Kursusgang 3 Designprocessen og dens aktiviteter Oversigt:

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
HUNDE SPEED km h 34,4 HUNDE SPEED km h 34,1 HUNDE SPEED km h 32,8 HUNDE SPEED km h 31,9 HUNDE SPEED km h 31,8 HUNDE SPEED km h 30,9.
Advertisements

Funktioner Grundbegreber.
Hjemmesidekonstruktion Tjekspørgsmål 1.Hvad er et markup-sprog – hvad bruges det til? 2.Hvad er forskellen mellem et markup-sprog og et scriptsprog? 3.Hvad.
Torbenfeldvej Vallensbæk strand Tlf.: – – dagligt brug af vores hjemmeside •AGEN LYS har en stor og omfattende.
Usability og interaktionsdesign i en mindre IT virksomhed Infinit 13
Overskrift her Navn på oplægsholder Navn på KU- enhed For at ændre ”Enhedens navn” og ”Sted og dato”: Klik i menulinjen, vælg ”Indsæt” > ”Sidehoved / Sidefod”.
06.1 Mathiassen, Munk-Madsen, Nielsen & Stage, 2001 © Brug Oversigt, principper og teknikker Kapitel 6.
Præsentation: Obligatorisk opgave 1
Iterativ udvikling og UP
Hej. Vi er Lotte og Jesper - og vi er her i dag fordi vi skal fortælle jer lidt om et 4 ugers projekt vi lavede sidste forår, som tog udgangspunkt i Roskilde.
Trivselsundersøgelse og ledelsesevaluering
Projektledelse IT-projektledelse (ITP) Projektledelse og Produktion af Digitalt Indhold (DPI) Projektledelse IT-projektledelse (ITP) Projektledelse og.
SEO PÅ AU.
Kursusgang 5 Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver
Projektledelse IT-projektledelse (ITP) Projektledelse IT-projektledelse (ITP) Lektion september 2004 Peter Olaf Looms.
SERVICE DESIGN IT AARHUS UNIVERSITET/ARKITEKTSKOLEN AARHUS ONSDAG D : VISUALISER OG ANALYSER JERES INDHENTEDE DATA.
1 Lektion 18: Priser i en åben økonomi 1.Økonomiske nyheder 2.Repetition 3.Dagens pensum 4.Hvad kan I få eksamensspørgsmål i? 5.Næste lektion 6.Tilbagemelding.
Introduktion til Access (Access, del 1)
Opslagsfelter (Access, del 6). RHS – Informationsteknologi 2 Udgangspunkt Vi er ofte i den situation, at valg af en type for et felt ikke begrænser vores.
Rapporter (Access, del 5)
En portfolio er den bevidste indsamling og løbende vurdering af eller refleksion over undervisningens og læringens processer og produkter.
1 Dagens gang Repeter systemvalg Gennemgang af klasser og strukturer (kap. 3+4 OOA+D) Tavle opgave Gruppe opgave til næste gang.
07.1 Mathiassen, Munk-Madsen, Nielsen & Stage, 2001 © Funktioner Oversigt, principper og teknikker Kapitel 7.
12.1 Mathiassen, Munk-Madsen, Nielsen & Stage, 2000 © Modelkomponent Oversigt, principper og teknikker Kapitel 12.
Trivselsundersøgelse og ledelsesevaluering Anæstesiologisk Afdeling Flere ledere
ETU 2008 | Elevtilfredshedsundersøgelse Erhvervsskolen Nordsjælland HTX (Teknisk Gymnasium) - Hillerød Baseret på 313 besvarelser.
1 Borgerpanelet i Silkeborg Kommune.
Dagens gang Sidste uges opgaver Design af grænseflader
Globaliseringsredegørelsen 24.mar. 14 Figurer fra Danmark tiltrækker for få udenlandske investeringer i Sådan ligger landet
Mød Aalborg Universitet
MSBuild & Team Build i C#/C++ solutions VSTS ERFA d. 25 November.
Rapporter (Access, del 5). RHS – Informationsteknologi – Udgangspunkt Vi har oprettet en database Vi har defineret en eller flere tabeller, og.
Grunde til at jeg elsker dig
Interaktionsdesign E2007 Lektion 13 Eva Brandt og Jesper Windum Schön and design reflections.
Mobile Softwareteknologier Interaktionsdesign og usabilityevaluering.
Fundamentale datastrukturer
DIEB6.1 Kursusgang 6 Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver HCI designmetode: opsummering User-Centred design Systemer til samarbejde.
Systemudvikling og kommunikation med brugerne
08.1 Mathiassen, Munk-Madsen, Nielsen & Stage, 2001 © Grænseflader Oversigt, principper og teknikker Kapitel 8.
Opslagsfelter (Access, del 6). RHS – Informationsteknologi – Udgangspunkt Vi er ofte i den situation, at valg af en type for et felt ikke begrænser.
Introduktion til Access (Access, del 1). RHS – Informationsteknologi – Fra design til udvikling Vi ved nu, hvordan vi finder et design for en database,
Interaktionsformer En begrebsmæssig model kan understøttes med forskellige interaktionsformer Interaktionsformen fastlægger centrale egenskaber: Hvordan.
DIEB14.1 Kursusgang 14 Tidsforbrug til en usability-evaluering Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Aktiviteter Erfaringer med tidsforbrug Instant Data.
Nytænkning, konkurrence og mest kvalitet for pengene Temamøde Regionsrådet, 14. marts 2007.
1 Fundamentale datastrukturer. 2 Definitioner: abstrakt datatype, datastruktur Elementære datastrukturer og abstrakte datatyper : arrays, stakke, køer,
DIEB4.1 Kursusgang 4 Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Aktivitet 2: Generer design (fortsat) Design af interaktionselementer.
Kursusgang 2 Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Interaktionsdesign
DIEB11.1 Kursusgang 11 Planlægning af en usability-evaluering Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Usability-evaluering: repetition Evalueringsplan og evalueringsrapport.
Usability ITU, efterår Usability i designprocessen 25. september IT-Universitetet, efterår 2008.
DIEB5.1 Kursusgang 5 Designaktivitet 2 og 3 Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Aktivitet 2: Generer design Aktivitet 3: Byg interaktiv version Visuelt.
DIEB4.1 Kursusgang 4 Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Aktivitet 2: Generer design (fortsat) Design interaktionselementer Analysedokumentet.
Usability ITU, forår 2008 Usability ITU Forår 2008 ’Teori 2’ 3. kursusgang, 14. februar 2008.
DIEB4.1 Kursusgang 4 Designaktivitet 1 Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Identificering af behov Formulering af krav Interaktionsrum.
Agenda Introduktion til projektet Tilgange til HCI Eva Mølgaard Helbæk: Mobile rejsetjenester.
VTU 2008 | Virksomhedstilfredshedsundersøgelse Aalborg Tekniske Skole Svarprocent: 27% (414 besvarelser ud af mulige)
Kursusgang 3 Designprocessen og dens aktiviteter Oversigt:
DIEB12.1 Kursusgang 12 Feedback fra en usability-evaluering Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Feedback Are Usability Reports Any Good? Alternativer til.
DIEB10.1 Kursusgang 10 Oversigt: Sidste kursusgang Eksempler på løsning af opgaven Arkitektur for brugergrænsefladen og for systemet Dokumentation af designet.
DIEB11.1 Kursusgang 11 Planlægning af en usability-evaluering Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Usability-evaluering: repetition Evalueringsplan og evalueringsrapport.
DIEB3.1 Kursusgang 3 Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Aktivitet 2: Generer design Begrebsmæssig model Interaktionsrum og interaktionselementer Analysedokumentet.
DIEB3.1 Kursusgang 3 Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Aktivitet 2: Generer design Begrebsmæssig model Interaktionsrum.
DIEB-DEB11.1 Kursusgang 11 Oversigt: Sidste kursusgang Brugbarhedsevaluering Øvelser Effekt af brugbarhedsevaluering (forskning)
Definition Kriterier Design og evaluering
Jan Christiansen Nyborg Gymnasium
Design af interaktion.
Design af interaktion.
Design af interaktion.
Kursusgang 4 Designaktivitet 1 Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver
Kursusgang 12 Feedback fra en usability-evaluering Oversigt:
Præsentationens transcript:

Kursusgang 3 Designprocessen og dens aktiviteter Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Interaktionsdesign User-centered design Analysedokument: HCI elementer DIEB

Forrige kursusgang Oversigt: Kurset Interaktionsdesign HCI-disciplinen Hvorfor er HCI-design vigtigt? Formål, indhold og evaluering Interaktionsdesign Fra computere til interaktive produkter Godt og dårligt design Hvad er interaktionsdesign Mål for interaktionsdesign Brugbarhed (usability) Oplevelse (user experience) Principper for interaktionsdesign Affordance (visibility og constraints) Consistency Mapping Feedback DIEB

Sidste kursusgang Oversigt: Forståelse af problemet Designprocessens udgangspunkt: identificer antagelser (assumptions) og påstande (claims) om det eksisterende/designideen Begrebsmæssig model Baseret på aktivitet/objekter Instruktion Konversation Manipulation og navigering Udforskning og browsing Interaktionsformer Kommando Menu Dialog Skemaudfyldelse WIMP DIEB

Opgave 1.1: Prioriter mål for interaktionsdesign Meget vigtigt Vigtigt Mindre vigtigt Irrelevant Usability Effectiveness Efficiency Safety Utility Learnability Memorability Experience Satisfying Enjoyable Fun Entertaining Helpful Motivating Aesthetically pleasing Supportive of creativity Rewarding Emotionally fulfilling DIEB

Opgave 1.2: Elektronisk patientjournal Relation til de 4 design-principper Affordance Mapping Consistency Feedback DIEB

Opgave 1.3: Autopilot DIEB

Opgave 1.4: Placering af motorinstrumenter Alternativ DIEB

Opgaver 2 Begrebsmæssig model: Interaktionsformer: Beskriv begrebsmæssig model for et antal eksempler fra sidste lektion Vælg begrebsmæssig model for systemet i jeres projekt Interaktionsformer: Hvad er de basale egenskaber for hver af de syv interaktionsformer Beskriv interaktionsform for et antal eksempler fra sidste lektion Overvej interaktionsformer for systemet i jeres projekt Begrebsmæssig model og interaktionsformer for et system eller apparat Sammenhæng mellem begrebsmæssig model og interaktionsform: Overvej, hvilke interaktionsformer, der understøtter hvilke begrebsmæssige modeller. Udtrykt ved en tabel DIEB

Eksempler For hvert eksempel: Hvad er den begrebsmæssige model (aktivitet) Hvilke interaktionsformer anvendes DIEB

DIEB

DIEB

DIEB

DIEB

DIEB Toilet i Japan. I hjem og på hoteller Er det let at vurdere usabilty på dette – andre typer af spørgsmål, og kan vi evaluere dem DIEB

Kursusgang 3 Oversigt: Interaktionsdesign User-centered design Fire centrale spørgsmål Aktiviteter Udgangspunkt og resultat User-centered design Analysedokument: HCI elementer DIEB

Interaktionsdesign: Fire centrale spørgsmål Hvem er brugerne? Hvad er behov? (næste gang) Hvordan genereres alternative design? Hvordan vælges mellem alternativer? (senere i dag om user-centred design samt lektionerne om prototyping og usability-evaluering) DIEB

1. Hvem er brugerne? Klassisk tilgang til definition: stakeholder-analyse Eksempel: Reservationssystem til flyselskab Primære stakeholders: ansatte i rejsebureauer, ansatte i flyselskabets booking-afdeling Sekundære stakeholders: kunder, flyselskabets ledelse Tertiære stakeholders: konkurrenter, luftfartsmyndigheder, kunders rejsepartnenre, flyselskabets aktionærer Faciliterende stakeholders: design team, ansatte i IT-afdelingen Vi er mest interesserede i primære og sekundære stakeholders Hvordan hænger stakeholders sammen med aktører i OOA&D? Hvor beskrives de? Del af ’A’ i systemdefinitionen DIEB

Personas (og scenarier): Kilde Alan Cooper and Paul Saffo. The Inmates are Running the Asylum. Simon and Schuster. 1999. Grundide: at "tvinge" designere til at tænke på brugerne og deres aktiviteter, når de specificerer krav (så kravene ikke kun bliver tekniske) Hvorfor er det nødvendigt? … DIEB

- fordi systemudviklere ofte ikke forstår brugerne og deres aktiviteter Jeg har brug for hjælp til at udfylde min SU-ansøgning Vi starter på Aalborg Universitets web-sted: Vi finder aldrig den nødvendige hjælp; kun samlinger af regler og bestemmelser DIEB

Personas En ny teknik til identificering af typiske brugere (primære stakeholders) En persona er en fiktiv person, der kunne være en typisk bruger af systemet En persona bygger på data fra mange brugere. Disse kan indsamles fra mange kilder: markedsundersøgelser, spørgeskemaundersøgelser og interviews med kommende brugere. En persona er en konkret beskrivelse af en bruger med navn og alder, der sætter designgruppen i stand til at danne sig et billede af brugeren. Ofte er der et billede knyttet til beskrivelsen. Kira er 15 år og går i 9.a. Hun er belæst og klog, men hun har det med at dagdrømme og lade sig rive væk. Hun laver mange sjove ting med vennerne, men hendes store passion er: chokoladekager. Almindelig mad skal helst være lige det, hun har lyst til, og det skal være lækkert, for hun er lidt kræsen. Man kan overhovedet ikke se på hendes lange tynde krop, at hun bager og fortærer de skønneste kager. Gregers Petersen og Lene Nielsen, Institut for Informatik, Handelshøjskolen i København. Juli 2004 http://design.emu.dk/artik/04/31-brugerdesign.html DIEB

Personas: Eksempel (1) DIEB

Personas: Eksempel (2) DIEB

3. Hvordan genereres alternative design? Umuligt at lave metode for "To get a good idea, get lots of ideas" (Rettig, 1994) Vigtige teknikker: Brainstorming Tænke i analogier Brug af checklister Redesign og lateral thinking DIEB

Interaktionsdesign: Aktiviteter Fire grundlæggende aktiviteter i interaktionsdesign Grundbevægelse og sammenhænge mellem aktiviteterne Identificer behov Etabler krav Generer design Byg interaktiv version Evaluer design Udgangspunkt Resultat: Endeligt produkt DIEB

Aktiviteter og resultater Krav og behov Stakeholder-analyse Personas og scenarier Mål for interaktionsdesign Generer design Fastlæg en begrebsmæssig model for hele systemet Identificer interaktionsrum Individuelle modeller af interaktionsrum Samlet model af interaktionsrum Definer interaktionselementer (præsentationsmodel) Design interaktionselementer Fastlæg interaktionsform for hvert interaktionselement Udarbejd detaildesign for hvert interaktionslement Check dette mod den begrebsmæssige model Byg interaktiv version Fysisk design af interaktions-elementer typisk visuelt design af vinduer Implementering DIEB

Interaktionsdesign: Udgangspunkt og resultat Udgangspunkt: Analyseresultater fra OOA&D Hvem: aktørtabel Hvad: klassediagram og funktionsliste Hvordan: brugsmønstre Interaktionsdesign: de 4 aktiviteter Resultat: et evalueret design af brugergrænsefladen DIEB

Kursusgang 3 Oversigt: Interaktionsdesign User-centered design Participatory design Contextual design Teknikker til user-centered design Analysedokument: HCI elementer DIEB

Participatory Design: UTOPIA-projektet UTOPIA project Tools for graphical workers for page make-up and image processing. Oppose the deskilling that occurred when computers were introduced. Started describing requirements to a tool, but that was too abstract for the graphical workers. Made mock-ups to simulate how the computerized system would work. The mock-ups were made of cardboard boxes, overhead projectors and projector screens. Simulation involved people performing the operations of the computer. A prototype was developed from the experiences with the mock-ups. DIEB

Participatory design og Contextual design Den skandinaviske tradition Grundide: involvere brugerne Eksempel: UTOPIA Er det en god idé? Contextual design er en moderne metode til involvering af brugerne DIEB

Kursusgang 3 Oversigt: Interaktionsdesign User-centered design Analysedokument: HCI elementer DIEB

Aktiviteter og resultater Analysedokument Krav og behov Stakeholder-analyse Personas og scenarier Mål for interaktionsdesign Generer design Fastlæg en begrebsmæssig model for hele systemet Identificer interaktionsrum Individuelle modeller af interaktionsrum Samlet model af interaktionsrum Definer interaktionselementer (præsentationsmodel) Design interaktionselementer Fastlæg interaktionsform for hvert interaktionselement Udarbejd detaildesign for hvert interaktionslement Check dette mod den begrebsmæssige model Byg interaktiv version Fysisk design af interaktions-elementer typisk visuelt design af vinduer Implementering Designdokument DIEB

Placering i dokumentet (1) DIEB

Placering i dokumentet (2) Begrebsmæssig model Fire typer af aktivitet i interaktionen med systemet: Instruktion Konversation Manipulation og navigering Udforskning og browsing Et virtuelt objekt Interaktionsform: Kommando Menu Dialog Skemaudfyldelse WIMP Naturligt sprog Udskrivning af data DIEB

Designdokument Standard diskuteres senere DIEB

Opsummering og næste gang Interaktionsdesign: aktiviteter og resultater Arbejdsformer med inddragelse af brugere (UCD) Næste gang: Behov og krav til interaktion Designaktivitet 1: Identifikation af behov og formulering af krav DIEB