Jørgen Ole Bærenholdt, professor, ENSPAC

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
Forskning, formidling og andre færdigheder
Advertisements

ANT og udstilling Connie Svabo, adjunkt ved RUC
John Dewey: Pragmatisme, pædagogik og erfaring
Koncept Rotary Youth Exchange – Multi District Denmark.
Dagens program  Emne: Tim Berners-Lees WWW koncept og deraf følgende innovationer Forbered hver for sig Præsenter og diskutér i grupper Fremlæggelse med.
Etiske & metodiske problemer i online research - kort diskussionsoplæg.
Forretning og Ledelse lektion 7
At skrive steder at beskrive menneskers forhold til steder at skrive steder sted tekst mospus connie.
Livets.spil (social.software). pelleguldborghansen. Født 1977 Udannet på RUC i filosofi og Socialvidenskab PhD. i filosofi 2010 Co.Director of ISSP, SDU.
Tekst starter uden punktopstilling For at få punkt- opstilling på teksten, brug forøg indrykning For at få venstre- stillet tekst uden punktopstilling,
Dramatiseret formidling Små tings museumsdramatiseringer Connie Svabo, RUC Adjunkt i oplevelse og rumligt design Ph.d. om besøgendes oplevelser på naturhistorisk.
21 August 2014Digital Kultur, efteråret 2008Brit Ross Winthereik Kulturbegrebet.
Kultur- og branchestudier
E-bøger gennem PrioInfo - oversigt v/ Claes Olsson.
Magtteori I 7. September 2005.
At generalisere ud fra etnografisk feltarbejde og skrive etnografi
1 The Case Research Strategy in Studies of Information Systems Af:Izak Benbasat, David K. Goldstein og Melissa Mead Publiceret: MIS Quaterly i 1987.
The Utility of Organisational Ethnography Konklusion. Neyland.
Artikel præsentation Kenneth Pedersen DESIGN SCIENCE IN INFORMATION SYSTEMS RESEARCH Hevner, A. R., March, S. T., Jinsoo, P. and Ram, S. (2004)
’Seriøse’ computerspil Spil der ikke er ligegyldige – en udfordring til spil-definitionerne.
PLANLÆGNING AF KULTUROPLEVELSER Hvordan er det muligt? Jørgen Ole Bærenholdt Professor i samfundsgeografi, kultur, turisme og regioner Ph.d. og Dr. Scient.
Reality-TV Refleksion og selvfremstilling ~ Giver det mening?
Niels Pein Regelopdatering Niels Pein Udpluk af nyhederne Definitioner Regler Decisions.
Vores Bibliotek Brugerskabt biblioteksudvikling Sociale teknologier i fremtidens bibliotek 2.0 Temadag d. 27. september 2007, Danmarks Biblioteksskole,
Liv og levende teknologier Fremtidens verdensbillede 2050
mellem virtualitet og virkelighed
Overskrift her Navn på oplægsholder Navn på KU- enhed For at ændre ”Enhedens navn” og ”Sted og dato”: Klik i menulinjen, vælg ”Indsæt” > ”Sidehoved / Sidefod”.
Kursusintroduktion M1K2 og M1K En udfordring… Målet for kurserne er relativt komplekst og sammensat Stofmængden er enorm – og det meste passer.
Opgave 53 Erhvervsøkonomi / Managerial Economics
Simulation og computerspil Selv-referentialitet og computerspil Bo Kampmann Walther
Modstand i STS & innovation Peter Danholt, Center for STS-studier, IMV, AU DASTS - DPU
Hvad er infocentrisme? Information er løsningen på alle menneskets problemer: ”Moore’s Law: the computer capabilities double every 18 month” Brown og Duguid.
Billeder. grænser. leg. eksamen specialeafhandling 24. juni 2005 it-universitetet stabilitet. mobilitet.
CORBA/e CORBA and Embedded Systems OOMI 27. November 2006.
Personal Leadership Bachelor of Leisure Management.
Institut for Sprog, Kultur og Æstetik Engelsk, semester, Tekstanalyse og -historie Jens Kirk Session One: "An Introduction to the Analysis,
Informationssøgning Eksempler på nyttige hjemmesider.
Forretning og Ledelse lektion 7 Kultur og Strategi.
Forretning og Ledelse – Lektion 7
Velkommen Vi starter kl Hvis du vil vide mere om Microsoft BI... Spørg en af os ved standen i foyéen Se kursustilbud og data sheet i din deltagermappe.
Kjeld Svidt  Institut for Byggeri og Anlæg  Aalborg Universitet IT i Byggeriet Semester 6, kursusgang Databaser (1) Kjeld Svidt
3. time Her beskæftiger vi os med John F. Sowas forklaring af erfaringsviden. John F. Sowa.
OPERATIONEL ANALYSE AF WEBADFÆRD OAW – LEKTIONSGANG 4.
Agenda Introduktion Interfacet –Interfacet –Metaforer (Peter) Emotional branding –Gobé The ten commandments –Thyssen (Vigdis) Æstetik og nydelse –Jordan.
2 minutter om tid (og rum) Lisbeth Klastrup 7. kursusgang 23. oktober.
Technology as material in design Johan Redström 2005, Design Philosophy Collection Two.
On the Essential Contexts of Artefacts or on the Proposition that ”Design Is Making Sense (of Things)” Af Klaus Krippendorff 1989.
ANALYSE AF WEBADFÆRD - OAW OAW – LEKTIONSGANG 4. ANALYSE AF WEBADFÆRD - OAW SUMMARY, LECTURE 3 (Extended) Common Log File Format Host, Ident, Authuser,
Mikkel deMib Svendsen Duplicate Content & Multiple Site Issue Mikkel deMib Svendsen
KULTURARV OG BORGERINDDRAGELSE - hvem, hvorfor og hvordan Vesthimmerlands Museum, Aars d. 21. januar 2016 Hvem ejer kulturarven? Bernard Eric Jensen Aarhus.
Microsoft Danmark Thomas Halse Partner Technology Strategist.
Ledende oversygeplejerske Arne Brehm Høj Afdeling for Operation og Anæstesiologi Sydvestjysk Sygehus.
Begrebsafklaring Co–production og co-creation. Hvad er hvad?  Co - production  Co – creation  To paradigmer og normative forståelser Effektivitets.
THE PARADOX OF NORMALITY – THE RETURN OF NORMALCY AND ITS CONSEQUENCES (NORMALITETENS PARADOKS – NORMALITETENS GENKOMST OG DENS KONSEKVENSER) Dr. Anders.
Drug/Device Combination Products IFF erfagruppemøde
Teater – ramme om en kulturel dimension i vores liv
Det gode museumsbesøg gennem aktivitet og undervisning
Completing secondary education
Kvalitative metoder, forår kursusgang
Compositional Design Principles “SemiCiv”
Software Testing Software testing.
MaaS i Europe Rasmus Lindholm.
Kompleksitet og paradokser
DEICHMANSKE BIBLIOTEK – For de årige.
Modtagelse er fortolkning
AIDA Reinsurance Working Party Meeting
Modtagelse er fortolkning
Innovation og succes skabes gennem mennesker
Modtagelse er fortolkning
Innovation og succes skabes gennem mennesker
Præsentationens transcript:

Jørgen Ole Bærenholdt, professor, ENSPAC Connie Svabo, adjunkt, ENSPAC Oplevelse. STED. Tilblivelse. Multiplicitet. Mediering. Fortryllelse. Distraktion. Design. Vi vil gerne tage jer med til nogle steder – til et par museer, en festival og et oplevelsescenter. Men mest af alt vil vi gerne tage jer med ind i et særligt begrebsrum. Det er et rum som stadig er ved at blive bygget – et work in progress som man siger i vores verden. Det rum som vi skal ind i idag, nu – her, er et rum der er møbleret med begreber. Det er et rum hvor vi undersøger – foreslår - hvordan man kan forstå - mødet mellem besøgende – (oplevende) - og steder, og hvor vi på forskellig vis vil kredse om, hvordan fortryllende oplevelser bliver til, og hvilken rolle forskellige slags materialiteter spiller i oplevelsen. Dette rum er ved at blive bygget, som nævnt, men der er trods alt et fundament – noget at stå på - og vi har faktisk også smidt et par lænestole derind – så sidder vi der og snakker og vender og drejer… Skift slide

Sted i relation og proces Indenfor kultur/human geografien konceptualiseres rum, sted og landskab relationelt og processuelt Det giver en orientering mod praksisser, performances, enactments – hvordan steder og mennesker handles frem Det første fundament trækker på en central overbevisning indenfor kultur/human geografien; nemlig at steder, landskab og rum bedst forstås relationelt og som værende i proces. Det betyder at steder ikke er stabile, fixerede, faste størrelser. De produceres, praktiseres, performes – handles frem. Og det gør de af både professionelle aktører og af brugere – besøgende for eksempel. Det er fundamentet, gulvet. Så kan vi gå videre til hvad vi måske kan kalde gulvtæppet. Det er et nistret gulvtæppe, et gulvtæppe i mange farver, faktisk sådan lidt ujævnt, men alligevel behageligt, blødt. Hvis man virkelig giver sig til at se på det, så vil man opdage, at der er forskellige verdener side om side i det. Det er et nyt gulvtæppe, så der er ikke så mange støvmider i det endnu, men der er nogle få, og de lever deres liv, og ovenpå tæppet, der bliver også levet liv, forskellige slags liv. Det fører os til det andet begreb. Skift

Sted enactes på multiple måder Mol og Law: multiplicity Multiplicity bruges til at lede opmærksomheden hen på bestandig tilblivelse, men medfører også – og særligt – en orientering mod kompleksitet, mod de mange måder båder steder og mennesker enactes Multiplicity – vores gulvtæppe er Mol og Law’s begreb ’multiplicity’. Det at ting, steder, verdener osv. ikke kun er ’ordnet’ på en måde, men at flere forskellige enactments sameksisterer. Dette er en væsentlig del af vores fundament også – at ville afsøge ikke de singulære fortællinger, men de multiple fortællinger. Og denne orientering mod det multiple – det mangeartede – gælder på forskellige planer; både i forhold til det enkelte menneske og i forhold til steder. Fra dette fundament vil vi nu gå videre. Nu sidder vi i lænestolene – og vil se på tre forskellige aspekter af det her med mødet mellem den oplevende og stedet – de tre aspekter vi vil vende og dreje er 1) den medierede relation mellem den besøgende og stedet, 2) den fortryllelse der kan opstå når mennesker er på steder som museer, og 3) at distraktion også hører med som en del af oplevelsen. SKIFT

Mødet mellem besøgende og sted Relation, proces og multiplicitet Mediering Fortryllelse Distraktion Design Som sagt: vi vil tale om mediering, fortryllelse og distraktion. Vi har valgt ikke at gøre så meget ud af det metodiske, men generelt så gælder det at vores empiriske arbejde er inspireret af en etnografisk tradition, der er i tråd med aktør-netværks-teori, og i beslægtede tilgange som fx etnometodolig. Tværdisciplinær forskning (antropologi, sociologi, geografi, kommunikation) Begrebsudvikling på baggrund af etnografi Etnografisk feltarbejde; at bevæge sig i feltet på en eksplorativ måde med det formål at forstå hvad der foregår Afslutningsvis vil vi helt til sidst i oplægget koble til nogle anvendelsesorienterede perspektiver og projekter, som vi arbejder med.

Den MEDIEREDE oplevelse Nu har I et overblik over de begreber vi forsøger at jonglere med. Og det kan passende være overgangen til at vi tager et nyt sted hen; nemlig til det naturhistoriske museum Naturama. Det museum skal bruges til at udfolde et aspekt af oplevelsen - af mødet mellem den besøgende og stedet, nemlig mediering. Det jeg vil forsøge at vise er, at der ikke er et enkelt forhold mellem en besøgende og et sted, den besøgende har flere forskellige oplevelser med et sted, og det kan man nemt se, hvis man fokuserer på den rolle tre forskellige formidlende teknologier spiller i mødet mellem den besøgende og stedet. Mere om det om lidt; først vil jeg kort fortælle lidt om Naturama.

Naturama Moderne naturhistorisk museum 72.500 besøgende i 2010, jævnt stigende siden åbning i 2005 (55.000) 50% af besøgende er under 18 år

Nu kan man sige at udstillingen i sig selv medierer en oplevelse Nu kan man sige at udstillingen i sig selv medierer en oplevelse. Det gør det, men noget af det interessante som jeg fandt under mine observationer på Naturam, er at der også er nogle små mellemled i spil.

Det er nemlig sådan, at når besøgende oplever det naturhistoriske museum, så er tre bærbare teknologier på afgørende vis med til at forme museumsoplevelsen. Opgaveark, mobiltelefoner og udklædningsdragter skaber hver en særlig måde at engagere sig i udstillingen på. Hver besøgsteknologi formidler en særlig interaktionsform, et særligt samspil mellem den besøgende og udstillingen. Giv lidt baggrundsinfo om hver af de tre teknologier --- At fokusere på besøgsenactments og disse tre teknologier er dels med til at synliggøre hvilken rolle de tre teknologier spiller i besøgsoplevelsen. (hvordan mediering både er formidling og forvrængning)

Mediering Inspireret af Latour og Serres kan medieringsbegrebet være med til at synliggøre hvordan mediering både er formidling og forvrængning At mediere er at associere, at formidle en relation mellem to parter. At se forskellige medieringer i spil kan være med til at vise oplevelsen som en hybrid og distribueret størrelse, og kan vise hvordan et sted enactes i flere forskellige sameksisterende versioner. Det viser også hvordan udstillingsrummet enactes i flere forskellige sameksisterende versioner. Det ’multiple oplevelsesrum’

Opgavehæfter skaber et oplevelsesrum hvor den primære aktivitet er at løse opgaver. Besøgende går rundt med papir og pen i hånden og leder efter svar til de spørgsmål, opgavehæfterne stiller, eller de sidder eller står ved computere og løser opgaver. Opgavehæfterne er den besøgsteknologi der mest markant nyder opbakning fra museet, museumspersonalet foreslår køb af opgavehæfter til besøgende familier og skoleklasser, og hvis et udfyldt opgavehæfte indleveres ved skranken i forhallen, modtager opgaveløseren en plakat i præmie. I det oplevelsesrum opgavehæftet formidler, bliver udstillingen transformeret til tekst. Det er en besøgspraksis som kombinerer en skolastisk og fakta-orienteret logik med skattejagtens spændingsmoment. Den besøgende interesserer sig for udstillingens evne til at bidrage med svar til opgavehæfterne, og udstillingen handles frem som informationsdepot. Den besøgende bliver en pennefører der deltager i en fremvisning af biologisk og fakta-orienteret viden om de udstillede dyr, hvor det der er i fokus er hvad dyrene hedder, hvordan de ser ud, hvor de lever og hvad de spiser.

Mobiltelefonkameraer skaber en besøgspraksis hvor den primære aktivitet er at fotografere. Besøgende går rundt med deres mobiltelefoner og anvender dem som kameraer; de standser foran et dyr som de synes er smukt eller fascinerende og tager et billede af det. Den besøgende udvælger med sit kamera, hvad der er særligt interessant i udstillingen. Den besøgende tager form som fotograf, som en besøgende der er æstetisk skabende. Tilgangen til udstillingen er visuel, æstetisk og personlig, og kan i bogstaveligste forstand kaldes overflade-orienteret; fokus er hvordan dyrene ser ud, ikke hvad de hedder, hvor de bor, eller hvad de spiser. Udstillingen bliver i denne besøgspraksis transformeret til billeder. Denne besøgspraksis opstår på den besøgendes eget initiativ og er således ikke foranlediget af museet.

Når børn bliver klædt ud inspirerer det dem til at lege, at de er et dyr. De angriber deres medbesøgende og når flere børn er samlet, for eksempel når alle i en børnehave eller skoleklasse klæder sig ud samtidig, udvikles mere strukturerede legeaktiviteter, hvor børnene forhandler om, hvem der skal være hvad og hvordan legen skal forløbe. I denne besøgspraksis tager udstillingen form som scene, som baggrund for en dramatiseret, fantasifuld, forestillet og kropslig aktivitet der relaterer til museets overordnede tema. Udklædningsdragter fører til kropslige sammenstød, til børn der føler sig inspireret til at løbe og slås.

Hver teknologi medierer en særlig oplevelse Tekst Billede Drama Hver teknologi medierer et særligt oplevelsesrum Et skolastisk-fakta orienteret oplevelsesrum Et visuelt æstetisk oplevelsesrum Et dramatiseret, kropsligt og forestillet oplevelsesrum Det viser at et sted – museet – består af flere forskellige oplevelsesrum, Museet handles frem i flere forskellige versioner, og det samme gælder for den besøgende. Herfra vil vi nu gå videre til vores næste begreb. Man kan sige, at fortryllelse er en måde at beskrive noget af den magi der opstår mellem de forskellige samhandlende ’dele’ i de interaktioner jeg har været inde på; det handler om hvad der opstår mellem besøgende og udstilling, og hvordan forskellige materialiteter spiller med her.

Fortryllelse

FORTRYLLELSE ‘Enchantment produces a Secondary World into which both designer and spectator can enter, to the satisfaction of their senses while they are inside; but in its purity it is artistic in desire and purpose. Magic produces, or pretends to produce, an alteration of the Primary World’ (Tolkien, 1997: 143).

Fantastic realism (Bærenholdt and Haldrup 2004) ‘For creative Fantasy is founded upon the hard recognition that things are so in the world as it appear under the sun…(…)… If men really could not distinguish between frogs and men, fairy-stories about frog-kings would not have arisen’ (Tolkien, 1997: 144

Kevin Hetherington (2007) Capitalism’s Eye: Cultural Spaces of the Commodity Erlebnis: the modernist form of reception, distracted – as opposed to Erfahrung: the contemplation of the only producing subject

Hetherington (still standing on Benjamin’s Passagen-Werk) Consumers act in a constant combination of proximity and distance to goods, but this is not an illusion; things are really accessible and it is possible for the consumer to take possession of goods. Throughout his book, Hetherington often seems inspired from ANT’s (especially John Law’s) idea of absence-presence. This goes not only for the flâneuse, but also for kitsch objects such as souvenirs of other places at home and the ‘presence of what is not’ in the museum (p. 174).

(post)Actor-Network Theory – ’ontological politics’ Gunnur Thór Jóhannesson (2007) on absense-presences in reenacting Gisli’s Saga in Icelandic Viking tourism Connie Svabo (2010) on Portable Objects at the Museum

(post)ANT and Benjamin The multiplicity of realities (experiences) (Mol and Law, 2002) – coming from multiple practices Layers of absences and presences - the reality of some present object may very well depend on the performance or enactment of another reality in time and space (Law) - aura standing for the distant, however proximate it may be - trace the proximate, however distant (see also Markus, 2001, Bærenholdt and Haldrup, 2004) Space and time folded in unpredictable but nevertheless irreversible ways…. Bærenholdt (2010) ‘Enactment and enchantment in experience economies: Presence, place, performance’, Paper first presented at the workshop ‘Exploring spaces and linkages between Services, Markets and Society’, Helsingborg, 25-27 August 2010, online available at http://diggy.ruc.dk//bitstream/1800/5604/4/Enactment_and_Enchantment_in_Experience_Economies.pdf

Tolkien – Benjamin Tolkien er en god støtte til at understrege de multiple realiteter af den første, anden og måske endnu flere verdener (som måske så bliver bedre forklaret i postANT). Dermed opstås en bedre forståelse af ‘presence’ som mere end ‘pretence’. Men Benjamin bidrager så afgørende med forståelse af fortryllelse og distraktion, som Erlebnis der rækker videre end ren magi og ‘laden som om’, fordi det er virkelige fantasier der virker gennem distraction og over afstand i tid og rum, - som gør det muligt for folk faktisk at tage objekter, rum og verden til sig.

BENJAMIN Benjamin (2007) Passageværket p 246) ‘Den sande metode, til at gøre tingene nærværende for os på, er at forestille dem i vores rum, ikke os i deres rum…(…)…Det er ikke os, der hensætter os i dem, de træder ind i vores liv.’ ‘Rumligt og menneskeligt “at bringe tingene tættere på” er et lige så lidenskabeligt anlignnede for de moderne masser, som det er deres tendens at overvinde det enestående ved noget foreliggende ved at reproduktionan af det til sig sig’ (Benjamin (1998) ‘Kunstværket i dets tekniske reproducerbarheds tidsalder’, Kulturkritiske essays, Københav: Samlerens Bogklub, p. 136).

Distraktion i fravær-nærvær (Benjamin + postANT) Turistoplevelser indeholder fornøjelsen ved at blive forstyret – ved at bryde op i rutinen – ved at blive nærværende i det ellers fraværende – ved at blive indfanget i det uforudsigelige ved fortryllelsen Oplevelser som Erlebnis, hvor oplevelsernes realitet træder ind i vores liv (ikke os der træder ind i dem) (Bærenholdt, forthcoming, Enacting destinations: The politics pf absence and presence, in Duim, Jóhannesson and Ren (eds) Actor-Network Theory and Tourism: Ontologies, Methodologies and Performances (Routledge))  

TOURIST EXPERIENCE DESIGN

Hvis oplevelser er uhåndterlige, flydende ’enactments’ af distraktion, fortryllelse og mediering, kan de så designes? Hvad er forholdet mellem omfattende analytisk viden om turisters praksis og performance – og praktisk planlægning og iscenesættelse af oplevelser? Michael Haldrup & Jørgen Ole Bærenholdt (2010) ’Tourist experience design’, in J. Simonsen, J.O. Bærenholdt, M. Büscher & J.D. Scheuer (eds) Design Research: Synergies from interdisciplinary perspectives, London: Routledge. 1. Inkludere brugernes / turisternes / ’oplevelsernes’ perspektiv (Connie om lidt) 2. Forske i design-proceser: ’reflection on the reflection-in-action of practitioners in their organization setting’ (Donald Schön (1987) Educating the Reflective Practioner, San Fransico: Jossey-Bass Publishers. p. 321)

Design Forskellen mellem design intention (’script’, ’action program’ etc) og design i brug Synliggøre brugslogik ud fra den tanke, at det handler om at skabe bedre brugs-situationer Bidrage til udvikling af steder, services og –produkter Afslutning ANT og STS bliver nogle gange kritiseret for at være deskriptivt og dermed ikke anvendelsesorienteret. Det kan diskuteres hvorvidt der overhovedet er et modsætningsforhold mellem det deskriptive og det anvendelsesorienterede. Ikke desto mindre vil vi gerne tage udfordringen op og synliggøre hvordan analyser og forståelser som dem, vi lige har præsenteret, kan tænkes ’anvendelsesorienteret’. Det handler om at designe gode oplevelser, gode (medierede) møder mellem besøgende og steder. Denne forskning bidrager til praksis ved 1) at synliggøre noget som ellers ikke er synligt; at trække oplevelsespraksisser frem, som museet ikke var opmærksom på ved at sidestille en visuelt-æstetisk og en kropslig-dramatisk forståelsesform, med den tekstligt-informationsorienterede. 2) at introducere et bredt begreb for formidilngsteknologi og hermed nuancere tendenser til ’digitaliserings-hype’ , 3) at tilbyde righoldige, dybe forståelser af besøgendes oplevelser Det er også anvendelsesorienteret i den forstand at det er med til at synliggøre forskellen på afsenderens / designerens / formidlerens intention og brugssituationen. Det er relevant på mange forskellige måder. Formuleret på ANT/STS sprog vil det sige, at forskellen på det ’script’ eller handleprogram, der kan være bygget ind i en teknologi eller et design, og hvordan denne teknologi eller design anvendes. Her er det netop at kompleksitet og multiplicitet bliver afgørende. STS teknologi forsker Jaap Jelsma kalder dette for forskellen mellem ’design logic’ og ’use logic’. Viden om forskellen mellem design-logik og brugs-logik kan bidrage til udvikling af formidlingsteknologier, oplevelsesservices og –produkter, kan bidrage til udvikling af oplevelsesrum og –steder. Synliggøre brugslogik ud fra den tanke, at det handler om at skabe bedre brugs-situationer for brugere.