DAMP E2003 New Media Forms. DAMP E2003 Hovedformer Collection –Arkiv bliver til database Indexering, søgemuligheder, reorganisering etc. Navigable space.

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
Dias 1 D E P A R T M E N T O F M E D I A, C O G N I T I O N A N D C O M M U N I C A T I O N Kulturens medialisering Danmarks Biblioteksforening Årsmøde.
Advertisements

Oplæg d PD i Fortællinger og genrer
Oplæg v Stine Liv Johansen, ph.d., Aarhus Universitet Opstartsdag i Skanderborg Lørdag den 22. januar 2011.
Den gode fortælling som læringsredskab
Dragen på loftet Oplæg:
Læring og læringsressourcer i en læringscenteroptik
E-Læring Gruppe #3. Definition af E-læring Udgangspunktet med E-læring er, at læringsprocessen bliver individuel og der bliver taget højde for den enkeltes.
Narrativitet: Organisationen som myriader af historier
Hvad er oplevelser – og hvad skal vi med dem?
Narrativ terapi Bedre Psykiatri, Slagelse 26/ Jacob Mosgaard
D i g i t a l R e t o r i k 2 2 / 2 S t o r y t e l l i n g & P a t h o s.
Digital Business Development Kvartalsmøde 3. november.
The impact of Interactivity on Television Consumption Noter til Lars Holmsgaard Christensens.
Hvem skal være med til at definere kerneopgaven – og hvordan
Seminar om indsamlingsstrategier for arkæologi og nyere tid 26. november 2013 Martin Brandt Djupdræt Den Gamle By.
Audiovisuel betydning
Virtuelle verdener og rum VIII: 3. april Virtuelle verdener som spil Primærlitteratur: Aarseth, Espen, “Allegories of Space: The Question.
Instituttet for Fremtidsforskning Er en privat og uafhængig tænketank Er grundlagt i 1970 af Thorkil Kristensen Inspirerer og rådgiver virksomheder, organisationer.
Virtuel - ordbogsdefinitionen:
’Seriøse’ computerspil Spil der ikke er ligegyldige – en udfordring til spil-definitionerne.
Teknologiudvikling Litteratur Bruhn Jensen (1993): One Person: One Computer Kling (1991): Computers as Tools and Social Systems Williams (1974): The Technology.
Rapporter (Access, del 5)
Delphi. Hjælper dig med at træffe de rigtige beslutninger Via Delphi Scoring gør vi dig i stand til at træffe bedre og mere profitable beslutninger. Nøgleelementerne.
Niveauer for læring i organisationen
Virtuelle verdener og rum III. 20. februar Konstruktion af 3D-verdener Primærlitteratur: Peter Anders: ”Cybrids” med reference til hans bog, ”Envisioning.
Virtuelle verdener og rum Lisbeth Klastrup og Troels Degn Johansson IT-højskolen I København F-2002, Design, Kommunikation & Medier.
Tilgængelighed og registering. Helt fra bunden ICA - Universal Declaration on Archives Siger bl.a. Beskytte folkets rettigheder, Etablere individuelle.
Game of Thrones Aktuel Mediebrug Bo Kampmann Walther FS2014.
Kort om vores brug af musik Filmmusikteori Egne oplevelser Ikke noget objektivt ”rigtigt/forkert” - kun konventioner Bedømmelse af musik ved hjælp af dommerpaneler/juryer.
WordNet Elektronisk leksikalsk database Semantisk ordbog Ca
Virtualitet og realitet Hybridisering af virkelighedsbegrebet Mundtlig eksamen i Digital Kommunikation og Æ stetik Fredag d. 21. januar 2005.
Metaforik og alternative muligheder
Menneske og maskine Medier og Kommunikation, F2005.
DKM - MedieNoter2 - KBJ1 Internettets historie......og kommunikationens historie.
Kortfilmen ”Beast”.
Paneldebat Esben Staffan Henrik Bo Svend Perspektiver!?
Virtuelle verdener og rum, forår 2002 Lisbeth: Baggrund BA i Litteraturvidenskab & Medievidenskab MA i Image Studies (University of Kent) Cand.mag i Litteraturvidenskab.
Medier og kommunikation V
Ved eksamen bliver de studerende prøvet i forhold til deres: Viden om grundlæggende begreber, teorier og forskningstraditioner vedrørende IT som medie.
Billeder. grænser. leg. eksamen specialeafhandling 24. juni 2005 it-universitetet stabilitet. mobilitet.
DIEB4.1 Kursusgang 4 Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Aktivitet 2: Generer design (fortsat) Design af interaktionselementer.
DAMP E2003 Narration The Viewer’s activity. DAMP E2003 Studiet af storytelling Repræsentation –Hvordan fremstilles det fiktive univers ? –Hvad er betydningen.
Internettets historie...
Digital videoformidling Log/Capture. Digital videoformidling Logging Afgørende for klippearbejdet Teknisk udvælgelse af brugbart materiale Gennemsyn og.
Simulation Simulation og computerspil Bo Kampmann Walther.
REPRÆSENTATIONS-SYSTEM
DAMP E2003 The poetics of New Media Aristoteles og Manovich.
Usability ITU, efterår Informations arkitektur ITU Efterår 2007.
Organisering og navigation Ole Gregersen 22. Februar 2006 Usability.
LYD OG VIDEO Digitale Medier E /11 MENU DIGITALE MEDIER: FORMIDLING OG DESIGN CSS 2 LYD VIDEO.
DAMP E2003 Compositing ’Made of different parts or materials’ (Oxford Dictionary) ’a conceptual, not only technological operation’ –’Collage’ eller ’mixed.
DB analyse og modellering Jesper Tørresø DAB1 F Februar 2008.
Tilskuerens rolle Hvordan får filmmusikken mening? –Musikken kan have rent formelle funktioner Sammenbinde tid, rum og begivenhed Bruges til at ”erstatte”
Usability ITU, forår Informationsarkitektur ITU F2008.
Agenda Introduktion Interfacet –Interfacet –Metaforer (Peter) Emotional branding –Gobé The ten commandments –Thyssen (Vigdis) Æstetik og nydelse –Jordan.
2 minutter om tid (og rum) Lisbeth Klastrup 7. kursusgang 23. oktober.
Digital videoformidling Rules of film grammar To ’skoler’ / paradigmer Continuity –Realisme, usynlige klip, Hollywood –Ingen opmærksomhed på udsigelsen.
Den Digitale Æstetik | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003.
 Jens Bennedsen 2002Objektorienteret systemudvikling To syn på verden Aristotelisk vs. prototypisk syn.
Indledende Programmering Uge 6 - Efterår 2006
On the Essential Contexts of Artefacts or on the Proposition that ”Design Is Making Sense (of Things)” Af Klaus Krippendorff 1989.
Digitale medier: formidling og design 22. marts Filmanalyse.
23. juni 2015 Det Semantiske Web Mads Carlsen. 23. juni 2015 Problemer med det nuværende Internet Ingen semantiske specifikationer. Søgning giver mange.
Indhold: ● Metode: Social konstruktivisme (og interpretivisme?) ● Jens Jørgen's guldkorn ;-) ● Betindelser for et godt argument ● Ikke-gyldige argumenter.
Meningen med dit budskab er det svar som du får. Kommunikation Hvordan har du det Fakta Følelser Behov Hvad vil du gerne have Handling.
Retorik – at tale/holde foredrag. Retorik som aktivitet: Overalt hvor der er mennesker der formidler, påvirker og argumenterer, er der retorik. Den egentlige.
Kosmologiens Historie. Begreberne Kosmologi – er læren om universet og dets udvikling Astronomi – er læren om himmellegemerne (primært Solsystemet) Astrologi.
- Virkelighedsvarianter
DB analyse og modellering
Engelskfagets metoder
Præsentationens transcript:

DAMP E2003 New Media Forms

DAMP E2003 Hovedformer Collection –Arkiv bliver til database Indexering, søgemuligheder, reorganisering etc. Navigable space –Game, VR, interfaces Rumlig visualisering af data (3D video)

DAMP E2003 Database metafor Kollektiv og individuel erindring Financial records - movie clips Aktiv søgning af data Modularitet pga. af entiteternes autonomi (uafhængig af kontekst)

DAMP E2003 Spatial navigering Rumlig visualisering som interface –Typisk i spil, cubic VR, Panorama VR Psykologisk oplevelse af ’indtræden’ –I stedet for litterær og cinematografisk narration

DAMP E2003 To paradigmer Database vs. 3D Spatial visualisering kan være fotografisk Information vs. Immersion Surface vs. Depth Action vs. Representation

DAMP E2003 New media Priviligeringen af det narrative –Litteratur og film –Udviklingen fra early cinema, compilation Computeren fremhæver databasen på bekostning af det narrative En model af verden - symbolic form

DAMP E2003 CD-ROM I begyndelsen kun ’kulturelle emner’ –Museum prototype, Biografier –Tilbyder ’søgning’ fremfor fortælling Chris Markers ”IMMEMORY” George Lagrady ”The annecdoted Archive” Med DVD-ROM ændres skala (full screen video)

DAMP E2003 Game as narrative En veldefineret opgave –Algoritmen (AI) sætter brugeren under pres Elementerne virker motiverede –Fremfor databasens ’uendelighed’ Opdagelse af spillets algoritme erstatter søgen efter fortællingens betydning

DAMP E2003 Passiv/aktiv Data er passiv - algoritmer er aktive –Forkert opfattelse, data skal genereres Digitaliserings kapløbet –Kulturel algoritme: Reality>media>data>database Kortet bliver større end landskabet –Redundante data, mangel på originalt indhold

DAMP E2003 Database and narrative Verden som ’liste’ vs. Verden som ’årsag-virkning’ Begge kæmper om retten til at skabe mening (modstridende) ’Narrative’ og ’games’ er begge underlagt en ’algoritme’ –Modsat web,CD-ROM der er underlagt data strukturen

DAMP E2003 New Media designeren At skabe new media er ’construction of an interface to a database’ Interaktiv narration er summen af alle ’veje’ gennem databasen Lineær narration er een blandt flere mulige ’veje’ i databasen

DAMP E2003 inarrative Skabelsen af valgmuligheder er ikke tilstrækkeligt - teknisk definition Skaberen må også definere en semantik og en logik for sammenkædningen Brugeren skaber ikke ’sin egen historie’ ved at foretage valg

DAMP E2003 Narrative Mieke Bal: –Actor and narrator –Text (materiel) –Story (konstruktion) –Fabula (imaginær) –En sammenhængende serie af hændelser, skabt eller oplevet af aktøren

DAMP E2003 Database cinema Utilfredshed med computeren udelukkende som arkiv –New Media narratives skal være anderledes end traditionelle Modernistisk påstand: –Hvert medie har et unik sprog, mediespeficikt sprog –Vi forventer et unikt newmedia sprog, selv om påstanden er diskutabel

DAMP E2003 Fortællingen Hvordan kan fortællingen udnytte (synligt) at den er baseret på database Cinema er allerede en ’database narrative’ –Klipperummet, loggin bins er databaser som editoren skaber sin unikke vej igennem –Dette foregår usynligt i mainstream film

DAMP E2003 Expanding cinema Greenaway og Vertov som eksempler –Underminere den lineære fortælling i et lineært medium (filmen) –’a device’ der erstatter fortællingen Numerisk, alfabetisk, farvekodet etc. –Greenaway har en trang til at fremstille databasen i sin reneste form –Prosperos books, Drowning by numbers (uden narrative) –’Cinema out of the cinema’ - Udstilling i 3D space (The Stairs)

DAMP E2003 Expanding cinema Dziga Vertov, ”Man with a movie kamera”, 1929 –Filmens metode er ’reflexiv’ - konstruktionen af film udfra en database –Klipperummet fremstilles som database: ’machines’,’club’,’exercise’ –Dekodning af virkeligheden gennem perceptionen (empirisk) –Indsamling af adskilte fænomener, som i filmen bliver reorganiseret og ordnet (database) –Gennem klipningen fremstiller argumentet om at teknologien kan give os en hidtil ukendt indsigt i verden (fremtiden er nu!)

DAMP E2003 Vertov Filmen benytter også narrative teknikker –Reflexiv fortælling om kameramanden, klipperen og publikum Umiddelbart et banal ’printout’ –’view’ æstetik som i earlycinema –Gradvis opdagelse af ’kino-glaz’ (kameraøjet), genskabelsen af opdagelse –Entusiasme og bejstring for filmens nye sprog (Kuleshov, Ruttmann) –Teknologi som forlængelse af menneskets sanser

DAMP E2003 effektsprog Udviklingen (kommerciel) forhindre computeren i at udvikle et nyt sprog –Nye effekter hver måned –Designeren glemmer de gamle effekter, forråder publikum –Nybegynderen : se hvad computeren kan ! Bruger alle effekter (devices) istedet for een ! Paradigmet (databasen) bliver Syntagme

DAMP E2003 (Meta)Narration Opdagelsen af filmens sprog –Text (filmstrimlen, materiel) –Narrator(author) klipperen, synlig –Actor (Kameramanden, klipperen, publikum) –Cause-effect Metafortællingen hvor reorganisering skaber et argument

DAMP E2003 stabilitet Opsummering af stumfilms teknikker Trad. Kræves stabilitet af sprogligt paradigme –Hollywood: establishing, SRS etc. –Avant-garde: variation af enkelte fast teknikker (i opposition) Argument: Cinemas new way to speak