Jan Christiansen Nyborg Gymnasium

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
Anskaffelse af ny teknologi
Advertisements

Teststrategi Engrosmodellen
Web 2.0 Teoretisk viden.
Dataindsamling og kildebearbejdning
Hvad er en brugergrænseflade
ADOBE DREAMWEAVER JOEK © TEC 2011 Dreamweaver har været branchens primære design værktøj igennem mange år. Oprindeligt blev programmet udviklet af Macromedia,
Iterativ udvikling og UP
Brugervenligheds test. n ewline ønsker at gøre deres web- side mere brugervenlig.
Teststrategi Engrosmodellen
Interaktive test - Karakteristika & Nyskabelser
Udvikling – del II.
Input FMEA Output Shit in = Shit out FMEA
Gymnasietid Lektielæsning Læringsstile. Lektielæsning Hvad er god lektielæsning? ◦ Man når at lave det, man har planlagt (realistisk planlægning) ◦ Man.
Mobilitet og usability John Paulin Hansen 19 marts 2003 (enkelte billedslides udeladt)
Muligheder for brug av mobil-telefonen som publiceringsredskap indenfor arkæologien.
Informationsteknologi B-A, HHX, 2005,
Tietgen Skolen Kvalitet og kvalitetssikring Review Test.
Hanne-Pernille Stax, ph.d
Brainstorm Et værktøj til ideskabelse
OPI EFFEKTMÅLINGSVÆRKTØJ
EASY-A set med usability-konsulentens briller 6. september 2007.
Tests Prototype Åbent spørgeskema Test i usability laboratorium
Microsoft Office System 21. Oktober 2003 Jesper Aaberg, Business Productivity Advisor Microsoft Danmark.
Grundlæggende Webdesign – brugervenligt webdesigne Bjarne Sandstrøm IT-højskolen
© (2001) Jesper Kjeldskov, Mikael Skov, Jan Stage 1.1 Usability Engineering 1. INTRODUKTION l Menneske-maskin interaktion (HCI) l Oversigt l Mål for design.
Briding the Gaps Between Developers and Users v. Grudin Indledning Faktorer som kan påvirke bruger involvering Kontrakt udvikling Produkt udvikling Intern.
DIEB4.1 Kursusgang 4 Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Aktivitet 2: Generer design (fortsat) Design af interaktionselementer.
Mobilitet og usability John Paulin Hansen. Informations-apparater Begrænset formål og funktion Ingen/begrænset udvidelse eller opgradering Forventes udskiftet.
Mobilitet og usability John Paulin Hansen. Situationer FlyBusMetroGaden.
IT-Produkt til læring php. ”Graf editor”
Mål ● Er der grundlag for at realisere vores koncept og hvordan kunne det realiseres?
Organisering og navigation Ole Gregersen 22. Februar 2006 Usability.
Projektgrundlag Fred and Legend's nystartet butik Butikken: kvalitet, eksklusivitet og en hyggelig stemning, Kunden: begrænset indfyldelse Nogle foto,
APP’s Apple-id Google-konto Windows live konto iTunes.
Interaktive knapper Web-udvikling med FrontPage 2003 RHS - Informationsteknologi.
DIEB12.1 Kursusgang 12 Feedback fra en usability-evaluering Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Feedback Are Usability Reports Any Good? Alternativer til.
Udvikling af mobilsites Einar Gislason / FTF. Mobilsites Mobilvenlige sites.
System & Metode præsenterer Power på mobile enheder d.12 maj 2011 – Nyborg Strand Niels Liisberg Systemarkitekt.
Usability ITU, forår : Mobile enheder + Usabilityeksamen + Gæst Julie og ”...”
Mobile Løsninger i Det Offentlige Ved Kåre Kjelstrøm 12/
Brugerundersøgelse Brugssituationen Dataindsamlingsmetoder Spørgeskema
Definition Kriterier Design og evaluering
Design - brugervenlighed
App Store og Android Market Morten Hansen, Seniorkonsulent, Soft Design A/S Anne-Marie Arnvig, Kommunikationschef, Soft Design A/S.
Skabelon til udarbejdelse af YoungCRM Årshjul
PHOTO STORY I 2.KLASSE FORTÆLLING I DANSK. FORTÆLLING I DANSK Går du med tanker om, hvordan du kan få dine elever til at fortælle og udtrykke sig i både.
Dagens program Hvem er jeg Formålet med workshoppen Forskning omkring fysisk aktivitet i undervisningen Formål med fysisk aktivitet i undervisning Hvordan.
Planlæg din kommunikation. Dette værktøj er til dig, som Står over for en kommunikationsindsats Vil sikre, at dine budskaber kommer frem Vil kommunikere.
Selvværd…Hvad er det? NOl-LEOOS HVAD ER SELVVÆRD? Selvværd refererer til en positiv overordnet vurdering af en selv – en oplevelse af at.
En app er en app er en app Morten Hansen Soft Design A/S.
TEMA 4 Inspiration & Feedback: Idéen ud i virkeligheden
Opgave: Webside analyse
CASE: Udvikling af system til optimering af kassebemanding
Design af interaktion.
Interaktiv skærm.
Viden kan være erfaringsbaseret eller forskningsbaseret
Kvalitative og kvantitative undersøgelser
Abstraktioner.
Design af interaktion.
Interaktion og usability
TEMA 5 Realisering: Tilpas idéen
Design af interaktion.
Tre lags arkitektur.
Metoder og produktion af data
Jan Christiansen Inspiration systime.dk
Jan Christiansen Nyborg Gymnasium Inspiration fra bla. Systime.dk.
eller bare brugerrvenlighedsevaluering
Præsentation af app til Stafet For Livet Formålet med Stafet For Livet Appen er, at skabe en app, der fungerer som en samlet indgang til stafetten for.
– hvordan får vi de ansatte med?
VELKOMMEN TIL ENGINEERING DAY 2018
Præsentationens transcript:

Jan Christiansen Nyborg Gymnasium Interaktionsdesign Jan Christiansen Nyborg Gymnasium

Hvordan - Hvorfor - Hvorledes Interaktionsdesign er en vigtig aktivitet i udviklingen af et interaktivt IT-system. Et IT system er interaktivt, når det modtager input fra en bruger og leverer output tilbage til en bruger. Succes er når input og output svarer til brugerens forventninger.

Stakeholder analyse – hvad er det? En stakeholder er en person, der har interesse i et IT-systemet eller brugen af det. Ved at inddele brugerne i kategorier kan man danne sig et overblik og derved få en ide om design og brugervenlighed. Man må antage at ALLE kunne bruge en pengeautomat men KUN piloter kan overskue et cockpit i en flyvemaskine

Typer af Stakeholders Primære: personer, der direkte bruger systemet Eksempel: ansatte i flyselskabets bookingafdeling, ansatte i rejsebureauer Sekundære: personer, der ikke bruger systemet, men som direkte påvirkes/ berøres af brugen Eksempel: kunder (bestiller billetter), flyselskabets ledelse (får information om salget) Tertiære: personer, der indirekte påvirker eller påvirkes af brugen af systemet Eksempel: konkurrenter, luftfartsmyndigheder, kunders rejsepartnere, flyselskabets aktionærer

Identificere krav og bruger Dette beskrives som en iterativ proces

Byg interaktiv version Den interaktive version kan bygges på mange måder. Det mest almindelige er at lave en form for prototype, som har nogle af det færdige systems egenskaber. Der kan skelnes mellem tre typer: Papirprototype Fysisk prototype Kørende prototype

Prototyper

Evaluering af design - Usability Resultatet er en vurdering af designets usability, typisk udtrykt som en overordnet vurdering og en liste med usability-problemer, som er identificeret ved brugen af den interaktive version. Der tales nogle gang om ”walk up and use” som ideal for et system med høj brugbarhed. Let at lære - Let at huske - Effektivt at bruge Forståeligt - Tilfredsstillende at bruge Det handler at dette lykkes med produktet

Øvelse Overvej hvilke usability-problemer der kan opstå i dette type brugerinterface og hvad konsekvenserne vil være.

Test af systemet Nr. 1 Det kan testes på mange måder men her to testmetoder/faser som er klassiske Systemtest skal sikre os, at systemets funktionalitet fungerer efter hensigten. Hvis systemet eksempelvis skal hente nogle data eller skal foretage nogle beregninger, skal dette foregå korrekt. Systemtesten foregår typisk ved, at testpersonerne gennemfører en hel del realistiske anvendelsessituationer En testmetode, hvor systemets funktionalitet gennemgås for fejl. En systemtest foretages af personer med et indgående teknisk kendskab til systemet.

Test af systemet Nr. 2 Brugervenlighedstest En brugervenlighedstest skal vise os, i hvor høj grad vores system lever op til brugernes krav om at få et tilfredsstillende og effektivt IT-system. Det er eksempelvis opbygningen af brugergrænsefladen, der testes: Er sprogbrugen forståelig? Er indholdet på siden som forventet? Er der en logisk navigation mellem de enkelte sider i systemet? Kan brugeren selv løse konkrete opgaver i systemet uden at lave fejl eller skulle have hjælp?

Brugervenligheds test inddeles i 2: Kvantitativ og kvalitativ metode. De kvantitative metoder kan være: Indsamling af spørgeskemaer Statistiske analyser De kvalitative metoder kan være: Observation af brugernes anvendelse af systemet Interview af de enkelte brugere Fokusgruppeinterview af flere brugere

Opgave; Brugervenlighedstest Find et program, en webside eller en app. du bruger ofte Fortag en brugervenligheds test Diskutere med sidemanden dit/jeres resultat - var i enige ?

App´s til din telefon – 2 typer findes der App er en forkortelse af applikation, som bare betyder et program. Men begrebet app's er først blevet selvstændigt alment begreb efter at smartphones kom på markedet. Nævn; 3 apps, du synes er sjove, funktionel og træls

Type 1 af App´s Native apps er bygget til – og downloades og installeres på – en bestemt platform, fx: iPhone / iPad (hvor de hentes/købes via Apples App-Store) Android (hvor de hentes/købes via Google Play) Windows phone (hvor de hentes/købes i Windows Store)

Type 2 af App´s Web apps er standardbaserede løsninger bygget i fx HTML5 og passer derfor til stort set enhver platform, herunder mobile. App'en åbnes via den mobile enheds browser og behøver således ikke at blive downloaded og installeret først.

Særlige udfordringer mht. apps Design af apps – i særdeleshed til smartphones – er en udfordring. Skærmene er små, der er ingen mus, og tastaturet er stærkt begrænset. Med touchskærmene er interaktionsmulighederne til gengæld blevet mange flere og mere intuitive – fx berøring, zoom med 2 fingre, swipe, ryste, tilte, gestikulere, kamera- og tale-input – ofte kombineret med registrering af GPS- position og/eller andre input.