VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-07 VED JONAS HEIDE SMITH INNOVATIVE COMMUNICATION, ITU Historie Begreber Scenarier
VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/ Jonas Heide Smith PhD i spilforskning Forsker i spillerinteraktion Underviser i strategisk it-kommunikation Leder Digital Design og Kommunikation ”Stærkt kritisk” /
VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/ HISTORISK BAGGRUND BEGREBER VIRTUELLE VERDENER I DAG FREMTIDSSCENARIER
VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/ MUD1 (1979)
VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/ Habitat (1987)
VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/ LambdaMOO (1990)
VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/ ULTIMA ONLINE (1997)
VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/ World of Warcraft (2004)
VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/ Second Life (2003)
VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/ Gibson: Neuromancer (1984) Stephenson: Snow Crash (1992)
VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/ HISTORISK BAGGRUND BEGREBER VIRTUELLE VERDENER I DAG FREMTIDSSCENARIER
VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/ MUDs GAMING MUDS SOCIAL MUDS NUTIDIGE VERDENER MMOer SOCIAL WORLDS MOOs - Mål - Levels - Interdependens - Salg af genstande mv. - Ingen mål - Brugergenereret indhold - Stor frihed - Salg af services, produkter mv.
VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/ HISTORISK BAGGRUND BEGREBER VIRTUELLE VERDENER I DAG FREMTIDSSCENARIER
VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-2007
VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/ Second Life-fakta – samtidige brugere (0,5%) 3D-verden befolket af levende mennesker(s avatarer) Muligt at deltage gratis (betalende brugere har særlige muligheder) Markedsøkonomi Brugerne kan skabe indhold
VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/ Syddansk Universitet - Ålborg Havn - Roskilde Bibliotek - Den danske folkekirke - Skatteministeriet - TV2 - Ungdomshuset - Red Barnet Second Life: Voldsom interesse ”Drinking the Kool-Aid” Ekstrem medieinteresse Virksomheder og institutioner strømmede til Få har haft egentlig langsigtet strategi - Opmærksomhed/branding - Erfaringsindsamling
VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/ Second Life: Udfordringer Skalerer dårligt Vanskeligt at bruge Kulturkamp mellem oprindelige brugere og kommercielle interesser Meget uklar fremtid (for SL og virtuelle verdener generelt)
VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/ Second Life: Muligheder Adgang til købedygtigt publikum Adgang til et publikum som muligvis ignorerer andre medier ”Billigt” at bruge Udvikling af nye forretningsmodeller
VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/ Second Life: Strategier 2nd Life 1st Life Branding Reklame for forretning Politisk propaganda Medium involvering (interaktive genstande) Høj involvering (avatar-to-avatar) Lav involvering (billboards) 2nd Life Ejendoms- mægling Direkte salg Interaktions- platform (intern og ekstern) 2D- produkte r 3D- produkte r
VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/ HISTORISK BAGGRUND BEGREBER VIRTUELLE VERDENER I DAG FREMTIDSSCENARIER
VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/ MUD eller WWW?
VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/ Fænomen med begrænset omfang Kun interessant hvis tredimensional merværdi er til stede Fænomen med ”ubegrænset” omfang Interessant for stort set alle
VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/ Tredimensionel merværdi Nogle tjenester egner sig særlig godt til 3dimensionelle verdener
VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/ Tak for opmærksomheden Rolph, S. (2007). The phony economics of Second Life [Electronic Version]. The Register. Retrieved 7 May 2007 from Hemp, P. (2006). Avatar-based marketing. Harvard Business Online. Bauer, H.H., & Neumann, M.M. Investigating The Effects Of Avatars As Virtual Representatives In Electronic Commerce. Marketing/12-Bauer.pdf. Marketing/12-Bauer.pdf