Lisbeth Klastrup Tilknyttet DIAC Forskningsområder: interaktiv storytelling, persistent online gameworlds og universer Phd forsvar den 20. Juni: Towards.

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
Oplæg v Stine Liv Johansen, ph.d., Aarhus Universitet Opstartsdag i Skanderborg Lørdag den 22. januar 2011.
Advertisements

Overskrift her Navn på oplægsholder Navn på KU- enhed For at ændre ”Enhedens navn” og ”Sted og dato”: Klik i menulinjen, vælg ”Indsæt” > ”Sidehoved / Sidefod”.
Ledelse i Praksis – 4. aften
Narrativ terapi Bedre Psykiatri, Slagelse 26/ Jacob Mosgaard
Koncept Rotary Youth Exchange – Multi District Denmark.
D i g i t a l R e t o r i k 2 2 / 2 S t o r y t e l l i n g & P a t h o s.
Computerspil Nu da panikken har lagt sig Jonas Heide Smith HERLEV BIBLIOTEK, 12/
Virtuelle verdener og rum, forår 2002 Disposition 1) Interaktion som ideologi 2) Interaktionsskalaen 3) En udvidet interaktionstypologi.
Etiske & metodiske problemer i online research - kort diskussionsoplæg.
Computerspillets arkitektur Oplæg: ”There is no doubt whatever about the influence of architecture and structure upon.
Islam er ikke kun moskeer: Identitetspolitik i Nørrebros gader.
Tekst starter uden punktopstilling For at få punkt- opstilling på teksten, brug forøg indrykning For at få venstre- stillet tekst uden punktopstilling,
Vejlederens funktion i det problemorienterede projektarbejde
Kultur- og branchestudier
Magtteori I 7. September 2005.
TIL HEST - Sikkerhed ved ridning og omgang med heste
1 The Case Research Strategy in Studies of Information Systems Af:Izak Benbasat, David K. Goldstein og Melissa Mead Publiceret: MIS Quaterly i 1987.
The Utility of Organisational Ethnography Konklusion. Neyland.
Artikel præsentation Kenneth Pedersen DESIGN SCIENCE IN INFORMATION SYSTEMS RESEARCH Hevner, A. R., March, S. T., Jinsoo, P. and Ram, S. (2004)
Virtuel - ordbogsdefinitionen:
VELKOMMEN til Pædagogisk IT-vejledning efter din skolekultur IT-Vejlederens rolle ændrer sig!
Interakivitet Qvortrup Klastrup Dinkla Ryan PRÆSENTATION
’Seriøse’ computerspil Spil der ikke er ligegyldige – en udfordring til spil-definitionerne.
Virtuelle verdener og rum Lisbeth Klastrup og Troels Degn Johansson IT-højskolen I København F-2002, Design, Kommunikation & Medier.
Teknologiudvikling Litteratur Bruhn Jensen (1993): One Person: One Computer Kling (1991): Computers as Tools and Social Systems Williams (1974): The Technology.
Empowerment og sundhed
Magtteori II 14. September Én-dimensionel magt Aktøradfærd Aktuel magtudøvelse Politisk beslutningsproces Observerbar interessekonflikt = konflikt.
Finansafdelingen /MVM Hvad sker der når FED hæver renterne?
Øjenstyringscomputer – og hva’ så? Familieweekenden d september 2014 Center for Rett Syndrom.
På meningsjagt i meningsløsheden! Med Viktor Frankl som tour-guide
 Intro  Historien – starten på det hele  Formålet  Hjernerne bag  Bomben bruges  Verden synker – Internettet stiger  På nettet kan vi alt  Effekter.
Niels Pein Regelopdatering Niels Pein Udpluk af nyhederne Definitioner Regler Decisions.
mellem virtualitet og virkelighed
COMPUTEREN SOM MEDIE Medier og Kommunikation
Folksonomier: når brugerne samarbejder Eller Folksonomier: Når samarbejde mellem brugere er indlejret i informationssystemerne.
KOMPLEKSITET og CONTENT Medier og Kommunikation
Simulation og computerspil Selv-referentialitet og computerspil Bo Kampmann Walther
Medier og kommunikation IV Visioner fra Leibniz til H-LAM/T.
Menneske og maskine Medier og Kommunikation, F2005.
Disposition Metode: MUST og etnografi Case: det særegne ved skønlitterær skrivning Design: hvad og hvem understøtter CONCERT.
Usability ITU, Forår 2009 Usability ITU Forår 2009 ’Teori 1’ 2. kursusgang, 12. februar.
USABILITY Session 1 Introduktion til kurset Introduktion til usability.
Tekno-logos 24/9-02 Informationsprocesser Kybernetik, informationsvidenskab og computerens fødsel.
Virtuelle verdener og rum, forår 2002 Lisbeth: Baggrund BA i Litteraturvidenskab & Medievidenskab MA i Image Studies (University of Kent) Cand.mag i Litteraturvidenskab.
DDAK - 8.oktober Klastrup - Interaktivitet & Æstetik Æstetik & Interaktion eller Æstetisk interaktivitet?
Interaktivitet Undersøgelse af tablet medies interaktivitetsformer Viden kunne muligvis udnyttes bedre Fokus på fungerende prototype.
Institut for Sprog, Kultur og Æstetik Engelsk, semester, Tekstanalyse og -historie Jens Kirk Session One: "An Introduction to the Analysis,
Usability ITU, forår 2008 Usability ITU Forår 2008 ’Teori 2’ 3. kursusgang, 14. februar 2008.
Usability ITU, forår 2008 Usability ITU Forår 2008 ’Teori 1’ 2. kursusgang, 7. februar 2008.
M-læring -. Innovationsdilemmaet We can do amazing things with technology, and we’re filling the world with amazing systems devices, but we find it hard.
DDAK – 13. oktober Klastrup - Interaktivitet & Æstetik Æstetik & Interaktion eller hvordan kan man bruge interation i oplevelsens tjeneste?
Unified Modeling Language
3. time Her beskæftiger vi os med John F. Sowas forklaring af erfaringsviden. John F. Sowa.
OPERATIONEL ANALYSE AF WEBADFÆRD OAW – LEKTIONSGANG 4.
Agenda Introduktion Interfacet –Interfacet –Metaforer (Peter) Emotional branding –Gobé The ten commandments –Thyssen (Vigdis) Æstetik og nydelse –Jordan.
2 minutter om tid (og rum) Lisbeth Klastrup 7. kursusgang 23. oktober.
Technology as material in design Johan Redström 2005, Design Philosophy Collection Two.
 Jens Bennedsen 2002Objektorienteret systemudvikling GRASP mønstre Basale ansvarsplaceringsregler.
ANALYSE AF WEBADFÆRD - OAW OAW – LEKTIONSGANG 4. ANALYSE AF WEBADFÆRD - OAW SUMMARY, LECTURE 3 (Extended) Common Log File Format Host, Ident, Authuser,
Omsætning af en model til en RDB Jesper Tørresø DAB1 F Marts 2008.
THE MENTORING JOURNEY.
Præsentation af webkomponent
Software Testing Software testing.
MaaS i Europe Rasmus Lindholm.
Kompleksitet og paradokser
Innovation og succes skabes gennem mennesker
Er det muligt at foretage et sikkert valg?
Remixkultur 2 Kommunikation/IT.
Samspil mellem moderne sygepleje og højteknologi på operationsstuen Profiler, kompetenceniveauer og adaptiv kapacitet Erik Elgaard Sørensen, Professor,
Innovation og succes skabes gennem mennesker
Præsentationens transcript:

Lisbeth Klastrup Tilknyttet DIAC Forskningsområder: interaktiv storytelling, persistent online gameworlds og universer Phd forsvar den 20. Juni: Towards a Poetics of Virtual Worlds - Multi-User Textuality and the Emergence of Story

Alan Peacock Praktiker, teoretiker Underviser ved University of Hertfordshire Arbejder med lyd, interaktivitet og narrativitet

Historisk overblik Anthony Niesz & Norman Holland (1984): påstår at den trykte litteratur ikke giver fornemmelse af en dialog som man kan opnå ved computer medieret fiktion. Brenda Laurel (1991): Fjerner fokus fra det teknologiske aspekt af interaktion. Ser i stedet på om interaktion får os til at føle os som en del af værket eller ikke en del. Brugerens reception i fokus.

Historisk overblik… Michael Joyce (1995): Muligheden til at kunne påvirke/ændre en tekst vs. Interaktion gennem valg Explorative tekster vs. Konstruktive tekster David Rokeby (1995): ”Betydningsfuld interaktion” For kunstneren er det vigtigt få folk til at tro, at de kan interagere og yde indflydelse

Historisk overblik… Marie-Laure Ryan (1997): Høj interaktion og lav interaktion (Graden af muligheder for at ændre tekster) Celia Pearce (1997): Meningsfuld og ”meningsløs” interaktion Brugerens handlinger kræver konsekvenser, hvis interaktionen skal være meningsfuld.

Historisk overblik… Espen Aarseth (1997): Kasserer begrebet interaktivitet. Bruger i stedet Ergodic :En ergodisk tekst kræver en ikke triviel indsats for at blive læst/brugt.

Historisk overblik… Nygaard, Wiibroe og Andersen: bryder traditionen omkring ”god” og ”dårlig” interaktion. 3 forskellige niveauer for interaktion Story interaktion Plot interaktion Kinetisk interaktion

Historisk overblik… Erkki Huhtamo (1998): Interaktion som en aktivitet, der enten fratager eller giver os mulighed for kontrol.

Tilgange til interaktivitet Sociologi Medie og kommunikation HCI Ludologi: Skiller sig fra de andre fordi interaktion her defineres udfra de muligheder som brugeren/spilleren har til rådighed. Brugerens muligheder for aktion/aktivitet Spilverdenen eller spilsystemet De muligheder spillets regler giver brugeren for at tage aktion.

Hvordan defineres interaktivitet? Jens F. Jensen (2001): ”Measure af a medium’s potential ability to let user exert an influence on the content/or form of the mediated communication.” Steuer (1994): ”as the extent to which users can participate in modifying the form and content of a mediated enviroment in real time.”

Hvordan defineres interaktivitet? ”The measure af a medium’s potential ability to let user exert an influence on the content/or form of the mediated communication in real time.” Det en vigtigt at skelne mellem: Hvilke agenter, der interagerer? Hvordan de udøver indflydelse over hinanden? Inden for hvilke rammer foregår det? Hvordan opleves tiden i interaktionen?

For at kunne diskutere interaktion meningsfuldt, er det vigtig at man forholder interaktionen til kontekst og rammerne indenfor tekstens genre.

Former for interaktivitet Type of textInteraction Static-interactive texts: -content fully programmed, manipulable sequences On level of presentation or surface Pseudo-dynamic interactive texts -mainly programmed content, but with certain gaps to be filled by data such as individual user information, so as to maintain the illusion of adjusability Mainly on level of presentation of surface Dynamic interactive texts -content emergent, mainly programmed to adjust the actual rendering of text and content according to the choises and movements of the user On level of stor content of fabric

Reel og oplevet interaktivitet Interaktive tekster skaber ofte en illusion af kontrol. Vi må skelne imellem brugerens oplevelse af teksten interaktivitet og tekstens reelle interaktivitet.

Konklusion interaktion Type of text agents Scope of interaction Interactive genres Fokus of interacton Critical reflection on one’s own approach Experience and implementation of interation in real time

Alan Peacocks The Interactive: “ refers to experiences that include a feedback loop and mutually (self-) modifying sequences and choises within the sequences, that form a particular instance from many possibilities”. Det Interaktives kvaliteter består af en masse elementer (bl.a. lyd visuelle dele, leg, koncentration, forventning viden engagement, en følelse af dialog), der til sammen udgør det Interaktives struktur.

Alan Peacock The Aesthetics: ”is used here to mean the quality and condition of the experience of the user/player when engaged with instances of the Interactive.” Kun ved at beskrive og analysere kan vi komme frem til en forståelse af det Interaktive og det æstetiske

Den Interaktive diskurs Peacock mener, når vi taler om det Interaktive, må vi acceptere at er diskursen dynamisk.

Domæner Lag som overlapper hinanden, og som kan bruges til at identificere og isolere det Interaktives karakteristika. Engagement Consistency Cursality

Engagement Hvor står brugeren/spilleren bogstaveligt og metaforisk? Hvor meget er brugeren i stand til at bestemme resultatet af sine handlinger? Bevidste handlinger vs. ubevidste handlinger Forudsigelige konsekvenser vs. Uforudsigelige konsekvenser

Engagement I et møde med det uforudsigelige vil man gå fra ubevidste handlinger til bevidste handlinger for at afkode værket. Fra entropi til redundans

Geoffrey Ryman: personer bliver beskrevet på tre måder Udefra Indefra Hvad de gør og hvad de tænker

Computerspil bygger på en vekselvirkning af bevidste handlinger og tilfældige effekter. Når man ved at man går noget ukendt i møde, kan denne viden i sig selv skabe tryghed.

At foretage valg Valg er en del af interaktivitet. Valg indeholder et spændings moment. Valg engagerer dig, uanset hvor kompliceret dette valg er, og uanset og om handlingerne er redundante eller uforudsigelige.

Michael Atavar’s intimacy(2001) ”The ’mouseClick as a decision’ action is denied, things happen before they should, there is an intial frustration, a moment lost control as the conversation is unpicked and then refound.”

McLuhans varme og kolde medier Varme medier: Kræver et lavt indsats niveau for at forstå. Kolde medier: Kræver et højt indsats niveau for at forstå. Værker der er forudsigelige er generelt varme. Værker der er uforudsigelige er generelt kolde.

Cursality Det fuldendte vs. det ufuldendte. I det fuldendte man forstår årsagssammenhæng. I det ufuldendte ved man ikke, hvor man starter og slutter.

Tmesis En forfatters manglende muligheder for at vide, hvordan en læser læser teksten. Læserens følelse af have sprunget dele af en tekst over. Dette hænger sammen med brugerens oplevelse af, om en tekst er (u)fuldendt og om det er muligt at opnå ”closure”.

Kompleksitet af valgstruktur Bliver de steder hvor man har mulighed for at vælge vist tydeligt, eller er de integreret (skjult) i teksten. Har vi reelt friheden til valg i en tekst, hvor alle valg muligheder er konstrueret og bestemt af en forfatter? Er valget en illusion?

Bevidsthed om ens egne valg Brugerens oplevelse af årsagssammenhæng relaterer også til, om det i en tekst var muligt at gå andre veje. ”Cursality is the perception of both the single line that is the outcome actions and the possibility of all alternative paths leading to and from this point.”

McLuhan…igen Det fuldkomne indenfor domænet cursality er et varm medie. Det ufuldkomne er et koldt medie.

Consistency Det forudsigelige vs. det uforudsigelige Skiller sig i denne tekst ikke stærkt ud fra domænet ”Engagement”.

Juvenate Tog 6 år at lave og blev udgivet i Et eksperiment indenfor interaktiv historie fortælling. Består af 35 scener, hvor man navigerer ved hjælp at ”usynlige” hotspots. Tragisk historie centreret omkring sygdom og død.