Gamification spilificering The Smashing Book

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
QR-koder.
Advertisements

Børns sociale liv med digitale medier
Online kollaborativ undervisning
LinkedIn Intro.
Læring og læringsressourcer i en læringscenteroptik
Recovery gennem lokalsamfundsdeltagelse
Design – en definition Dyrehaveskolen.
Digitale medier og mobning
Iværksætteri: Af Thomas Buhelt..
Computerspil Nu da panikken har lagt sig Jonas Heide Smith HERLEV BIBLIOTEK, 12/
Sociale Medier og Jobsøgning - Twitter. Intro  Twitter er et Socialt Medie  Twitter er kendt for at give nyheder et frisk pust  De fleste kendte: Skuespillere,
ART GALLERIES Gruppe 4.
UDGANGSPUNKT 25. April Læringsmål Den studerende • har indsigt i og forståelse af forholdet mellem unges livs- og udviklingsbetingelser • kan reflektere.
UDGANGSPUNKT 6. Februar Læringsmål Den studerende • har indsigt i og forståelse af forholdet mellem unges livs- og udviklingsbetingelser • kan reflektere.
Digitalisering og medialisering
Lena Mossberg At skabe oplevelser ved hjælp af storytelling
Krav og usecases Larman kap. 5 og 6 (del1) Larman kap del1
De første 48 timer i Hvordan du kan have gratis chokolade resten af livet, og bygge en Sund Chokolade forretning som kan 1000, , kr eller mere.
Digitalisering i Praktiken Workshops den 9. februar 2007
Arbejdsglæde som ledelsesredskab, Fredensborg Kommune
Refleksionsopgave Succesruten: Hvad har været motiverende for jer i denne proces? Hvad skete der? Hvem tog ansvar? Hvordan var humøret/stemningen? Hvordan.
Arbejdsglæde.
Sociale Medier og Jobsøgning - Sælg dig selv på nettet.
Sportspsykologi og coaching med særligt fokus på golfen Tirsdag d. 8. januar 2013.
Pinpoint.
Projektlederens rolle(r)
Maksimering af offentlige idrætssatninger IDAN konference Odense d. 21. april 2006 Lars Haue-Pedersen TSE Consulting.
Artikel præsentation Kenneth Pedersen DESIGN SCIENCE IN INFORMATION SYSTEMS RESEARCH Hevner, A. R., March, S. T., Jinsoo, P. and Ram, S. (2004)
Bloggerkultur Hvorfor blogger vi?.
’Seriøse’ computerspil Spil der ikke er ligegyldige – en udfordring til spil-definitionerne.
Facebook Ung i Grenå.
Research & Innovation Gruppe 2 Morten Tobias Gammelgaard Darlene Andreasen Nick Becker Damm David Pambuena Kristiansen.
Kreativ E-learning. Problemstilling  E-learning for lærere  Billigere undervisning på nettet  Tidsbesparende  Sjov og kreativ undervisning.
Case-studiets 7 skridt 1.Læs og forstå casen og afklar/tydeliggør ukendte begreber/ord 2.Opstil problemer/begreber som skal studeres 3.Brainstorm for at.
PRAKTIKFASTHOLDELSE I FRISØR – OG KOSMETIKERUDDANNELSERNE Hold Fast.
Hvad bruger vi mobilen til nu? Hvad kommer vi til at bruge den til i ”morgen” / Martin Lausten.
Kodeks for offentlig topledelse
Microsoft Dynamics – synergi mellem forretningsområder Susanne Christoph Dynamics Sales Lead
Børn og unges sociale liv online
Værdisæt Hylleholt Skole Respekt Faglighed og udvikling Engagement
Dorthe Feveile, Projektleder Dansk Design Center og DesignAndelen , DANSK LIVE, Esbjerg Brugerinddragelse - ”Kom tæt på dine kunder”
Børn og unges sociale liv online Hvilken rolle spiller forældrene?
1 ProLeague - High performance leadership BEDST …når det gælder.
Børn og unges sociale liv online
1 Studiestartsprojekt timers case. SDU som brand.
Bog & idé Af: Gruppe 4.
Konfliktløsning ”Det er min dystre overbevisning, at mennesker kun kan blive enige om det, der ikke interesserer dem.” Bertrand Russel Ordet betyder sammenstød.
Erfaringer og dialog omkring transforms AFP/PDF/AFP AFP Brugergruppemøde Maj 2012 Jørgen Ulrich.
Tine Jerris, projektleder i Kronikerprogrammet
Biblioteket som katalysator for social kapital
Thomas Refstrup Dünweber Cognition & Communication.
Folksonomier: når brugerne samarbejder Eller Folksonomier: Når samarbejde mellem brugere er indlejret i informationssystemerne.
Forberedelse 2.0 ”Store your knowledge in your Friends” © UFFE SØRENSEN.
Trends fra konferencen Computers in Libraries 2010, april 2010, Washington DC.
SkoleIntra og faghæfte 48
USABILITY Session 1 Introduktion til kurset Introduktion til usability.
Rapid Application Development med Application Express Aalborg Universitet, d. 19. september 2007 B e n t M ø l l e r M a d s e nB e n t M ø l l e r M a.
Sikker og integreret infrastruktur Peter Colsted Direktør Enterprise & Partner Group Microsoft Danmark.
Udvikling af mobilsites Einar Gislason / FTF. Mobilsites Mobilvenlige sites.
DIEB10.1 Kursusgang 10 Oversigt: Sidste kursusgang Eksempler på løsning af opgaven Arkitektur for brugergrænsefladen og for systemet Dokumentation af designet.
Brugerundersøgelse Brugssituationen Dataindsamlingsmetoder Spørgeskema
App Store og Android Market Morten Hansen, Seniorkonsulent, Soft Design A/S Anne-Marie Arnvig, Kommunikationschef, Soft Design A/S.
Relationsbaseret markedsføring og Facebook Annoncering Anders Sevelsted | Aditup.dk | Havneparken 2 | | #AndersSevelsted.
Sammen skaber vi i morgen Venture City Horsens 10 slides du bør have med /spørgsmål du skal besvare (inspiration Guy Kawasaki) sammen skaber vi i morgen.
Jan Christiansen Nyborg Gymnasium
Google Selfie-event, København, Google HQ
Forskningsdata management
Laroche et. al Gruppe 1: Mette, Camilla, Gorm og Jesper
Spiludvikling.
Remixkultur 2 Kommunikation/IT.
Præsentationens transcript:

Gamification spilificering The Smashing Book Skabe et game: QR kode – printer – facebook, delicious, twitter, linkedIn, spotify.

Hvad er “gamification”? “Infusion af spilmekanik, spildesignteknikker og spilæstetik til applikationer som f.eks. hjemmesider, urbane landskaber & native apps for gøre dem sjove og engagerende.” http://gamification.org/

[the Ludic Society: “ready played” video installation] "Forstæderne i Frankrig og andre steder er ikke bygget til at leve i, men for at spille/lege, enten med biler eller cykler eller med din egen krop som en spil karakter." Traceurs er spillere af nutidens liv.”

Urban hack attack (pacman)

Gamification algorithm act as if you would be in a game! “Elementer fra spilverdenen som pointgivning, tagging og rating bruges bevidst i alle mulige sammenhænge til at engagere mennesker gøre dem nysgerrige og engageret i at nå videre, lære mere, løse problemer, opnå resultater og konkurrere med hinanden.” Spaceinvaders, Kunsthallen Nikolaj

Gamification algorithm act as if you would be in a game! “Ved at udnytte menneskets psykologiske disposition for at deltage I spil, give folk virtuelle penge, eller ved at uddele stjerner kan gamificaton tilskynde mennesker til at udføre gøremål, de normalt anser for kedelige såsom at udfylde spørgeskemaer og selvangivelser eller lære udenad.” Spaceinvaders, Kunsthallen Nikolaj

Gamification Shopkick (2009) Grand theft auto (Free-roaming videogame UK - 1997) Shopkick (2009)

Modcloth

Chromaroma

“Urgent evoke”

“Spil er virkelighedsmotorer, rammer for skabelse af betydning” Creating critical Play by Mary flanagan

Social Games: F.x: help users achieving difficult goals

Raise awareness of relevant social or cultural issues:

Find et eksempel på gamification

Spilprincipper Kan gøre komplekse business- interaktioner mere intuitive og tilgængelige. Kan skabe brugeroplevelser, der engagerer og knytter brugeren til virksomheden

1. Spilprincip: At Samle Samle information, nyheder, kontakter, billeder mm. Fans, followers, bookmarks, badges etc

2 spilprincip: at indtjene Points,stjerner, anbefalinger, bedømmelser, thumbs up, godkendelser etc. Kan være noget brugerne bruger tid og kræfter på samt får dem til at føle sig tilknyttet til f.eks. et brand.

3. spilprincip: Feedback Email, chat, forums, comments

4. spilprincip: udveksling Tilføjer et socialt element

5. spilprincip: Tilpasning Profilbillede, brugerinterface

Jesper juul “Et spil er et regelbaseret system med et variabelt og måleligt resultat, var forskellige udfald er tildelt forskellige værdier, spilleren udøver indsats for at påvirke udfaldet, spilleren føler sig følelsesmæssigt knyttet til resultatet, og konsekvenserne af den aktivitet, der er valgfri og omsættelige.”

Optimisme Socialt netværk Episk betydning Produktivitet Bruger = spiller Optimisme Socialt netværk Episk betydning Produktivitet

Et spil er ikke et spil hvis der ikke er regler Spilleregler Et spil er ikke et spil hvis der ikke er regler Lette at lære svære at mestre Balance: alle skal overholde reglerne og alle skal have mulighed for at vinde Etikette og sprogbrug

Trin 1: Vær sikker på at virksomheden er “med på legen” Playbook - strategi Trin 1: Vær sikker på at virksomheden er “med på legen” HALF-LIFE

Playbook - strategi Trin 2: Kend dine brugeres interesser og mål: hvad vil engagere dem? Hvad vil få dem til at fremstå bedre? LAY OFF

Playbook - strategi Trin 3: Hvordan vedligeholder man brugerens deltagelse?

Playbook - strategi Trin 4. Skab regler

Playbook - strategi Trin 5. Udvid og udfold

Lurker fænomenet Passive observatører Op til 90 % af online brugere er “lurkere”

Lurker fænomenet Kompetence Sværhedsgrad Motivitation

“Close-up altruismE” F.ex. Fanmails, donationer, viral, loyalitet Altruisme: er en handling nogen gør for andres bedste uden underliggende motiv Close-up Altruisme: er et begreb taget fra sociologien. Det er en empatisk handling for nogen vi kender og hvor vi kan tage del i deres glæde. F.ex. Fanmails, donationer, viral, loyalitet

“Forventet gensidighed” Hvor man gør noget godt for andre men forventer noget til gengæld En virksomhed kan tilbyde rabat, freebies, gaver i forventning om at få loyale kunder. En virksomhed kan tilbyde belønning hvis kunder/brugere vil at komme med meningsfuld feedback

Tit for tat

Øvelse: Gamificér skolen Brug QR-Codes i et mediamix med Twitter, Facebook, sms etc 1. Brainstorm 3 spil idéer, der enten understøtter et socialt miljø, kulturen eller hjælper de studerende eller andre brugere af skolen med at nå et mål eller informere brugere af skolen med nye tiltag. Skab uventede møder og fælleskaber. 2. Skitser gameprincipperne 3. Spilregler 4. Playbook 5. Skab en prototype 6. Spil!

Prototyping Tools: Apps in Seconds: http://appinseconds.com/ iWebkit: http://snippetspace.com/portfolio/iwebkit/ Phonegap: http://phonegap.com/ QR-code Generators: http://qrcode.kaywa.com/ http://goqr.me/ http://www.qrstuff.com/ http://mashable.com/2011/04/18/qr-code-design-tips/ Mobile Barcode Reader: http://www.i-nigma.com/Downloadi-nigmaReader.html http://www.mobile-barcodes.com/qr-code-software/#kaywa-reader

Litteratur: Ward et al: The Smashing Book #2. Smashing Media, 2011 “Space Invaders” Katalog fra udstilling på Nikolaj Kunsthal.