VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-07 VED JONAS HEIDE SMITH INNOVATIVE COMMUNICATION, ITU Historie Begreber Scenarier.

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
Telos Team Introduktion.
Advertisements

Multimodalitet i danskfaget med hjemmesider som eksempel
Skabelon for udarbejdelse af en strategi for den perfekte storm
Dragen på loftet Oplæg:
Next Generation Operations Management AutoNOC 2. AutoNOC 2 Business fordele.
Situationelle Metoder til Digitale Studier
Digitale medier og mobning
D i g i t a l R e t o r i k 2 2 / 2 S t o r y t e l l i n g & P a t h o s.
”Den personlige hjemmeside som fænomen” Oplæg til ”Medier og kommunikation” Flemming Skall 5. September 2005.
Synlig ledelse i krisetid
BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH COPENHAGEN JONAS HEIDE SMITH FORSKNINGEN I BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL Ved.
Computerspil Nu da panikken har lagt sig Jonas Heide Smith HERLEV BIBLIOTEK, 12/
DIGITAL DESIGN OG KOMMUNIKATION Åbent hus, 31/
ART GALLERIES Gruppe 4.
Forretningsudvikling med IT
Der er penge i kommunikation
Digitalisering i Praktiken Workshops den 9. februar 2007
E-commerce hos Bon’A Parte
PROGRAM Introduktion: Lisbeth og Natascha Introduktion: jer
Historisk Atlas Lancering af brugstedet.dk 12. april 2012 Introduktion.
Etiske & metodiske problemer i online research - kort diskussionsoplæg.
Computerspillets arkitektur Oplæg: ”There is no doubt whatever about the influence of architecture and structure upon.
DIGITAL DESIGN OG KOMMUNIKATION
Arlette Bentzen Rør dig! Sune Smith-Nielsen Dyrk talenterne med glæde.
E-bøger gennem PrioInfo - oversigt v/ Claes Olsson.
1 Gode og onde spillere ”Within weeks I observed social conflict in this allegedly tranquil community to rival any I had seen or studied in real life as.
Virtuelle verdener og rum VIII: 3. april Virtuelle verdener som spil Primærlitteratur: Aarseth, Espen, “Allegories of Space: The Question.
Af Kent Andersen, P 1. Fordele  Ægte kommunikation i blogs, wikis og eTandem læring  Hjælp klar når der er behov for den  Adgang til.
JONAS SMITH | OPLÆG: TILLIDENS ARKITEKTUR Systemdesign, der understøtter samarbejde ”Hvordan får man folk til at opføre sig.
1 1 Game-Research.com Advertainment, edutainment, og spils kritiske potentiale Ph.d stipendiat Simon Egenfeldt-Nielsen IT-Universitet København Game-research.com.
Virtuel - ordbogsdefinitionen:
Virtuelle verdener og rum Lisbeth Klastrup og Troels Degn Johansson IT-højskolen I København F-2002, Design, Kommunikation & Medier.
Demokratisk underskud i informationssamfundet?
Udvikling af det mediepædagogisk håndværk
Beskyt & bevar kontrol med information CRM LOB ERP Find information, viden & øget indsigt i forretning Enklere samarbejde mellem mennesker Reducerede.
Virtuelle verdener og rum III. 20. februar Konstruktion af 3D-verdener Primærlitteratur: Peter Anders: ”Cybrids” med reference til hans bog, ”Envisioning.
Kulturens digitale felt: cyberspace. William Gibson: Neuromancer, 1984.
Agenda Indledning Troværdighedsanalyse Koncept Arbejdsprocessen Afslutning.
Virtuelle verdener og rum Lisbeth Klastrup og Troels Degn Johansson IT-højskolen I København F-2002, Design, Kommunikation & Medier.
Forretningsmodeller Ulrik Blom
SMALL BUSINESS er BIG BUSINESS Hvad kræver det at blive Small Business Specialist? Marlene Dissing Projektkoordinator.
1 Velkommen til IT-Universitetet 23. maj 2008 Jane Andersen Udviklingsleder
SPIL OG VOLD - HVAD VAR EGENTLIG SPØRGSMÅLET? Jonas Heide Smith Center for Computerspilforskning IT-Universitetet i København SPILFORSKNING.DK
Informationssamfundet Dansk Statistisk Forening 30. maj 2005.
9. maj 2007 Dias 1 Department of Computer Science De unge vil ikke være nørder! Jørgen P. Bansler Datalogisk Institut Københavns Universitet.
E-læring, sprog og integration DGI byen 22. marts 2006 Mads Bo-Kristensen.
Fyn Rundt 2006 & alt det andet: En oplevelses år baseret på kvalitet, ægthed og holdbarhed - Og erfaringerne fra 2004 og 2005 We are in the people business…
Strategi for Danmarks Elektroniske Forskningsbibliotek.
Kapitel 18 Informationsteknologi og videnøkonomi
Virtuelle verdener og rum, forår 2002 Lisbeth: Baggrund BA i Litteraturvidenskab & Medievidenskab MA i Image Studies (University of Kent) Cand.mag i Litteraturvidenskab.
Fyn Rundt 2005: En oplevelses tur baseret på kvalitet, ægthed og holdbarhed - Og erfaringerne fra 2004 We are in the people business…
DIGITAL DESIGN OG KOMMUNIKATION Introdag F07 JONAS HEIDE SMITH
Fremtidens bistand - DIIS 21. januar FREMTIDENS BISTAND Er der et alternativ til Paris-erklæringen? Easterly om Sachs: ”An aid wall” har erstattet.
SOFTWARE og IDEOLOGI Medier og Kommunikation
Produkt præsentation Christian Cletus Bjørn Eilertsen.
BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH COPENHAGEN JONAS HEIDE SMITH FORSKNINGEN I BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL Ved.
Velkommen Vi starter kl Hvis du vil vide mere om Microsoft BI... Spørg en af os ved standen i foyéen Se kursustilbud og data sheet i din deltagermappe.
IT-Universitetet i København mere info på
Information over/underload Medier og Kommunikation, F2005.
Aalborg 27/11/2006 Second Life Der er i øjeblikket stor fokus på den virtuelle verden Second Life, som vokser med lynets hast. Indbyggertallet nærmer sig.
WEBCHAMP07 Radisson SAS Scandinavia, København 20. Februar 2007 House of Horizons WEBCHAMP07 Radisson SAS Scandinavia, København 20. Februar 2007.
Præsentation af Refurb
Præsentation af webkomponent
Innovativt design og nye forretningsmodeller
Tværmedial Kommunikation 4 Kommunikationsstrategi, DMTK 4 Virksomhedens digitale marketingsplan DMTK 5 forår 2017 Pillon - KU.
Humanistisk Entrepreneurship 3 Forretningsmodellens mønstre A
Humanistisk Entrepreneurship 3 Forretningsmodellens mønstre A
Når du allerede mestrer de vigtigste
Remixkultur 2 Kommunikation/IT.
Humanistisk Entrepreneurship 3 Forretningsmodellens mønstre A
Præsentationens transcript:

VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-07 VED JONAS HEIDE SMITH INNOVATIVE COMMUNICATION, ITU Historie Begreber Scenarier

VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/ Jonas Heide Smith PhD i spilforskning Forsker i spillerinteraktion Underviser i strategisk it-kommunikation Leder Digital Design og Kommunikation ”Stærkt kritisk” /

VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/ HISTORISK BAGGRUND BEGREBER VIRTUELLE VERDENER I DAG FREMTIDSSCENARIER

VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/ MUD1 (1979)

VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/ Habitat (1987)

VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/ LambdaMOO (1990)

VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/ ULTIMA ONLINE (1997)

VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/ World of Warcraft (2004)

VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/ Second Life (2003)

VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/ Gibson: Neuromancer (1984) Stephenson: Snow Crash (1992)

VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/ HISTORISK BAGGRUND BEGREBER VIRTUELLE VERDENER I DAG FREMTIDSSCENARIER

VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/ MUDs GAMING MUDS SOCIAL MUDS NUTIDIGE VERDENER MMOer SOCIAL WORLDS MOOs - Mål - Levels - Interdependens - Salg af genstande mv. - Ingen mål - Brugergenereret indhold - Stor frihed - Salg af services, produkter mv.

VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/ HISTORISK BAGGRUND BEGREBER VIRTUELLE VERDENER I DAG FREMTIDSSCENARIER

VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-2007

VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/ Second Life-fakta – samtidige brugere (0,5%) 3D-verden befolket af levende mennesker(s avatarer) Muligt at deltage gratis (betalende brugere har særlige muligheder) Markedsøkonomi Brugerne kan skabe indhold

VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/ Syddansk Universitet - Ålborg Havn - Roskilde Bibliotek - Den danske folkekirke - Skatteministeriet - TV2 - Ungdomshuset - Red Barnet Second Life: Voldsom interesse ”Drinking the Kool-Aid” Ekstrem medieinteresse Virksomheder og institutioner strømmede til Få har haft egentlig langsigtet strategi - Opmærksomhed/branding - Erfaringsindsamling

VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/ Second Life: Udfordringer Skalerer dårligt Vanskeligt at bruge Kulturkamp mellem oprindelige brugere og kommercielle interesser Meget uklar fremtid (for SL og virtuelle verdener generelt)

VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/ Second Life: Muligheder Adgang til købedygtigt publikum Adgang til et publikum som muligvis ignorerer andre medier ”Billigt” at bruge Udvikling af nye forretningsmodeller

VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/ Second Life: Strategier 2nd Life 1st Life Branding Reklame for forretning Politisk propaganda Medium involvering (interaktive genstande) Høj involvering (avatar-to-avatar) Lav involvering (billboards) 2nd Life Ejendoms- mægling Direkte salg Interaktions- platform (intern og ekstern) 2D- produkte r 3D- produkte r

VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/ HISTORISK BAGGRUND BEGREBER VIRTUELLE VERDENER I DAG FREMTIDSSCENARIER

VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/ MUD eller WWW?

VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/ Fænomen med begrænset omfang Kun interessant hvis tredimensional merværdi er til stede Fænomen med ”ubegrænset” omfang Interessant for stort set alle

VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/ Tredimensionel merværdi Nogle tjenester egner sig særlig godt til 3dimensionelle verdener

VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/ Tak for opmærksomheden Rolph, S. (2007). The phony economics of Second Life [Electronic Version]. The Register. Retrieved 7 May 2007 from Hemp, P. (2006). Avatar-based marketing. Harvard Business Online. Bauer, H.H., & Neumann, M.M. Investigating The Effects Of Avatars As Virtual Representatives In Electronic Commerce. Marketing/12-Bauer.pdf. Marketing/12-Bauer.pdf