SPIL OG VOLD - HVAD VAR EGENTLIG SPØRGSMÅLET? Jonas Heide Smith Center for Computerspilforskning IT-Universitetet i København SPILFORSKNING.DK24-11-2004.

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
Illustration fra Bogen om kræft figur 4.1.
Advertisements

Oplæg v Stine Liv Johansen, ph.d., Aarhus Universitet Opstartsdag i Skanderborg Lørdag den 22. januar 2011.
Børns indflydelse på familiens købsbeslutninger
ET ANSTÆNDIGT DANMARK MØDE 2 – 3 SEPTEMBER 2011 BRANDBJERG HØJSKOLE
Værktøjer/tips og tricks - til implementering af ændringer i egen organisation Hvorfor benchmarking/evaluering Er der nogen, der ved, hvorfor vi laver.
Alle børn skal være del af fællesskabet
KUNSTEN AT SKRIVE SPECIALE PÅ DKM/MMT
1 Alder år 55 % år 24 % år 17 % Hvor længe på VUC? 1 år 93%
Variation i forbrug af lægemidler og økonomi i almen praksis. Hvor meget er rimeligt? IRF`s Årsmøde Vejle, Koordinerende læge i Nord-KAP, Jørgen.
Dahlbom & Mathiassen Computers In Context 9. Power
Introduktion til Sprogpakken
Børns udvikling Af Sasja og Caroline.
VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-07 VED JONAS HEIDE SMITH INNOVATIVE COMMUNICATION, ITU Historie Begreber Scenarier.
- fortsat midt i en flekstid?
BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH COPENHAGEN JONAS HEIDE SMITH FORSKNINGEN I BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL Ved.
Computerspil Nu da panikken har lagt sig Jonas Heide Smith HERLEV BIBLIOTEK, 12/
Formularer (Access, del 3)
Computerspil Computerspil er det 21. århundredes kunst. Computerspil er fladpandet lir for børn og unge, som ikke selv kan finde ud af at bruge deres fantasi.
Børns rettigheder og FNs Børnekonvention
Trafiksikkerheden på spil - mulighederne for at udnytte spilmediet…. Rådet for Større Færdselssikkerheds årsmøde 2009 Simon Egenfeldt-Nielsen, PhD, Cand.
Illustration fra Kort om kræft figur 4.1.
Digitalisering i Praktiken Workshops den 9. februar 2007
Hovedtemaet for Symposiet 2010 Kunsten at lede projekter – i en kompleks virkelighed.
“Bagom Computerspil” Simon Egenfeldt-Nielsen, ph.d stipendiat IT-Universitet København Center for Computer Games Research Copenhagen
DIGITAL DESIGN OG KOMMUNIKATION
ØBRO FRI SKOLE Visioner 2020 Øbro Fri Visioner 2020 København den 7. marts 2013 Vores visioner Øbro Fri 2020 Er vores visioner stadig de rigtige? og hvordan.
James G. March & Johan P. Olsen: Organizational Learning and the Ambiguity of the Past                    James G. March Johan P. Olsen.
1 Copyright 2004 Susan M. Rundle Dansk oversættelse: Ole Lauridsen Læring er afgørende for alt hvad.
Hvordan du bliver lykkelig. 1. Have et mål 2.Smil altid.
Et tværfagligt rammeforsøg: Komm.IT, programmering og So. Oplæg v. Henrik Sterner og Anna Fenger- Grøn KTS/Sukkertoppen Spiludvikling.
TIL HEST - Sikkerhed ved ridning og omgang med heste
Virtuelle verdener og rum VIII: 3. april Virtuelle verdener som spil Primærlitteratur: Aarseth, Espen, “Allegories of Space: The Question.
Økonometri 1: Specifikation og dataproblemer1 Økonometri 1 Specifikation, og dataproblemer 4. november 2005.
Rollespil i EU-undervisningen Rasmus Nørlem Sørensen EU i undervisningen – sådan! September 2013.
22.maj 12 Globaliseringsredegørelsen Globaliseringsredegørelsen 2012 Grafer og figurer fra temakapitlet: Gældskrisen fører til langvarig lavvækst.
UDDANNELSER I UDVIKLING – side 1 Skolebiblioteket som læringscenter Rikke Schultz.
Resultater fra 50 skoler knækker mobbekurven – 1. Undersøgelsesrunde (2009) Mere mobning i 4.kl. end i 6.kl.,og 9.kl. (flest piger, 19,2 %) På alle klassetrin.
Økonometri 1: Dummy variable
MÅL OG RETNING COMPUTERSPILLERES ADFÆRD JONAS HEIDE SMITH INNOVATIVE COMMUNICATION ITU
1 - sikkert og enkelt netværk for ældre Konference for Biblioteksassistenter Torsdag på Scandic Hvidovre Biblioteket som bindeled.
”Et virtuelt spring over bæltet” ITMF projekt november 2003 Ella Myhring Skolebibliotekar, projektleder Højby Biblioteksbutik.
Fritidshjemmet Villaen Per Schultz Jørgensen 10. Oktober 2012
Forældre involvering Kørselsordning eller mere? Sisu/MBK.
Antal registrerede selvmord i Danmark ( )
INDSKRIVNINGSMØDE.
Den digitale Leg Oplæg Teknologi er alt det, der er opfundet efter du blev født…
Ældre, IT og læring. Ældre tæmmer teknologien..
Økonometri 1 Gentagne tværsnit og panel data I. 2 Gentagne tværsnit og paneldata: Oversigt Observationer over individuelle enheder og tid: Wooldridge.
Færre bøger – mere IT Karin Levinsen Forskningsprogrammet Medier og IT I Læringsperspektiv DPU, Aarhus Universitet Hvordan får vi mere it? Skal vi have.
Simulationsmodeller til vurdering af effekten af risikofaktorintervention Januar 2007 | Henrik Brønnum-HansenSide 1 CEEH ”kick-off”, januar 2007 Simulationsmodeller.
Frihed, lighed og broderskab – om børn og computerspil ’Children need stronger personal bonds with caring adults. Yet powerful technologies are distracting.
Børn i Cyberspace - Problemer, farer, potentialer Oplæg Skovshoved Skole Teknologi er alt det, der er opfundet efter.
Introduktion til Kontaktforældrerolle Og videreudvikling d. 21. oktober 2014.
Papirfoldning.dk Fra kvadrat til engel i 20 trin.
Fra kvadrat til engel i 20 trin
I det følgende er der 20 spørgsmål, hvor du skal afgøre hvilken af 3 konturer der spilles: op, ned og ligeud. Alle spørgsmålene har stor afstand. Melodisk.
I det følgende er der 20 spørgsmål, hvor du skal afgøre hvilken af 2 konturer der spilles: op-ned, ned-op og ligeud. Alle spørgsmålene har stor afstand.
Globaliseringsredegørelsen 24.mar. 14 Figurer fra Danmark tiltrækker for få udenlandske investeringer i Sådan ligger landet
Christian Backer Mogensen, Poul Kjældgaard, Charlotte Jensen and Ming Chen, Akutforskningsenheden, Sygehus Sønderjylland MRSA screening in ED detects a.
I det følgende er der 20 spørgsmål, hvor du skal afgøre hvilken af 2 konturer der spilles: op-ned, ned-op og ligeud. Alle spørgsmålene har stor afstand.
Computerspil, læring og Internettet ’Many computer games are, essentially, undocumented interfaces, in which the controls, or their mapping to desired.
KØBENHAVNS KOMMUNE Børne- og Ungdomsforvaltningen Forandringsprogrammet/Organisationsudvikling 9. Maj 2007 Bilag 2 BUF’s strategiske grundlag.
Velkommen Inddragelse af barnets udtalelse i analysen.
DIGITAL DESIGN OG KOMMUNIKATION Introdag F07 JONAS HEIDE SMITH
INFORMATION OG VIDEN Medier og Kommunikation
BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH COPENHAGEN JONAS HEIDE SMITH FORSKNINGEN I BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL Ved.
Globaliseringsredegørelse 21.mar. 11 Globaliseringsredegørelsen 2011 Grafer fra temakapitlet Eksporten som drivkraft for vækst og velstand.
Aalborg d. 23. april 2007 Markedsføring via computerspil.
DEVICE & MEDIEBRUG 2014 Copenhagen | HVAD HANDLER DET EGENTLIG OM?
Projektuge 8.X – August, Kasper og Kristian
Præsentationens transcript:

SPIL OG VOLD - HVAD VAR EGENTLIG SPØRGSMÅLET? Jonas Heide Smith Center for Computerspilforskning IT-Universitetet i København SPILFORSKNING.DK

SPIL OG VOLD – HVAD VAR EGENTLIG SPØRGSMÅLET? 2 Grand Theft Auto: San Andreas (2004)

SPIL OG VOLD – HVAD VAR EGENTLIG SPØRGSMÅLET? 3 Halo 2 (2004)

SPIL OG VOLD – HVAD VAR EGENTLIG SPØRGSMÅLET? 4 Halo 2 (2004) Doom 3 (2004)

SPIL OG VOLD – HVAD VAR EGENTLIG SPØRGSMÅLET? 5 Halo 2 (2004) Pikmin 2 (2004)

SPIL OG VOLD – HVAD VAR EGENTLIG SPØRGSMÅLET? 6 DET STORE SPØRGSMÅL Bliver man aggressiv af at spille voldelige computerspil? Afføder helt forskellige svar Stærkt modsatrettede avisoverskrifter

SPIL OG VOLD – HVAD VAR EGENTLIG SPØRGSMÅLET? 7 DET STORE SPØRGSMÅL Spørgsmålet lyder umiddelbart tilforladeligt/videnskabeligt X  Y I virkeligheden diskuterer man noget helt andet

SPIL OG VOLD – HVAD VAR EGENTLIG SPØRGSMÅLET? 8 DET STORE SPØRGSMÅL Aktiv brugerAktive medier Teoretisk baggrund Etnografi, litteraturvid., medievid. Socialpsykologi, medicin Hoved- interesse Betydning, mediernes rolle og funktion Adfærdsmæssige effekter, holdningsændringer Playing With Fire - How do Computer Games Influence the Player? Simon Egenfeldt-Nielsen og Jonas Heide Smith NORDICOM (In press)

SPIL OG VOLD – HVAD VAR EGENTLIG SPØRGSMÅLET? 9 DET STORE SPØRGSMÅL Hvad er Doom 3? 1)Monstermassakre? 2)Socialt omdrejningspunkt

SPIL OG VOLD – HVAD VAR EGENTLIG SPØRGSMÅLET? 10 DET STORE SPØRGSMÅL Hvad er computerspil generelt? 1)Kynisk udnyttelse 2)Forlængelse af tidligere medier (potentiel kunst)

SPIL OG VOLD – HVAD VAR EGENTLIG SPØRGSMÅLET? 11 DET STORE SPØRGSMÅL Hvad ligner computerspil? 1)Cigaretrygning 2)Leg

SPIL OG VOLD – HVAD VAR EGENTLIG SPØRGSMÅLET? 12 DET STORE SPØRGSMÅL Hvad er en spiller? 1)Et input-output-system 2)En aktiv tolker

SPIL OG VOLD – HVAD VAR EGENTLIG SPØRGSMÅLET? 13 DET STORE SPØRGSMÅL Hvad er et barn? 1)Særligt sårbart individ 2)Særligt kompetent mediebruger

SPIL OG VOLD – HVAD VAR EGENTLIG SPØRGSMÅLET? 14 DET STORE SPØRGSMÅL Hvad er et laboratorium? 1)En mulighed for at styre alle variable 2)I sig selv en væsentlig variabel

SPIL OG VOLD – HVAD VAR EGENTLIG SPØRGSMÅLET? 15 DET STORE SPØRGSMÅL Hvad bør gøres? 1)Mere sofistikerede undersøgelser 2)Færre undersøgelser, mere forståelse, mindre simplificering

SPIL OG VOLD – HVAD VAR EGENTLIG SPØRGSMÅLET? 16 DET STORE SPØRGSMÅL Hvad skyldes uenigheden? 1)Blåøjet optimisme (el. ”konspiration”) 2)Kulturkamp (el. metodisk uenighed)

SPIL OG VOLD – HVAD VAR EGENTLIG SPØRGSMÅLET? 17 DET STORE SPØRGSMÅL Kan børn (og andre) skelne mellem fantasi og virkelighed? 1)Måske, men det er ikke relevant 2)Som oftest, og det er altafgørende

SPIL OG VOLD – HVAD VAR EGENTLIG SPØRGSMÅLET? 18 DET STORE SPØRGSMÅL Hvad skal man mene om aldersgrænser? 1)De bør overholdes 2)De bør overholdes

SPIL OG VOLD – HVAD VAR EGENTLIG SPØRGSMÅLET? 19 DET STORE SPØRGSMÅL … er endnu større Hvad er den gode barndom? (Og hvad bør man bruge sin tid på?)