I. Community to solve puzzle The movie A.I

Fra Pokemon til Matrix Pokemon: Film, tegneserie, spil, tv, merchandise – bare et brand! Matrix: Film, tegneserie, onlinespil, spil – enkelte medier vikles ind i hinanden Vis fim Matrix tegneserie Onlinespil Matrix

Spørgsmål Tak fordi i lyttede. Hvis der er spørgsmål eller andet kan I kontakt mig på nedenstående. sen@itu.dk eller Slides vil blive lagt op på www.itu.dk/people/sen Links: www.seriousgames.dk www.game-research.com www.itu.dk

Den sidste ½ time fremlægger hver grupe for de andre, Gruppearbejde Mulighederne for selv at skabe: Find eksempler på unges brug af blogs og forums - diskuter muligheder heri. Skab en blog, mailliste eller enkelt forum på nettet med relevant emne og diskuter muligheder og fordele. Skadelighed og afhængighed i spil Undersøg de mest populære spil ved at kigge på anmeldelser, forum, aldersmærkning Diskuter problemer med skadelighed og afhængighed ud fra bl.a. andet egne erfaringer. Hvilke retningslinier kan man sætte op? Mobiler og mobning Diskuter ud fra egne erfaringer og søgning på nettet problemer med mobning. Find en liste med 5 bud på hvordan man mindsker problemet. Den sidste ½ time fremlægger hver grupe for de andre, hvad de er nået frem til.