Design af brugergrænseflader GUI: Graphical user interface Historisk: www.digibarn.com.

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
BRAINSTORM DINE DESIGN KONCEPTER JOEK © TEC 2011 De fleste succesfulde designs er resultatet af, at man har plukket dele fra flere forskellige ideer og.
Advertisements

Simpelt design Hurtigt overblik Relevante nyheder - skræddersyet til den enkelte person.
Flickr.com – online billeddeling
Hjemmeside Tirsdag den 5. oktober 2010.
Ekspertevaluering Lucas Wxyz og René Rosendal. SnitkerGroup.
Formularer (Access, del 3)
Om feedback og tilbagemeldinger
Arbejdsglæde.
Sikkerhed/Otto Knudsen 1 Diagnostics  Debug af web-applikationer.
Medier og kommunikation 20. november Webanalyse og eksamen.
Usability ITU Efterår 2009 ’Teori 1’
“Cheshire Puss,” she began, …… ”Could you tell me, please, which way I ought to go from here?” “That depends a good deal on where you want to get to,”
4. Usability i designprocessen
Kultur- og branchestudier
Levy Pierre (2001), Cyberculture Teksten til i dag er fra sidste kapitel og konklusionen fra bogen Cyberculture. Tekno optimist.
Usability: Viden og analyse
Webdesign og informationsarkitektur BDMD 1. Sem. John Paulin Hansen Sept
Masterpages/Otto Knudsen 1 Master Pages Master Pages i ASP.NET 2.0.
Usability ITU, Efterår 2008 Usability ITU Efterår 2008 ’Teori 1’ 2. kursusgang, 911.
“Cheshire Puss,” she began, …… ”Could you tell me, please, which way I ought to go from here?” “That depends a good deal on where you want to get to,”
Usability ITU, efterår Informationsarkitektur ITU E2008.
For at ændre ”Enhedens navn” og ”Sted og dato”: Klik i menulinjen, vælg ”Indsæt” > ”Sidehoved / Sidefod”. Indføj ”Sted og dato” i feltet for dato og ”Enhedens.
Stil og smag John Paulin Hansen WEB 1, ITU, marts 2000.
Kap 19 E – handel Kapitel 19.
Perception og disposition af grænseflader
Usability – øvelse 1: Kortsortering
Usability ITU, Forår 2009 Usability ITU Forår 2009 ’Teori 1’ 2. kursusgang, 12. februar.
USABILITY Session 1 Introduktion til kurset Introduktion til usability.
Usability 24. marts Tilgængelighed 2. Dagens øvelse 3. Spørgsmål.
Interaktionsformer En begrebsmæssig model kan understøttes med forskellige interaktionsformer Interaktionsformen fastlægger centrale egenskaber: Hvordan.
DIEB14.1 Kursusgang 14 Tidsforbrug til en usability-evaluering Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Aktiviteter Erfaringer med tidsforbrug Instant Data.
8. Informationsarkitektur (IA) 18. marts, 2010 IT-Universitetet Ole Gregersen Bruger Kontekst Indhold IA.
Rapid Application Development med Application Express Aalborg Universitet, d. 19. september 2007 B e n t M ø l l e r M a d s e nB e n t M ø l l e r M a.
Heuristisk Evaluering / Ekspertgennemgang
18. februar IT-Universitetet, forår Opsamling Fra sidste forelæsning: Vidensindsamlings-, og analyse-metoder 2.
4. Usability i designprocessen
Usability ITU, forår 2009 Usability IT-Universitetet Forår 2009 Usability målsætninger og mål 3. kursusgang, 19. februar 2009.
Usability ITU, efterår Informations arkitektur ITU Efterår 2007.
Organisering og navigation Ole Gregersen 22. Februar 2006 Usability.
Usability ITU, efterår Usability i designprocessen 25. september IT-Universitetet, efterår 2008.
Usability ITU, forår 2008 Usability ITU Forår 2008 ’Teori 2’ 3. kursusgang, 14. februar 2008.
Usability ITU, efterår 2009 Usability IT-Universitetet Efterår 2009 Usability målsætninger og mål 3. kursusgang, 10. september 2009.
Usability ITU, forår 2008 Usability ITU Forår 2008 ’Teori 1’ 2. kursusgang, 7. februar 2008.
Øvelse 1: First Impressions
Usability ITU, efterår 2008 Usability IT-Universitetet Efterår 2008 ’Teori 2’ 3. kursusgang, 18. september 2008.
OPERATIONEL ANALYSE AF WEBADFÆRD OAW – LEKTIONSGANG 11.
DB analyse og modellering Jesper Tørresø DAB1 F Februar 2008.
Usability – 3. november: Tilgængelighedstests Vigtige deadlines! Dagens øvelse Tilgængelighedsrapport Usability-rapport Næste uge.
DIEB12.1 Kursusgang 12 Feedback fra en usability-evaluering Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Feedback Are Usability Reports Any Good? Alternativer til.
Udvikling af mobilsites Einar Gislason / FTF. Mobilsites Mobilvenlige sites.
OPERATIONEL ANALYSE AF WEBADFÆRD OAW – LEKTIONSGANG 4.
Usability ITU, forår Informationsarkitektur ITU F2008.
DIEB10.1 Kursusgang 10 Oversigt: Sidste kursusgang Eksempler på løsning af opgaven Arkitektur for brugergrænsefladen og for systemet Dokumentation af designet.
Rapportdisponering Eller på dansk: Hvad skal med i rapporten?
 Jens Bennedsen 2002Objektorienteret systemudvikling GRASP mønstre Basale ansvarsplaceringsregler.
 Jens Bennedsen 2002Objektorienteret systemudvikling GRASP mønstre Basale ansvarsplaceringsregler.
Usability ITU, Forår Informationsarkitektur 12. marts, 2009 Bruger Kontekst Indhold IA.
Opdragsgiver Planlægning og udførelse af møde med jeres opdragsgiver.
Brugerundersøgelse Brugssituationen Dataindsamlingsmetoder Spørgeskema
Definition Kriterier Design og evaluering
Repetition: Ekspert review. ? Principper? Udfordringer? Hvornår i udviklingsprocessen? Fordele/ulemper ekspertreview i forhold til brugertest?
Formularer (Access, del 3). RHS – Informationsteknologi – Udgangspunkt Vi har oprettet en database Vi har defineret en eller flere tabeller Vi.
Jan Christiansen Nyborg Gymnasium
Cloud Computing Model-View-Controller
Design af interaktion.
Præsentation af webkomponent
Compositional Design Principles “SemiCiv”
Software Testing Software testing.
Kursusgang 12 Feedback fra en usability-evaluering Oversigt:
Software Construction
Præsentationens transcript:

Design af brugergrænseflader GUI: Graphical user interface Historisk:

Applikation eller Web? Interaktionsdesign Informationarkitektur Typisk en blanding: Web apps, Funktioner på hjemmeside De samme regler gælder begge steder – med variationer Hvem er interesseret i hvad? – hands up!

Tidspunkt i udviklingsprocessen Analyse – Design – Evaluering Bridging the Gap Hvordan etablerer vi grænsefladen? Vi har fået/lavet et udgangspunkt... Eller som evaluering (data er reelt de samme – man har bare noget at arbejde ud fra / teste)

Metodikker Bottom-up Søren Lauesen: Design af brugergrænseflader og design Baseret på opgaver, vinduer og data Top-down Alan Cooper: Face 2.0 => Personas Mål og motivations-orienteret Modellering af brugeren Behaviours

Udgangspunktet Domænet Brugerne Opgaverne Kravspecifikationer Tekniske muligheder/begrænsninger Hvor kommer disse data fra? Har man selv været involveret?

Hvordan kommer man igang? Sketches – Bill Buxton Prototyper Flowcharts Wireframes Workshops Er man til top-down eller Bottom-up?

Sketches: Det er en kultur...

Forholdet sketches/prototyper

Sketch - prototype

Wireframes – en form for sketch A static wireframe or page schematic is a single drawing of an individual page template that shows the information components, especially the navigation, that will appear on a page, in a rough form, so that navigation components can be documented and assessed. The drawing may suggest a basic visual layout, but doesn't commit to any specific appearance.

Papirprototyper Vi leger computer!

Fordele proces Billigt at lave fejl – fordele ligesom sketches Hurtigt – måske kun dage Behøver ikke at blive til noget 3. lov: Jo mere energi der lægges i en prototype, des mindre lyst til at ændre den. Giver god feedback, inden investering Understøtter hurtigt iterativ udviklingsmetode Danner bro mellem analyse og design (fx. VW)

Fordele form Vi er gode til at abstrahere Fokus på opgaven snarere end design og teknik Fremelsker kreativitet – i formsproget Skaber kommunikation i teamet (eller projektgruppe) Kræver ingen tekniske færdigheder og adskiller fra teknologi – alle kan være med

Hvor fin/færdig skal min prototype være? Det kommer an på tidspunktet i processen og på hvad den skal afprøve

4 dimensioner af en prototype Bredde – hvor meget af produktet Dybde – hvor detaljeret (horisontal og vertikal) Udseende/finish – Hvor pænt skal det være? Interaktion Hvor meget skal det kunne?

Paperprototyping

Funktionel prototype (Axure)

Bogen kapitel 16 Hvordan skal vi vælge elementer, hvilken skal vi vælge og hvordan kombineres disse? Felter, knapper, afkrydninsfelter, menuer - rulle, drop-down, vinduer, dialogbokse, grafikker, osv...

To tilgange 1.Hvad skal man IKKE gøre Fx. Contingency / Defensive design 2.Design efter tidligere erfaringer og retningslinjer, fx. patterns, guidelines, heuristikker eller regelsæt Kombination af de to...

Patterns og guidelines Vi ved efterhånden en masse om hvordan brugere opfører sig, handler og tilgår software og information... Derfor kan vi beskrive nogle mønstre, både for deres handlen og for det design der skal interageres med:

Usage patterns 1.Safe Exploration 2.Instant gratification 3.Satisficing 4.Changes in midstream 5.Deferred choices 6.Incremental construction 7.Habituation 8.Spatial Memory 9.Prospective memory 10.Streamlined repetition 11.Keyboard only 12.Other people’s advise

Usage patterns 1.Safe Exploration - Undo ”Let me explore without getting lost or getting into trouble” 2.Satisficing – Gør det kort og nemt ”This is good enough. I don’t want to spend more time learning to do it better” 3.Spatial Memory – Konsistent og konventioner ”I Swear that button was here a minute ago. Where did it go?”

The Perpetual Intermediate

Den evig mellembruger Nobody want to remain a beginnerImagine users as very intelligent, but very busy Vi bliver hurtigt mere end begyndere, men sjældent eksperter. Vi bølger frem og tilbage mellem begynder og ekspert Begyndere vil have wizards, men skal kunne slå det fra senere, menuer, adgang til funktioner Experter vil have genveje, effektivitet Mellembrugeren vil have tooltips, online help, index Information in the head, information in the world (Norman – ham med affordance)

Design patterns Microsoft - VistaMicrosoft Yahoo! – Web apps patternsYahoo! Apple

Design regler Universal Principles of Design Gestalt principperne: Se bogen side 94

Guidelines Bogens appendix: GUI Design Guidlines HOMERUN Tilgængelighedsprincipper

Terminologi Primære vinduer Besked vinduer (modale) Dialog vinduer Wizards (streng rækkefølge) Menuer: Rulle, drop-down, pull, pop-up Checkbutton, radiobutton Faneblade, knapper

Brug af elementer Vi må lære hvad de egner sig til - og ikke egner sig til Prøve os frem og teste

WORLD WIDE WEB

Dele opgaven op i to Generel informationsarkitektur, navigation, struktur, organisering Konkrete funktioner, deres flow og interaktion (nyhedsbrev, funktioner, køb, søgning) Afvigelser: E-handel og webapps og sikkert også flere

Web: Informationsarkitektur Hjælpe brugere til at FINDE information Det omvendte udgangspunkt: En lang side Alle information lige vigtige Opbygge en struktur, organisere, prioritere Sammenhænge mellem information Navigation og hjælp til orientering Sprog, tekster og knapper Søgning! – Tænk på Google’s succesSøgning!

Information scent Vi skimmer og scanner Information scent: Information foraging ”Maximum benefit for minimum effort” Jared Spool om information scent

Norsk video Usability er tidsløst

Aftenense øvelse Forberedelse, rekruttering pre-test