COMPUTEREN SOM MEDIE Medier og Kommunikation 12-03-2004.

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
Dahlbom & Mathiassen Computers In Context 9. Power
Advertisements

Sidsel Sinding Andersen (AT-eksamen 2009)
BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH COPENHAGEN JONAS HEIDE SMITH FORSKNINGEN I BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL Ved.
Computerspil Nu da panikken har lagt sig Jonas Heide Smith HERLEV BIBLIOTEK, 12/
Studieretning Eng A, psy B og samf B
Computerspillets arkitektur Oplæg: ”There is no doubt whatever about the influence of architecture and structure upon.
Kommunikation og Reception
Medier og kommunikation 20. november Webanalyse og eksamen.
Livets.spil (social.software). pelleguldborghansen. Født 1977 Udannet på RUC i filosofi og Socialvidenskab PhD. i filosofi 2010 Co.Director of ISSP, SDU.
MEDIER OG KOMMUNIKATION
21 August 2014Digital Kultur, efteråret 2008Brit Ross Winthereik Kulturbegrebet.
Velkommen til Campus Roskilde Studieaktiviteter 2010 – 2011.
Bibliotekets performative rum - hvorfor og hvordan? Henrik Jochumsen Det Informationsvidenskabelige Akademi Københavns Universitet.
Almen sTudieforberedelse - AT
The Utility of Organisational Ethnography Konklusion. Neyland.
ALMEN STUDIEFORBEREDELSE AT Hvad er det nu AT er? AT er et samarbejde mellem fag inden for og på tværs af gymnasiets tre faglige hovedområder:
Introkursus Køn og ligestilling i udviklingsarbejdet OPFRISKNING AF BEGREBER FRA DAG 1 August 2011.
Bloggerkultur Hvorfor blogger vi?.
Situationelle Metoder til Digitale Studier
Praktisk om opgave og oplæg
Virtuel - ordbogsdefinitionen:
Implikationer og validitet
Ledelsesperspektiver
Virtuelle verdener og rum Lisbeth Klastrup og Troels Degn Johansson IT-højskolen I København F-2002, Design, Kommunikation & Medier.
DKM - MedieNoter4 - KBJ1 Samfundet i medierne. DKM - MedieNoter4 - KBJ2 Bakspejl Teorier om medier og tekster: Som budbringer Som budskab Teorier om kommunikation:
Kommunikationsplanlægning – herunder målsætninger mm.
Grundlæggende kommunikations- og medieteori 1
Evidenshierarki eller - typologi
Digitale biblioteker og web 2.0
Stil og smag John Paulin Hansen WEB 1, ITU, marts 2000.
Tekst starter uden punktopstilling For at få punkt- opstilling på teksten, brug forøg indrykning For at få venstre- stillet tekst uden punktopstilling,
Sociology and social media af: Mads, Emil, Caspar og Jos.
Folksonomier: når brugerne samarbejder Eller Folksonomier: Når samarbejde mellem brugere er indlejret i informationssystemerne.
SPIL OG VOLD - HVAD VAR EGENTLIG SPØRGSMÅLET? Jonas Heide Smith Center for Computerspilforskning IT-Universitetet i København SPILFORSKNING.DK
KOMPLEKSITET og CONTENT Medier og Kommunikation
OPSUMMERING Medier og Kommunikation OPSUMMERING MEDIER OG KOMMUNIKATION, OPSUMMERING Mennesker og medier Kommunikation De to metaforer.
Lisbeth Klastrup Tilknyttet DIAC Forskningsområder: interaktiv storytelling, persistent online gameworlds og universer Phd forsvar den 20. Juni: Towards.
Medier og kommunikation IV Visioner fra Leibniz til H-LAM/T.
Æstetisk kommunikation i teori og praksis
Menneske og maskine Medier og Kommunikation, F2005.
MEDIER OG KOMMUNIKATION, F2004 Computeren som maskine og computeren som medie 1 27/
Disposition Metode: MUST og etnografi Case: det særegne ved skønlitterær skrivning Design: hvad og hvem understøtter CONCERT.
MEDIER OG KOMMUNIKATION, F2004 FORMÅL FORVENTNINGER FORMALIA 6/
Virtuelle verdener og rum, forår 2002 Lisbeth: Baggrund BA i Litteraturvidenskab & Medievidenskab MA i Image Studies (University of Kent) Cand.mag i Litteraturvidenskab.
Usability 24. marts Tilgængelighed 2. Dagens øvelse 3. Spørgsmål.
MEDIER OG KOMMUNIKATION, F2004 Medie- og kommunikations- videnskabelige metoder 27/
Historien om MonaCyclona. Indledning | Program Indledning Hvad er There? Identitet i en moderne verden Brugen af den virtuelle verden i identitetsdannelse.
IDAG Persuasion & Forførelse. PROGRAM MyStory præmiering Gruppe præsenterer O’Keefe tekst Gæsteforelæsning: Lars Ylander Pause Diskussion med.
DKM - MedieNoter3 - KBJ1 Teorier om medier og kommunikation.
Internettets historie...
INFORMATION OG VIDEN Medier og Kommunikation
Institut for Sprog, Kultur og Æstetik Engelsk, semester, Tekstanalyse og -historie Jens Kirk Session One: "An Introduction to the Analysis,
SOFTWARE og IDEOLOGI Medier og Kommunikation
Sara Mosberg Iversen, MA Kommunikation Medier og Kommunikation, F2005.
BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH COPENHAGEN JONAS HEIDE SMITH FORSKNINGEN I BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL Ved.
COMPUTER-SUPPORTED COOPERATIVE WORK Medier og Kommunikation
Usability ITU, forår 2008 Usability ITU Forår 2008 ’Teori 2’ 3. kursusgang, 14. februar 2008.
Kjeld Svidt  Institut for Byggeri og Anlæg  Aalborg Universitet IT i Byggeriet Semester 6, kursusgang Databaser (1) Kjeld Svidt
IT-Universitetet i København mere info på
MEDIER OG KOMMUNIKATION, F2004 OVERORDNEDE TILGANGE TIL MEDIER 13/
OPERATIONEL ANALYSE AF WEBADFÆRD OAW – LEKTIONSGANG 4.
Agenda Introduktion Interfacet –Interfacet –Metaforer (Peter) Emotional branding –Gobé The ten commandments –Thyssen (Vigdis) Æstetik og nydelse –Jordan.
 Jens Bennedsen 2002Objektorienteret systemudvikling GRASP mønstre Basale ansvarsplaceringsregler.
ANALYSE AF WEBADFÆRD - OAW OAW – LEKTIONSGANG 4. ANALYSE AF WEBADFÆRD - OAW SUMMARY, LECTURE 3 (Extended) Common Log File Format Host, Ident, Authuser,
FISA – BATIBOUW Mia, Michelle, Pernille & Sofie CASE.
Kommunikationsmodeller Gruppe 6: Frederik Arend Sørensen, Christian Fennert, Josepine Errebo, Nora Henriksen.
THE PARADOX OF NORMALITY – THE RETURN OF NORMALCY AND ITS CONSEQUENCES (NORMALITETENS PARADOKS – NORMALITETENS GENKOMST OG DENS KONSEKVENSER) Dr. Anders.
Kvalitative metoder, forår kursusgang
Compositional Design Principles “SemiCiv”
Remixkultur 2 Kommunikation/IT.
Præsentationens transcript:

COMPUTEREN SOM MEDIE Medier og Kommunikation

COMPUTEREN SOM MEDIE MEDIER OG KOMMUNIKATION, F OVERSIGT Status Interaktivitet Licklider og Taylor E-utopier IT og klassisk kom-teori Synopser

COMPUTEREN SOM MEDIE MEDIER OG KOMMUNIKATION, F STATUS Kanyleteori Mass society-teori Uses and gratification Ideologikritik Modtagerstudier Kritisk teori/offentlighedsteori Medium theory

COMPUTEREN SOM MEDIE MEDIER OG KOMMUNIKATION, F STATUS Medium Theory Mediet er budskabet (formen er det væsentlige) Mediernes form har stor betydning for samfundets struktur og udvikling (og for individernes mentalitet) Teknologisk determininistisk(?) Udenfor den teoretiske mainstream Se evt. Finnemann’s ”Modernity Modernised” i Mayer

COMPUTEREN SOM MEDIE MEDIER OG KOMMUNIKATION, F STATUS Processkolen (Shannon og Weaver) Semiotikskolen (Pierce og Saussure) Interesseret i overførsel af information Interesseret i betydning og betydningsdannelse Inspiration fra positivismeInspiration fra hermeneutik Modtageren er ”passiv”Modtageren er aktiv Står stærkt i tekniske videnskaber Står stærkt i humanistiske discipliner

COMPUTEREN SOM MEDIE MEDIER OG KOMMUNIKATION, F STATUS Kunstig intelligens (bred forstand) Human-Computer Interaction Matematik/logik Augmentation research Computer-medieret kommunikation Tekniske videnskaber Humaniora/design Samfundsvidenskab Computeren som maskine Computeren som medie

COMPUTEREN SOM MEDIE MEDIER OG KOMMUNIKATION, F STATUS Kunstig intelligens Augmentation research Computeren som maskine Computeren som medie Metaforer former udviklingen

COMPUTEREN SOM MEDIE MEDIER OG KOMMUNIKATION, F STATUS ”Computeren som medie” står stærkt Sammenfald med udvikling fra moderne til postmoderne (dream society, branding, storytelling, æstetisk ledelse etc.)

COMPUTEREN SOM MEDIE MEDIER OG KOMMUNIKATION, F OVERSIGT Status Interaktivitet Licklider og Taylor E-utopier IT og klassisk kom-teori Synopser

COMPUTEREN SOM MEDIE MEDIER OG KOMMUNIKATION, F INTERAKTIVITET  Kommentarer til Jensen? (styrker/svagheder)  Hvor vigtige er definitioner?  Interaktivitet er et buzzword, tilknyttet en række ideologiske bibetydninger  Interaktivitet er et multi-diskursivt begreb  Sociologi: The relationship between two or more people who, in a given situation, mutually adapt their behaviour and actions to each other.  Medievid.: The actions of an audience or recipients in relation to media content.  Informatik: The process that takes place when a human user operates a machine.

COMPUTEREN SOM MEDIE MEDIER OG KOMMUNIKATION, F INTERAKTIVITET  Tre tilgange til definition: Prototype, kriterier, kontinuum (eks. ’visuelle medier’).  Flerdimensionelle tilgange: Langt mere rimelige, men mindre brugbare (kortet større end terrænet).  Ender med: A measure of a media’s potential ability to let the user exert an influence on the content and/or form of the mediated communication (opdelt på fire dimensioner) Tekst Tekst 1 Tekst 2 Tekst 3 Tekst- maskine Gamle medier Hypertekst Dynamisk responsivt system

COMPUTEREN SOM MEDIE MEDIER OG KOMMUNIKATION, F OVERSIGT Status Interaktivitet Licklider og Taylor E-utopier IT og klassisk kom-teori Synopser

COMPUTEREN SOM MEDIE MEDIER OG KOMMUNIKATION, F LIDCKLIDER OG TAYLOR ”In a few years, men will be able to communicate more effectively through a machine than face to face”  Lægger afstand til processkolen (”To communicate is more than to send and to receive”).  Fokus på ”modeller” (mærkværdigt)  Forudsigelse 1: ”You will seldom make a purely business trip, because linking consoles will be so much more efficient.” (???)  Forudsigelse 2: Vi vil have digitale agenter til at hjælpe os (???)  Utopisk: Givet visse forudsætninger ”surely the boon to humankind would be beyond measure.”

COMPUTEREN SOM MEDIE MEDIER OG KOMMUNIKATION, F OVERSIGT Status Interaktivitet Licklider og Taylor E-utopier IT og klassisk kom-teori Synopser

COMPUTEREN SOM MEDIE MEDIER OG KOMMUNIKATION, F E-utopier Interaktivitet  De ”nye” medier (især WWW) passede til moderne postmoderne idealer: Fri adgang til information, mulighed for aktiv deltagelse, delvis afskaffelse af tid og rum  Men også til postmoderne idealer: Intet centrum, kaos, mange stemmer, aktive modtagere  Eco: Åbne tekster  Fiske: ”[The writerly text] requires us, the readers, to participate in the production of meaning and thus of our own subjectivities, it requires us to speak rather than be spoken and to subordinate the moment of production to the moment of reception.”  Og dermed var begge fronter på linie med den industrielle retorik  Problemer?

COMPUTEREN SOM MEDIE MEDIER OG KOMMUNIKATION, F E-utopier Frigørelse (modernistisk) Menneskets frihed og fornuft er hæmmet af fysiske begrænsninger, herunder krop, køn og landegrænser. Med disse begrænsninger følger fordomme, hæmninger og sociale konventioner, der står i vejen for lighed og fri dialog. Kunne man ophæve disse begrænsninger ville man kunne interagere frit til fælles fortjeneste.  Problemer?

COMPUTEREN SOM MEDIE MEDIER OG KOMMUNIKATION, F E-utopier Effektivitetsforøgende Vi behøver ikke længere være fysisk sammen/til stede Vi kan arbejde hjemmefra Vi kan følge undervisning uden at mødes et sted Problemer?

COMPUTEREN SOM MEDIE MEDIER OG KOMMUNIKATION, F OVERSIGT Status Interaktivitet Licklider og Taylor E-utopier IT og klassisk kom-teori Synopser

COMPUTEREN SOM MEDIE MEDIER OG KOMMUNIKATION, F IT OG KLASSISK KOM-TEORI Uklart om ”nye” medier kræver ny teori Selvom de ikke er reelt nye kan mængden af information/samtaler osv. slå over i kvalitative forandringer Mange interaktive medier har ikke ’budskaber’ i samme forstand som gamle medier ”Magten” er anderledes, langt vanskelligere at lokalisere Det er ikke oplagt hvad de nye mediers ”essentielle karakteristika” er Generelt set: New media compared with ’old’ have a capacity to be more interactive, have more social presence, be more private, give more autonomy Overordnet er det fornuftigt at antage at den gamle teori kan anvendes (for nemt og forkert at smide 100 års samfundsteori ud af vinduet, f.eks.)

COMPUTEREN SOM MEDIE MEDIER OG KOMMUNIKATION, F OVERSIGT Status Interaktivitet Licklider og Taylor E-utopier IT og klassisk kom-teori Synopser

COMPUTEREN SOM MEDIE MEDIER OG KOMMUNIKATION, F SYNOPSER Har som formål at demonstrere et vist overblik og lægge op til eksamen (oplæg og diskussion). To overordnede tilgange: Et spørgsmål fra kursets litteratur (f.eks. ”Semiotik og nye medier”, ”Computerens mulighed for at bestå Turing-testen”, ”Postmoderne IT- æstetik”). Udgangspunkt i ”case” eller undersøgelse (f.eks. ”There.com som socialt rum”, ”Sammenligning af 3 chatfora”, ”Danske dagblades dækning af computerspil”, ”Opfattelse af brugeren i Windows XP”, ”ITU-studerendes forståelse af computeren”). Stil: Kan være som en kort opgave (med almindelige overskrifter) eller mere essayistisk.