JONAS SMITH | OPLÆG: TILLIDENS ARKITEKTUR Systemdesign, der understøtter samarbejde ”Hvordan får man folk til at opføre sig ordentligt?” Sociability – ikke usability Teoretisk skitse + case-analyse
JONAS SMITH | OPLÆG: TEORIEN Stabilt samarbejde er et sammenfald mellem individuelle og kollektive interesser Samarbejde er relevant i alle plus- sumsspil (f.eks. arbejdsdeling) Det enkelte individ plejer sine egne interesser (IKKE gruppens interesser)
JONAS SMITH | OPLÆG: DYNAMIKKEN Samarbejde giver samlet fordel Men den enkelte vil være bedst tjent med at nyde uden at yde (mennesker er flinke, men bange for at blive snydt) Samarbejde kræver typisk kontrolmekanismer/overvågning
JONAS SMITH | OPLÆG: EKSEMPEL: VELFÆRDSSTATEN Kollektiv interesse: Velfungerende offentlig sektor Individuel interesse: Velfungerende offentlig sektor som andre betaler Vi ”indfører” staten som ekstern kontrolinstans (jura, politi, skattevæsen etc.)
JONAS SMITH | OPLÆG: VIRTUELLE FÆLLESSKABER Samme dynamikker gælder (til nogles overraskelse). Der er dog forskelle. Undersøgelser: Habitat, Ultima Online, CommuniTree, LambdaMOO, MicroMUSE, News-groups Vi kan trække på 100 års samfundsvidenskab
JONAS SMITH | OPLÆG: ALERT BOX – SØRG FOR… Gentagen og hyppig interaktion Mulighed for genkendelse (persistent ID, enten teknisk eller socialt) Interaktionshistorie Klart defineret gruppeafgrænsning Selvovervågning (f.eks. reputation managers) Gradueret sanktionssystem ”Scripting” af brugerne – metaforik, design etc. ”Social stedsans”, rumlig orientering
JONAS SMITH | OPLÆG: CASE: THE ZONE
JONAS SMITH | OPLÆG: CASE: THE ZONE
JONAS SMITH | OPLÆG: CASE: THE ZONE Kollektiv interesse: Velfungerende, underholdende spil Individuel interesse: Variabel (rating, ballade) Problem: De andre kan være useriøse Løsning: Bl.a. objektive variable (rating, forbindelseskvalitet) og undergravelse af strategisk spil (random teams)
JONAS SMITH | OPLÆG: CASE: THE ZONE Gentagen og hyppig interaktion I ringe grad – for mange brugere. Sandsynligheden for at skulle interagere med de samme personer igen er lille.
JONAS SMITH | OPLÆG: CASE: THE ZONE Mulighed for genkendelse (persistent ID, enten teknisk eller socialt) Medium – man ændrer ikke brugernavn hvis man har høj rating. Oplagt forbedring: Mulighed for at knytte kommentarer til andre som ens ”friends” kan læse.
JONAS SMITH | OPLÆG: CASE: THE ZONE Interaktionshistorie I ringe grad – lagres ikke.
JONAS SMITH | OPLÆG: CASE: THE ZONE Klart defineret gruppeafgrænsning I ringe grad – stor udskiftning i medlemsskaren. Eftersom spillere kan ”bootes” er det dog nemt at straffe dem, der ikke lever op til etiketten.
JONAS SMITH | OPLÆG: CASE: THE ZONE Selvovervågning (f.eks. reputation managers) I ringe grad – systemet understøtter ikke ”social” selvjustits
JONAS SMITH | OPLÆG: CASE: THE ZONE Gradueret sanktionssystem Diffust – ikke relevant
JONAS SMITH | OPLÆG: CASE: THE ZONE ”Scripting” af brugerne – metaforik, design etc. I meget ringe grad. Man kunne f.eks. have præsenteret spillerne som ærefulde riddere
JONAS SMITH | OPLÆG: PERSPEKTIVER Relevant for: Gaming communities Alm. brugercommunities Groupware (collaborative computing) Enhver situation hvor samarbejde er ønskelig