27.02. Virtuelle verdener og rum, forår 2002 Disposition 1) Interaktion som ideologi 2) Interaktionsskalaen 3) En udvidet interaktionstypologi.

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
Forskning, formidling og andre færdigheder
Advertisements

Oplæg v Stine Liv Johansen, ph.d., Aarhus Universitet Opstartsdag i Skanderborg Lørdag den 22. januar 2011.
Social media marketing: Position of the Nordic Consumer Ombudsmen EU Consumer Summit 1 and 2 April 2014 Henrik Øe Consumer Ombudsman Denmark.
Dragen på loftet Oplæg:
Beredskab i en uforudsigelig verden Direktør Henning Thiesen, PRIMO, 6. september 2012.
D i g i t a l R e t o r i k 2 2 / 2 S t o r y t e l l i n g & P a t h o s.
VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-07 VED JONAS HEIDE SMITH INNOVATIVE COMMUNICATION, ITU Historie Begreber Scenarier.
© The Copenhagen Institute for Futures Studieswww.cifs.dk Superkonvergens Henrik Kristensen, Instituttet for Fremtidsforskning.
Etiske & metodiske problemer i online research - kort diskussionsoplæg.
Computerspillets arkitektur Oplæg: ”There is no doubt whatever about the influence of architecture and structure upon.
APOLOGETIK – TROENS FORSVAR I SKAL ALTID VÆRE REDE TIL AT GIVE ET FORSVAR FOR DET HÅB I HAR. (1PET 3:15)
The Love Shop Lawton/Webb 2003 Vores oplæg er delt i form og indhold, vel vidende om, at disse er gensidigt afhængige af hinanden – og derfor vil vi til.
The impact of Interactivity on Television Consumption Noter til Lars Holmsgaard Christensens.
Kortfilm – de 7 parametre
At generalisere ud fra etnografisk feltarbejde og skrive etnografi
The Utility of Organisational Ethnography Konklusion. Neyland.
Virtuelle verdener og rum VIII: 3. april Virtuelle verdener som spil Primærlitteratur: Aarseth, Espen, “Allegories of Space: The Question.
Virtuelle Verdener 725.oktober 2000 Idag : Praktisk & oplæg om æstetik I : oplæg om spil II/diskussion : oplæg v/
1 Collaboration and Control Crisis Management and Multimedia Technology in London Underground Control Rooms Christian Heath and Paul Luff Journal of Computer.
Virtuelle Verdener 54.oktober 2000 Idag : Praktisk & oplæg om spil I : oplæg om spil II/diskussion : spildesign.
Virtuel - ordbogsdefinitionen:
’Seriøse’ computerspil Spil der ikke er ligegyldige – en udfordring til spil-definitionerne.
Finansafdelingen /MVM Hvad sker der når FED hæver renterne?
Reality-TV Refleksion og selvfremstilling ~ Giver det mening?
Virtuelle verdener og rum III. 20. februar Konstruktion af 3D-verdener Primærlitteratur: Peter Anders: ”Cybrids” med reference til hans bog, ”Envisioning.
Virtuelle verdener og rum Lisbeth Klastrup og Troels Degn Johansson IT-højskolen I København F-2002, Design, Kommunikation & Medier.
Game of Thrones Aktuel Mediebrug Bo Kampmann Walther FS2014.
mellem virtualitet og virkelighed
Overskrift her Navn på oplægsholder Navn på KU- enhed For at ændre ”Enhedens navn” og ”Sted og dato”: Klik i menulinjen, vælg ”Indsæt” > ”Sidehoved / Sidefod”.
ENTER The Clil4U project has been funded with support from the European Commission. This publication reflects the views only of the author, and the Commission.
COMPUTEREN SOM MEDIE Medier og Kommunikation
Simulation og computerspil Selv-referentialitet og computerspil Bo Kampmann Walther
Metaforik og alternative muligheder
Lisbeth Klastrup Tilknyttet DIAC Forskningsområder: interaktiv storytelling, persistent online gameworlds og universer Phd forsvar den 20. Juni: Towards.
Medier og kommunikation IV Visioner fra Leibniz til H-LAM/T.
Usability ITU, Forår 2009 Usability ITU Forår 2009 ’Teori 1’ 2. kursusgang, 12. februar.
Virtuelle verdener og rum, forår 2002 Lisbeth: Baggrund BA i Litteraturvidenskab & Medievidenskab MA i Image Studies (University of Kent) Cand.mag i Litteraturvidenskab.
Usability 24. marts Tilgængelighed 2. Dagens øvelse 3. Spørgsmål.
MEDIER OG KOMMUNIKATION, F2004 Medie- og kommunikations- videnskabelige metoder 27/
Billeder. grænser. leg. eksamen specialeafhandling 24. juni 2005 it-universitetet stabilitet. mobilitet.
DDAK - 8.oktober Klastrup - Interaktivitet & Æstetik Æstetik & Interaktion eller Æstetisk interaktivitet?
Interaktivitet Undersøgelse af tablet medies interaktivitetsformer Viden kunne muligvis udnyttes bedre Fokus på fungerende prototype.
Multibruger fortællinger i virtuelle verdener Lisbeth Klastrup, ph.d.stipendiat, IT-højskolen NB! Disse slides kan findes på
Usability ITU, forår 2008 Usability ITU Forår 2008 ’Teori 2’ 3. kursusgang, 14. februar 2008.
V. John Paulin Forår 2007 Design, Kommunikation og Medier, IT-Universitetet Oplæg af: Christie Andersen Jesper Høffner Krogh
Usability ITU, forår 2008 Usability ITU Forår 2008 ’Teori 1’ 2. kursusgang, 7. februar 2008.
DDAK – 13. oktober Klastrup - Interaktivitet & Æstetik Æstetik & Interaktion eller hvordan kan man bruge interation i oplevelsens tjeneste?
Saint Ambrose High School. Cut cylinders and cones – Standard Grade If you are sitting an SQA Credit paper in Graphic Communication, you will be required.
OPERATIONEL ANALYSE AF WEBADFÆRD OAW – LEKTIONSGANG 4.
Product Placement, Brand Integration eller Branded Entertainment?? Fredag d Nicklas Fjeldsted-Holm og Karen Harbo.
DIEB10.1 Kursusgang 10 Oversigt: Sidste kursusgang Eksempler på løsning af opgaven Arkitektur for brugergrænsefladen og for systemet Dokumentation af designet.
2 minutter om tid (og rum) Lisbeth Klastrup 7. kursusgang 23. oktober.
 Jens Bennedsen 2002Objektorienteret systemudvikling GRASP mønstre Basale ansvarsplaceringsregler.
 Jens Bennedsen 2002Objektorienteret systemudvikling GRASP mønstre Basale ansvarsplaceringsregler.
Indledende Programmering Uge 6 - Efterår 2006
On the Essential Contexts of Artefacts or on the Proposition that ”Design Is Making Sense (of Things)” Af Klaus Krippendorff 1989.
ANALYSE AF WEBADFÆRD - OAW OAW – LEKTIONSGANG 4. ANALYSE AF WEBADFÆRD - OAW SUMMARY, LECTURE 3 (Extended) Common Log File Format Host, Ident, Authuser,
Sociologisk Grundkursus. Hovedtemaer og klassikere
Learning assessment - For students with mental and behavioral disorders Anders Dræby Sørensen Head of Counselling, Aarhus University Ditte Hessellund Counsellor,
Learning assessment - For students with mental and behavioral disorders Anders Dræby Sørensen Head of Counselling, Aarhus University Ditte Hessellund Counsellor,
Database Some walk through lv/ Figures & some text from: © Pearson Education Limited 1995,
Completing secondary education
Compositional Design Principles “SemiCiv”
MaaS i Europe Rasmus Lindholm.
Spiludvikling.
Er det muligt at foretage et sikkert valg?
Remixkultur 2 Kommunikation/IT.
Spil i historie- og samfundsfagsundervisningen Sønderborg 29. juni 2016
Samspil mellem moderne sygepleje og højteknologi på operationsstuen Profiler, kompetenceniveauer og adaptiv kapacitet Erik Elgaard Sørensen, Professor,
The US-China trade war and its consequences
Præsentationens transcript:

Virtuelle verdener og rum, forår 2002 Disposition 1) Interaktion som ideologi 2) Interaktionsskalaen 3) En udvidet interaktionstypologi

Virtuelle verdener og rum, forår 2002 Interaktionsbegrebet, historisk Aarseth: fra batch til direkte ia bruger-maskine 1) fænomen der involverer udveksling af info mlm lige parter (typisk mennesker, dvs indebærer kognition, tænkning) 2) situation der indebærer feedback loop og respons 3) ”opdelte” definitioner, der taler om grader af eller komponenter i ia

Interaktionsbegrebet, paradigmatisk Jens F. Jensen: forskellige videnskabers forskellige brug sociologi: menneske-mennsek kommunikation&medie vid: menneske-mediebudskab datologi/informatik: menneske-maskine Jensen ? Computerspilsteorien: menneske-gameworld ”virtual interaction” rummer elementer af alle

Virtuelle verdener og rum, forår 2002 Interaktivitet som ideologi I Huhtamo (i antologien Digital Dialectics): automaton vs. kontrollør (at miste kontrol over verden vs. øget kontrol over den) For mange er det at noget er interaktivt netop udtryk for at vi har øget kontrol over den genstand, vi interagerer med - interaktionen er symbolsk og konkret et udtryk for vores (menneskets) kontrol over verdenen ved hjælp af maskinen. I praksis har vi dog ofte ikke anden muligheden end reaktionen (fx hævemaskinen, Pearce’s ”gratuitious interaction”).

Virtuelle verdener og rum, forår 2002 Aarseth: ia ofte = computeriseret, digital. Eller ”bedre”. Men i takt med at man kan mere og mere, skrider grænserne for hvad vi tænker på og betegner som interaktivt. Andre medier eller ”værker” end de digitale kan være ”interaktive” eller cybertekstuelle (dvs i tilegnelsesprocessen kræve en ikke-triviel indsats af bruger). Og, vi kan spørge, er et godt spil eller en god historie kendetegnet ved at tillade absolut fri interaktion med spilverdenen eller spilobjekter, karakter og historieudvikling? Nej, vel. Interaktion som ideologi, II

Virtuelle verdener og rum, forår 2002 Interaktion som ideologi, III Interaktion vs. narration Interaktion ødelægger historien. Manglende interaktion ødelægger spillet. ” Ludologerne” og narratologerne er ofte på kant med hinanden. Ludologerne synes at fænomener som ”cut-scenes” ødelægger gameplayet - du skal kunne interagere med spilverdenen Hele tiden. Narratologerne synes at det er nødvendigt med noget styring for at få en god historie. Hvis du skal standse op og hele tiden vælge, ødelægger det den ”narrative” immersion.

Virtuelle verdener og rum, forår 2002 Eksempler på forskellige ia-definitioner Brenda Laurel (1986, Computers as Theatre) classifies interaction according to frequency, range and significance (how often ia, how much via system, and how "deep" - ie influence development of system??) Marie-Laure Ryan (1997, "Interactive drama: Narrativity in a highly interactive environment" i Modern Fiction Studies) Low and high interactivity - "no mark left" vs. being "co-author of the plot” Celia Pearce (1997, The Interactive Book) gratitious vs meaningful interaction (bank machine vs. "feeling you make sense"). Gratioous interaction has no consequence or pertinence. Meaningful interaktion has.

Virtuelle verdener og rum, forår 2002 Eksempler på forskellige ia-definitioner Janet Murray (1997, Hamlet on the Holodeck) Let us talk about agency rather than interactivity, as something that "goes beyond participation and activity” and describes our ability to exert influence on the world. When we talk about something being "interactive" we are actually refering to the computers ability to be procedural and partipatory. She talks about "scripting the interactor". Nygaard, Wiibroe and Bøgh Andersen (2001, in Virtual Interactions) interaction on 3 levels: story interaction: influence on the turn-out of the story, characters plot interaction: access to info and when kinetic interaction - refering to the interaction which creates the avatars movement through the world

Virtuelle verdener og rum, forår 2002 Low interaction High interaction Simpelt valg i beskrevet verdenFri bevægelse i selv-skabt verden Strukturelt plan: valg (ingen påvirkning af struktur) supplement (tilføjelse til struktur) kode (ændring af struktur) Interaktivitets-skalaen Handlingsplan: Illusion om komplekst valg, egen-styring

Virtuelle verdener og rum, forår 2002 Men hvorfor så stadig tale om interaktion? Klastrup: vi har brug for et begrebsapparat, der kan forklare hvad der sker i virtuelle verdener, mellem hvem det sker, og hvordan det sker. Interaktion forstået umiddelbart i bred forstand som ”indebærende feed-back loop og respons” (Aarseth 2) mellem to agenter i real-time. Aktion skaber reaktion. Agenten behøver ikke nødvendigvis at være menneskelig. Hvad jeg gør er at følge Aarseth 3: at operere med subkategorier og opdelinger.

Virtuelle verdener og rum, forår forskellige spillertyper achivement (nå mål) - achievers (aka level-hunters) exploration of game (world) - explorers (geography, limits of world rules) socialising - socialisers (world as backdrop) imposition (using rules to impose bad or good on other players - killing fx) - killers (Richard Bartle: Hearts, clubs, Diamonds, spades)

Virtuelle verdener og rum, forår 2002 Jens F. Jensen i tilpasset form 4 typer agenter spillere NPCs (bots, chatterbots, mobiles) objekter ”world rules” (programmets ”stemme”)

Virtuelle verdener og rum, forår typer af interaktion (klastrup) navigation (bevægelse gnm verden) manipulation (bevægelse af objekter) social interaktion (kommunikation mlm spillere, inclusive div. ”paralinguistiske” udtryksformer) information retrieval (tilegnelse af information via objekter, simuleret samtale)

Virtuelle verdener og rum, forår 2002 Typologi for interaktions, immersions og spillertyper

meget simpel interaktion

Simpel udvidet interaktion

Virtuelle verdener og rum, forår 2002

Virtuelle verdener og rum, forår 2002

Interaktion er hvad der sker inde i dit hoved Pearce (p. 160): ”The real action of interactivity happens inside the mind of the user” og det er den aktivitet, der får dig til at føle at du deltager aktivt i den verden, du er en del af.

Virtuelle verdener og rum, forår 2002 Pearce (Architecture as a narrative art) Interaktivt design er også at tænke bevægelsen gennem rummen som et flow af oplevelser og emergente historier. Interaktionen med rummet er en del af denne historie. Der behøver ikke nødvendigvis at være et skarpt skel mlm interaktion og narration. Interaktion kan være motiveret og have konsekvens og som sådan være led i en emergent fortælling. Ved at opfordre til forskellige former for interaktion får man skabt forskellige spilleroplevelser (Bartle) og dermed ”tellable events” (historier).