Præsentation er lastning. Vent venligst

Præsentation er lastning. Vent venligst

Interakivitet Qvortrup Klastrup Dinkla Ryan PRÆSENTATION

Lignende præsentationer


Præsentationer af emnet: "Interakivitet Qvortrup Klastrup Dinkla Ryan PRÆSENTATION"— Præsentationens transcript:

1 Interakivitet Qvortrup Klastrup Dinkla Ryan PRÆSENTATION
Digital æstetik i teori og praksis :: INTERAKTIVITET :: :: Anne Sophie Witzke

2 Øvelser: teknologi- og genrebeskrivelser
DAGENS PROGRAM: Dagens program Øvelser: virtualitet Øvelser: teknologi- og genrebeskrivelser Til næste gang Teori: oplæg Diskussion del 1 del 2 Digital æstetik i teori og praksis :: INTERAKTIVITET :: :: Anne Sophie Witzke

3 DINKLA, Söke. 1996. “From participation to Interaction”.
KLASTRUP, Lisbeth "Paradigms of Interaction: Conceptions and Misconceptions of the Field Today.” RYAN, Marie-Laure “Can Coherence be Saved?”. QVORTRUP, Lars “Det gode digitale kunstværk”.   Digital æstetik i teori og praksis :: INTERAKTIVITET :: :: Anne Sophie Witzke

4 FIRE TEKSTER OM INTERAKTION
Dinkla: kunsthistorisk perspektiv, ser på kunsthistoriske forløbere til interaktiv kunst og på deres indbyrdes forskelle og ligheder Klastrup: medieteoretisk perspektiv, diskuterer begreberne ‘interaktion’ og ‘interaktivitet’ med fokus på spil og tekster, samt forskellige grader af interaktion Ryan: narrativt/litterært perspektiv, undersøger om hypertekster kan skabe sammenhængende og immersive fortællinger Qvortrup: sociologisk perspektiv, vil definere hvad interaktiv kunst er, samt hvad der er god og dårlig kunst Digital æstetik i teori og praksis :: INTERAKTIVITET :: :: Anne Sophie Witzke

5 AVANTGARDE OG INTERAKTIV KUNST Dinkla
Interaktiv kunst overskrider traditionelle kunstgenrer Interaktiv kunst bygger videre på avantgardetraditionen Dinkla vil dog også se på forskelle til avantgarden 2 forløbere for interaktiv kunst: ‘Participatory’ art, 1960’erne (bl.a. happenings, Fluxus, situationisme m.m.) Teknologiorienteret kunst, 60’erne/70’erne (bl.a reaktiv kunst, closed-circuit installationer – Duchamp er forløber) Forening af kunst og teknologi i 60’erne i USA: skulle forny kunsten og udfordre den objekt-orienterede kunst Kunstner-ingeniør samarbejder, fx EAT (1967) Kunstnere mente, at “art that excludes modern technologies will lose its social relevance” Digital æstetik i teori og praksis :: INTERAKTIVITET :: :: Anne Sophie Witzke

6 FORSKELLE OG LIGHEDER Dinkla Happenings Interaktiv kunst
publikum bliver materiale i værk interaktionen styret af kunstneren kunstneren har stadig autoriteten bundet til et bestemt tidspunkt foregår i byrum vil bringe liv og kunst sammen Teknologi-orienteret kunst udfordrer gallerirummet interaktionen er begrænset synliggør overfor tilskuerne at de er del af et automatiseret overvågningssystem Interaktiv kunst interaktionen involverer ikke blot beskueren rumligt, men også i en tæt dialogisk relation automatiseret dialog = værkets materiale det interaktive system overtager kunstnerens ledende rolle (dog værk og kunstner består stadig som begreber) foregår i medieteknologier (det sociale og politiske liv finder nu sted på computeren og nettet og ikke i byrummet) ‘kunst og liv’ => ‘kunst og teknologi’ tematiserer computerens automatiserede kommunikation; erstatter humane relationer Digital æstetik i teori og praksis :: INTERAKTIVITET :: :: Anne Sophie Witzke

7 KROP & ÆSTETIK Lisbeth Klastrup Knowbotic Research, Black Cat
Digital æstetik i teori og praksis :: INTERAKTIVITET :: :: Anne Sophie Witzke

8 BAGGRUND FOR ARTIKEL Klastrup
Overblik over hvordan begrebet “interaktion” er blevet brugt inden for spilstudier og litterærteori Problem at ‘interaktion’ og ‘interaktivitet’ ofte beskrives normativt og diskursivt => svære at anvende i konkrete analyser af værker Har også betydet at begreberne er blevet afvist, som ubrugbare af flere teroetikere Klastrup mener dog at de stadig er anvendelige Artiklens formål: Vil (re)definere begreberne, med et fokus på hvordan interaktion fungerer i både single-user og multi-user tekster Vil kategorisere interaktive tekstet ud fra deres interaktions-omfang Digital æstetik i teori og praksis :: INTERAKTIVITET :: :: Anne Sophie Witzke

9 HIST. TILGANGE TIL INTERAKTION Klastrup
Anthony Niesz & Norman Holland (interaktive tekster) Richard Ziegfield (interaktiv fiktion): simpel vs. Kompleks interaktivitet Brenda Laurel (computerspil): ser på brugerens reception Micheal Joyce (hypertekst): eksplorative vs. konstruktive hypertexter David Rokeby (interaktive værker): significant interaktion Marie-Laure Ryan (spil): lav vs. høj interaktivitet Celia Pearce (spil designer): unødvendig vs. meningsful interaktion Janet Murray (narrativitet): ‘agency’ fremfor interaktivitet Espen Aarseth (cybertext): ‘ergodisk’-litteratur (fremfor interaktiv litteratur) Nygaard, Wiibroe og Bøgh Andersen (spil): levels of interaction Erkki Huhtamo (mediearkeologisk tilgang): interaktion i et historisk perspektiv. Er knyttet til automatisering Jens F. Jensen (discipliner): interaktion bruges forskelligt i forskellige discipliner Digital æstetik i teori og praksis :: INTERAKTIVITET :: :: Anne Sophie Witzke

10 Disciplinære tilgange Klastrup
Jens F. Jensen skelner mellem brug af interaktion indenfor: Sociologi: interaktion er relationen ml mennesker Medie og kommunikationsstudier: interaktion er relationen mellem modtager og et mediebudskab Informationsvidenskab: interaktion er relationen ml menneske og maskine Jens F. Jensen medtager ikke ‘ludologi’ eller computerspil, hvor interaktion refererer til muligheden for brugerhandling. Her er interaktion relationen ml spiller og spilverden / system Interaktivitet i spil = en oplevelse af kausalitet og temporalitet; kontinuerlig brugeraktivitet (Rafaeli) Digital æstetik i teori og praksis :: INTERAKTIVITET :: :: Anne Sophie Witzke

11 INTERAKTION & INTERAKTIVITET Klastrup
= the actions of two or more agents (or agent-like entities) oberved to be mutually inetrdependent (Jens F. Jensen) Agenter er ikke nødvendigvis mennesker, er neutrale, autonome entiteter, der kan påvirke eller blive påvirket af andre Vigtig pointe da Klastrup vil udvidde interaktionsbegrebet til ikke kun at dække kommunikation, men også manipulation og navigation i spilverdener og interaktiv tekst Digital æstetik i teori og praksis :: INTERAKTIVITET :: :: Anne Sophie Witzke

12 INTERAKTION & INTERAKTIVITET Klastrup
Interaktivitet er en generel term, som beskriver et bestemt medies potentiale. Klastrup definerer ‘interaktivitet’, som: The measure of a medium’s potential ability to let the user exert an influence on the content/or form of the mediated communication in real time Interaktivitet er ikke en essentiel egenskab ved digitale medier eller en iboende egenskab ved bestemte genrer Interaktivitet er den potentielle mulighed for at en burger kan udøve indflydelse Digital æstetik i teori og praksis :: INTERAKTIVITET :: :: Anne Sophie Witzke

13 INTERAKTIVITET & REALTID Klastrup
Følelse af tilstedeværelse afhænger af om man kan interagere i realtid Lombard og Ditton: interaktivitet er med til at skabe en følelse af ‘telepræsens’ gennem to aspekter: Antal af tidligere brugerinputs, som indgår i teknologiens respons Hastigheden hvormed systemet resonderer på et brugerinput (forklarer også hvorfor det er uniteressant at se på realtime feeds, som vi ikke ved om er ‘ægte’) Teknologisk succesful interaktivitet er interaktivitet, der finder sted i et miljø, der reagerer hurtigt på vores inputs, og som husker vores tidligere handlinger Oplevelsen af et interaktivt system er en oplevelse af interaktion i tid Digital æstetik i teori og praksis :: INTERAKTIVITET :: :: Anne Sophie Witzke

14 INTERAKTIVE FUNKTIONER Klastrup
Skelner mellem forskellige interaktive funktioner: Agenter, der er involveret (hvilken type af agenter?) Interaktionsformen (hvordan interagerer agenterne?) Manipulation Navigation Informationsindsamling Social interaktion Omfang/grad af interaktion (hvor meget kan man interagere) Interaktion i tid (er det muligt at interagere i real tid? Husker systemet vores valg? Hvordan forvalter systemet dette – påvirkes vores efterfølgende valg?) Digital æstetik i teori og praksis :: INTERAKTIVITET :: :: Anne Sophie Witzke

15 OMFANG/GRAD AF INTERAKTION Klastrup
Må skelne mellem interaktion som kommunikation (meget styret) vs. interaktion i fiktive universer (jo mere jo bedre) måske ikke altid sådan… Brugerens mulighed for at påvirke systemet vs. designerens behov for at kontrollere input og valg Grad af interaktion afhænger af genre og design (f.eks. forskel på et læringspil, en hypertekst og et adventuregame) 3 interaktive genrer: Statisk tekst: er baseret på få valg (jvf. hyperfiktion, news) Pseudo-dynamisk tekst: statisk tekst, som man kan påvirke på et repræsentationsniveau (Online Caroline) Dynamisk tekst: indhold ændres ift. ens inputs. Indhold er ikke prædesignet (eks. codeworks, action and skill-games, multi-user world) Digital æstetik i teori og praksis :: INTERAKTIVITET :: :: Anne Sophie Witzke

16 Ikke/præ-semiotisk niveau
FAKTISK OG OPLEVET INTERAKTION Klastrup Interaktionsmuligheder: Kodeniveau Ikke/præ-semiotisk niveau Interfaceniveau semiotisk niveau >< Reel/faktisk interaktion Interaktion som programmeret Narrativt indhold (tekst) ’Fabric interaction’ (simulerede universer) Oplevet interaktion Interaktion som erfaret Præsentation/struktur (tekst) ’Surface interaction’ (simulerede universer) Digital æstetik i teori og praksis :: INTERAKTIVITET :: :: Anne Sophie Witzke

17 TYPOLOGI - OPSAMLING Klastrup Teksttyper Statisk-interaktiv tekst
Indhold er færdigprogrammeret, manipulerbare sekvenser Pseudo-dynamisk interaktiv tekst Programmeret indhold, men med huller der kan udfyldes med data, f.eks. individuel brugerinformation Dynamisk interaktiv tekst Programmeret så det kan tilpasse tekst og indhold til burger valg og bevægelse Interaktion Repræsentations- eller ‘surface’ niveau (interface) Primært på repræsentations- eller ‘surface’ niveau (interface) Indholds- eller ‘fabric’ niveau (kode) Digital æstetik i teori og praksis :: INTERAKTIVITET :: :: Anne Sophie Witzke

18 LARS QVORTRUP PRÆSENTATION David Rokeby, N-cha(n)t
Digital æstetik i teori og praksis :: INTERAKTIVITET :: :: Anne Sophie Witzke

19 INTRO Qvortrup Position: Systemteoretisk og sociologisk tilgang
Bruger Luhmanns systemteori til at definere hvad kunst er Formål med artikel: Vil undersøge hvad digital kunst er Vil finde ud af: hvornår er digital kunst god/dårlig? hvad adskiller et digitalt, interaktivt værk fra ikke-digitale og/eller ikke-interaktive værker? hvilke kunsttraditioner bygger den digitale kunst på? Digital æstetik i teori og praksis :: INTERAKTIVITET :: :: Anne Sophie Witzke

20 2 EKSEMPLER PÅ NETKUNST Qvortrup Lisa Rosenmeier, House of Love
Historiefortællende værk Værk = metategn Består af objektegn Indholdsorienteret Immersion (intermediacy) Kunstneren er redaktør Beskueren bliver objekttegn Interaktivt Encyklopædisk Jodi Konceptuelt ‘hacker’-værker Værk = metategn Er en digital readymade Fokus på grænse ml kunst / ikke-kunst Distance (hypermediacy) Kunstneren er hacker Angreb på beskueren Ikke interaktivt Virus Digital æstetik i teori og praksis :: INTERAKTIVITET :: :: Anne Sophie Witzke

21 GRÆNSEKUNST Qvortrup Duchamps Fountain Afviser mimesis
Signatur, installation kontekst udfordrer grænser mellem kunst og ikke-kunst Ingen immanente kvaliteter Duchamp Fountain, 1917 Digital æstetik i teori og praksis :: INTERAKTIVITET :: :: Anne Sophie Witzke

22 3 TEORETIKERE Qvortrup Manovich: filmen (multiplicitet, montage…) skaber nye kunstneriske enheder Bo Kampann Walther: epistemologisk vs. ontologisk rekursivitet, (jf. humanistisk fortolkning/hermeneutik vs. naturvidenskabernes handling/kausalitet) Peter Bøgh Andersen: interaktivitet: fra iagttager og fortolker til objekttegn i værkets univers af objekttegn, dobbeltblik Digital æstetik i teori og praksis :: INTERAKTIVITET :: :: Anne Sophie Witzke

23 SOCIOLOGISK TILGANG Qvortrup
Har et sociologisk perspektiv (ingen immanent æstetik eller fixed medium) Forklarer ændringerne indenfor kunst og samfund historisk: Imperialistisk/kolonialistisk verdensorden (14.årh-18.årh): os / dem (smag er race og klassebaseret) Humanismen: Det alment menneskelige, jf. Kants transcendentale subjekt og den universelle smagssans Selvbegrundende samfund (slut 18.årh./start 19.årh.): samfundet opdeles i selvbegrundende funktionssystemer (økonomi, politik, kunst, videnskab etc.). smag er ikke længere eksternt men internt begrundet Digital æstetik i teori og praksis :: INTERAKTIVITET :: :: Anne Sophie Witzke

24 SAMFUNDSUDVIKLING Qvortrup ONTOLOGISK METAFYSIK egenskaber ved verden
EPISTEMOLOGISK METAFYSIK måden verden iagttages på Slår også igennem i kunstsystemet => Digital æstetik i teori og praksis :: INTERAKTIVITET :: :: Anne Sophie Witzke

25 SYSTEMTEORI OG KUNST Qvortrup
Systemteoretisk tilgang: distinktioner og systemer Inspireret af Niklas Luhmann Duchamp: ikke længere relevant at se på kunstens mimetiske funktion. I stedet vigtigt at se på hvad der gør kunst til kunst (dens distinktion til andre udtryk og systemer) Definition af god moderne kunst: skal tematisere sit eget paradoks og samtidig afparadoksalisere sig selv Digital æstetik i teori og praksis :: INTERAKTIVITET :: :: Anne Sophie Witzke

26 KUNSTEKSEMPLER Qvortrup
På denne baggrund kan Qvortrup fælde sin smagsdom: Jodi: viser kunstværkets paradoksalitet, tematiserer forskellen mellem kunst og ikke-kunst. Dog: afparadoksaliserer ikke Lisa Rosenmeier: skaber en indholdsrig verden (afparadoksalitet). Dog: indeholder ikke et paradoks Begge værker er ’dårlige’ ifølge Qvortrup I stedet: David Rokeby, N-cha(n)t: installationen formår at kombinere en paradoksalisering og afparadoksalisering Digital æstetik i teori og praksis :: INTERAKTIVITET :: :: Anne Sophie Witzke

27 DEFINITION AF INTERAKTIV KUNST Qvortrup
Digital kunst: Ikke nok at deres materiale er digitalt Der skal også være ontologisk rekursivitet, vi bliver objekttegn Dette skaber endnu mere ekstreme grænseoverskridelser end hos avantgarden (epistemologisk rekursivitet) – dog: der findes gamle værker, hvor man også kan påvirke direkte og ikke kun på et fortolkningsplan Digital æstetik i teori og praksis :: INTERAKTIVITET :: :: Anne Sophie Witzke

28 KRITIK Qvortrup sammenligner netkunst med en installation (meget forskellige genrer) laver ikke en tilbundsgående analyse af nogle af værkerne House of Love undersøger f.eks. netop grænserne for hvad der er kunst (værket er både en dokumentation af en dokumentation og et selvstændigt netkunstværk) bruger en samfundsteori til at forstå æstetik igennem og afskriver hermed en lang række kunstformer i det 20. årh., som dårlig kunst (f.eks. avantgarde, konceptkunst, netkunst m.m.) Digital æstetik i teori og praksis :: INTERAKTIVITET :: :: Anne Sophie Witzke

29 Interaktivitet, værk og bruger Andre indgangsvinkler
Peter Weibel, østrigsk medieteoretiker, inspireret af endofysik: Digital interaktiv kunst kan betegnes som en ‘endoverden’ En endoverden er en simuleret verden, hvor vi er en intern del af den simulerede verden, samtidig med at vi observerer den udefra Normalt kan vi kun betragte verden indefra (vi bor i den). Findes ikke et priviligeret eksternt udsynspunkt, hvorfra verden som et samlet system kan betragtes Traditionel kunst kan give os et eksternt blik på verden, men så er vi ikke længere deltagende Interaktiv elektronisk/digital kunst opstiller en modelverden, hvor vi kan få et dobbeltblik på os selv som både ekstern betragter og intern deltager => brugeren er kendetegnet ved et dobbeltblik, vi er både indenfor og udenfor Skift fra en ekstern synsvinkel (trad. kunst) til en intern deltagende, kontekstafhængig synsvinkel (interaktiv kunst) Digital æstetik i teori og praksis :: INTERAKTIVITET :: :: Anne Sophie Witzke

30 Interaktivitet, værk og bruger Semiotisk indgangsvinkel
Qvorturp og Weibel forklarer ikke hvilken karakter relationen mellem de to brugerpositioner har Charles Sanders Peirce: tegnet er en treleddet størrelse, der består af et representamen, dvs. et repræsenterende tegn, der henviser til et objekt for en interpretant (et tegn der forbinder det repræsenterede tegn med objektet i modtageren) Forholdet mellem repræsentamen og objektet kan resultere i tre repræsentationsformer: Ikon (repræsentere objektet i kraft af en lighedsrelation, mimetisk) Indeks (rep. objektet via en fysisk nærhedsrelation) Symbol (rep. objektet via en konvention) Indeks = en særlig faktuel virkelighedsrelation, der peger ud i verden (røg = tegn på ild, feber = tegn på sygdom, fotografi=lys sætter spor på papir) I Peirces semiotik er tegnet ikke arbitrært, men analogt til virkeligheden (i modsætning til Saussures semiologi, hvor forholdet mellem tegn og referent betragtes som konventionelt) Digital æstetik i teori og praksis :: INTERAKTIVITET :: :: Anne Sophie Witzke

31 Interaktivitet, værk og bruger Semiotisk indgangsvinkel
Indenfor digitale medier er indeksikalitet lidt anderledes: her er det brugerne, der intentionelt sætter spor på brugerfladen og ikke i den ydre verden cursoren er et indeks, der repræsenterer er given bruger på et givet sted og tidspunkt I en indeksikalsk relation kan brugeren gennem cursoren påvirke repræsentationerne indefra. Cursoren peger ud på os, samtidig med at vi trækkes ind i værket og bliver del af dets tegndannelse Kunsten ikke længere blot en repræsentation af en allerede eksisterende, uafhængig realitet, men et sted hvor brugeren har mulighed for at intervenere i produktionen af det ‘virkelige’ (indenfor de rammer kunstneren har opstillet) Værket inkluderer brugerens perspektiv og handlinger – vi sætter ‘spor’ i værkets ‘verden’ Digital æstetik i teori og praksis :: INTERAKTIVITET :: :: Anne Sophie Witzke

32 Til næste gang…Oplevelsesdesign
JANTZEN, Christian og VETNER, Mikael: “Oplevelsesdesign – gaven til manden (m/k), der har alt…”, Aalborg Universitet JORDAN, Patrick: “Human factors for pleasure seekers” Øvelse: Manifest Digital æstetik i teori og praksis :: INTERAKTIVITET :: :: Anne Sophie Witzke


Download ppt "Interakivitet Qvortrup Klastrup Dinkla Ryan PRÆSENTATION"

Lignende præsentationer


Annoncer fra Google