Interaktionsdesign og etnografi E2007 Lektion 16 Personas og scenarier/storyboards.

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
PERSONAS – ET EKSEMPEL Isabella, 35 år Akademiker Gift med Bernt
Advertisements

Velkommen til vores færdige applikationsdesign til kurset CBC hos PDJA. Nederst på billede står fem kategorier, som indeholder materiale, features og værktøjer.
Situationelle Metoder til Digitale Studier
Overskrift her Navn på oplægsholder Navn på KU- enhed For at ændre ”Enhedens navn” og ”Sted og dato”: Klik i menulinjen, vælg ”Indsæt” > ”Sidehoved / Sidefod”.
Humanistisk fagsprog Humanistiske fag – dansk, engelsk, tysk, historie mfl. Udgangspunk i ”tekster” Forståelse og fortolkning er overordnet karakteristisk.
Introduktion til Det Praktiske Projekt Det Praktiske Projekt Udvikling og skriveproces.
Sprog/billeder på Internettet
Systemvalg Oversigt og teknikker Kapitel 2.
Krav og usecases Larman kap. 5 og 6 (del1) Larman kap del1
Tekstformidling på Internettet Claus Thor Nielsen – De nye læsere – Lektion 6 De nye læsere 1.Danskernes internetvaner 2.Læsernes adfærd på.
Tekst starter uden punktopstilling For at få punkt- opstilling på teksten, brug forøg indrykning For at få venstre- stillet tekst uden punktopstilling,
Udvikling – del II.
Gymnasietid Lektielæsning Læringsstile. Lektielæsning Hvad er god lektielæsning? ◦ Man når at lave det, man har planlagt (realistisk planlægning) ◦ Man.
Reflektion og e-portfolio Lise Agerbæk, Multimediedesigner
Kultur- og branchestudier
1 The Case Research Strategy in Studies of Information Systems Af:Izak Benbasat, David K. Goldstein og Melissa Mead Publiceret: MIS Quaterly i 1987.
The Utility of Organisational Ethnography Konklusion. Neyland.
Ungdomsbyen i samarbejde med Benedicte Kommunikation
1 Collaboration and Control Crisis Management and Multimedia Technology in London Underground Control Rooms Christian Heath and Paul Luff Journal of Computer.
Artikel præsentation Kenneth Pedersen DESIGN SCIENCE IN INFORMATION SYSTEMS RESEARCH Hevner, A. R., March, S. T., Jinsoo, P. and Ram, S. (2004)
Giv medarbejderne adgang til centrale systemer – lige ind i Office Inspirationsseminar 31. oktober 2006.
Cooperative Design. Agenda Introduktion til Cooperative Design Metodegennemgang Gruppearbejde Diskussion Beyond ”the workplace”
Hanne-Pernille Stax, ph.d
Humanistisk fagsprog og læringsstile Dagens program
Hvad er et scenarie? Et scenarie er en fiktiv fortælling om en bruger, der bruger et system. Grundelementerne er: - en hovedperson - et sted - et forløb.
Problemer eller udfordringer.
Circle of change Benægtelse Reaktion Accept Handling
Valhalla, integreret daginstitution Nyborg
Administrative medarbejdere i DSB - hvem er de? - hvilke behov? v. Benedicte Due, Usability specialist hos DSB IT Temadag om personas Infinit 2. maj 2012.
Pædagogisk forår i København
Stil og smag John Paulin Hansen WEB 1, ITU, marts 2000.
Folksonomier: når brugerne samarbejder Eller Folksonomier: Når samarbejde mellem brugere er indlejret i informationssystemerne.
Interaktionsdesign og etnografi E2007 Lektion 2: Projekttema ældre & design.
Interaktionsdesign E2007 Lektion 13 Eva Brandt og Jesper Windum Schön and design reflections.
Inklusion og inkluderende processer
Systemudvikling og kommunikation med brugerne
Disposition Metode: MUST og etnografi Case: det særegne ved skønlitterær skrivning Design: hvad og hvem understøtter CONCERT.
DIEB14.1 Kursusgang 14 Tidsforbrug til en usability-evaluering Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Aktiviteter Erfaringer med tidsforbrug Instant Data.
DIEB4.1 Kursusgang 4 Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Aktivitet 2: Generer design (fortsat) Design af interaktionselementer.
Næste uges opgave Forbered interview med opdragsgiver Spørg til målgruppe, primær sekundær Primære mål og funktioner Alle typer data de kan stille til.
Usability ITU, efterår Informations arkitektur ITU Efterår 2007.
Narrative metoder John Paulin Hansen DDK ITU Marts 2007.
Organisering og navigation Ole Gregersen 22. Februar 2006 Usability.
Tekstens byggeklodser
DIEB4.1 Kursusgang 4 Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Aktivitet 2: Generer design (fortsat) Design interaktionselementer Analysedokumentet.
Usability ITU, forår 2008 Usability ITU Forår 2008 ’Teori 2’ 3. kursusgang, 14. februar 2008.
Literary Theory and Methodology Jens Kirk Session One: Introduction.
Kursusgang 3 Designprocessen og dens aktiviteter Oversigt:
DIEB12.1 Kursusgang 12 Feedback fra en usability-evaluering Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Feedback Are Usability Reports Any Good? Alternativer til.
DIEB10.1 Kursusgang 10 Oversigt: Sidste kursusgang Eksempler på løsning af opgaven Arkitektur for brugergrænsefladen og for systemet Dokumentation af designet.
Agenda Introduktion Interfacet –Interfacet –Metaforer (Peter) Emotional branding –Gobé The ten commandments –Thyssen (Vigdis) Æstetik og nydelse –Jordan.
Forretnings innovation ! 1/15 Det overordnede mål er værdiskabelse i virksomheder Metoder til afklaring af hvilke veje der skal følges. Idé og Udviklingshuset.
IT-Projektledelse ITP-F2006 IT-Projektledelse ITP-F2006 lokale 2A12 Lektion 1B den 4. Februar 2006 Peter Olaf Looms Lene Pries-Heje.
/ 30 ETNOGRAFIC FIELD METHODS - and their relation to design.
On the Essential Contexts of Artefacts or on the Proposition that ”Design Is Making Sense (of Things)” Af Klaus Krippendorff 1989.
Opdragsgiver Planlægning og udførelse af møde med jeres opdragsgiver.
Brugerundersøgelse Brugssituationen Dataindsamlingsmetoder Spørgeskema
FISA – BATIBOUW Mia, Michelle, Pernille & Sofie CASE.
Definition Kriterier Design og evaluering
Skrivekursus 1.e ..
Database Some walk through lv/ Figures & some text from: © Pearson Education Limited 1995,
Begrebsafklaring Co–production og co-creation. Hvad er hvad?  Co - production  Co – creation  To paradigmer og normative forståelser Effektivitets.
SUF - gevinstrealisering
Design af interaktion.
Compositional Design Principles “SemiCiv”
Software Testing Software testing.
Kompleksitet og paradokser
Design Thinking Consultant Agnete Design Thinking Consultant
Er det muligt at foretage et sikkert valg?
Kursusgang 12 Feedback fra en usability-evaluering Oversigt:
Præsentationens transcript:

Interaktionsdesign og etnografi E2007 Lektion 16 Personas og scenarier/storyboards

Lektion 16 læringsmål Hvordan kan vi bruge storyboards, scenarier og personas i interaktionsdesign? Lære at anvende de tre teknikker i praksis Forstå anvendelse i professionel praksis (Living Lab) To tekster: –From user to character – an investigation into user- descriptions in scenarios –Intro til PhD afhandling Engaging Personas and Narrative Scenarios

Indhold lektion 16 Opsummering af identifikation og formulering af krav Om interessenter / stakeholders / brugere –Om abstraktion … Personas, scenarier og storyboards Pause Eksempler! Personas, scenarier og etnografiske metoder i professionel praksis – Copenhagen Living Lab / Thomas Hammer

Typer af krav Funktionelle krav Hvad artefakten skal gøre – f.eks. –at kunne tage imod input fra magnetstribe og tastatur, –udskrive boardingkort og bagagelabels, –opdatere bonuskort... Ikke-funktionelle krav Faktorer som ikke har direkte med funktionen at gøre men i stedet med omgivende begrænsninger og forudsætninger – f.eks. –at kunne betjenes af mennesker med forskellig højde –skærm som kan læses i stærkt lys, –tydelig respons og hjælpemuligheder, –stilrent design …

Typer af krav - self-service check-in Funktion: Udskrive boardingkort, bagagelabels, opdatere bonuskort Data: adgang til billetdata, bonusordning og flydata Omgivelser: –Fysisk miljø: stærkt lys, larm, stilrent design –Socialt miljø: passagerer har mange ting i hænderne, trængsel, stress –Organisatorisk: bagage afleveres ved skranke (check af pas + boardingkort), sikkerhedskrav, assisterende personale omkring terminaler –Teknisk: integration med eksisterende netværk og driftsmiljø Brugerkarakteristika (profil): brugeren er typisk en voksen rejsende i alderen år, som rejser alene eller med familie Usability/User experience-mål: –99,8% fejlfrit –let at anvende –klar og utvetydig respons til brugeren –hurtigt –udstråle SAS-effektivitet og kvalitet –give fornemmelse af højt serviceniveau

Hvem er interessenterne? - fx. ved en self-service check-in Check-in staff Customers Managers and owners Airlines Handling agents Customers Managers and owners Airlines Handling agents Check-in staff Customers Managers and owners Airlines Handling agents

Interessenter Alle som på en eller anden måde bruger eller bliver berørt af designet, fx: Rejsende Servicepersonale Ejere Sponsorer Testere Teknikere Systemdesignere PR-folk Jurister Eksterne organisationer Definere: Rolle og navn Hvilken type information modtager / giver interessenten

Brugeren (hm…) Design for alle risikerer at blive design for ingen! Vi skal kende vores målgruppe! Tænk på mobiltelefonen … –Få anvender mere end 10% af de medfølgende funktioner –Designet for ældre? –Designet for børn? –Designet for mennesker med nedsat syn? –Designet for mennesker med arbejde der støver? –Designet for mennesker …?

Abstrakt / konkret (Anker i mandags)

Cooper’s personas Alan Cooper: The inmates are running the asylum Personas (Cooper) kan bruges til at udvikle, kommunikere og evaluere et design under udviklingsprocessen. Udgøres af en meget specifik beskrivelse af en tænkt bruger og hans / hendes situation Hypotetiske arketyper (konstruere -> opdage) Cooper: personas er defineret ved deres mål (Nielsen kritik: ’flat character’) Design for én person i stedet for til alle (bil-eksempel) Personas kan bruges til at forklare designbeslutninger

Cooper’s persona UELASTISK bruger -> persona Konkret: har navn, alder, billede, uddannelse, profession, bolig … Jo mere specifik, jo mindre risiko for at designeren identificerer sig med brugeren Hellere stereotyp end utroværdig – repræsentativ persona Hellere præcis end korrekt Typisk 3-12 personas per design, hvoraf 1-3 (max) er primære personas Ét interface pr primær persona

Scenarier - Cooper En slags manuskript for hvordan designet skal kunne anvendes. –Anvend personas og beskriv narrativt hvordan de interagerer med / bruger jeres design Daily use scenarios –De vigtigste og mest typiske scenarier Necessary use scenarios –Ting som gøres mindre frekvent Edge case scenario –Sjældent forekommende hændelser som ikke er væsentlige for anvendelse af designet

Scenarier - at være innovativ med sprog start ’same old stuff’ udførbart praktisk latterlig grotesk mulig umulig God ide Edvard de Bono: Lateral thinking, Creativity step by step (1970)

Lene Nielsen: scenarier og personas Baggrund i film og manuskriptarbejde PhD 2004: Engaging Personas and Narrative Scenarios Kritik af Cooper’s og Carroll’s scenario-baserede designmetoder Nu: CBS + Snitker

Lene Nielsen: scenarier og personas The reading process pays attention to: Closure. When a story resolves a conflict it achieves closure. Closure can be both for a single event and for the whole story. Resolution is one way of obtaining closure. Coherence. Coherence is what persuades us that the story is true. It is the logic that get the story to hang together according to some norm. Coherence is extremely important for scenarios as it is how we judge whether a scenario is true or not The writing process: Explores the design area through writing and discussions Has story elements in causality Has a dramatic development focused on the engaging persona

LN: persona, definition og ide A persona is a description of a fictitious user. The fictitious user can function as: –A vehicle to create empathy and identification –A storage for information –A method to create a focus on particular market shares. The idea behind personas is that the method –Aids the perception of users instead of having individual images (- as was seen in the LinkMedica project). –The personas can create a shared perception of the users that is built on field data.

At skabe engagerende personas Kritik af Cooper: –performancestyrede personas –Gå bagom arbejdslivssituationer og andre direkte ’brugssituationer’ Trin 1: Engagerende personas: –Krop –Psyke –Baggrund –Aktuelle følelser –Modstridende karaktertræk og særheder -> motivation –En personlighed! Trin 2: Behov og situationer Før vi kan lave et scenarie må vi bestemme: –Hvilke behov en persona har –Hvilke situationer persona’en kan befinde sig i Disse trin er forfinet/ videreudviklet i Snitker- version af ’Personas & Scenarios’

Lene Nielsen / Snitker 10 skridt mod personas (poster)poster 1.Find brugerne (indsamling af data) 2.Dannelse af en hypotese omkring brugernes karakteristika 3.Verifikation af hypotese (workshop) 4.Mønsterudformning 5.Definition og konstruktion af personas (workshop) 6.Dannelse af eksempler på situationer, der får personaerne til at agere 7.Validering og buy-in fra organisationen 8.Spredning af viden 9.Udvikling af scenarier, til brug for kravsspecifikation (workshop) 10.Fortsat udvikling og brug (evt. workshop)

er James Bond en god persona?

Scenarier - Lene Nielsen Et scenario indeholder: –en fortælling om en person, som … –i en kontekst og … –i en specifik situation … –bruger et system, –med et særligt mål for øje Kan bruges i: –Evaluering af funktionalitet –Design af specifikke aspekter –Test af teori / antagelser –Anvendes ofte tidligt i designprocessen –Som kreativt værktøj Et godt scenario kan: –Fremprovokere diskussion –Generere ideer i et sprog som kan forstås af både designere og brugere –Fastholde empiriske data i en specifik form

Det narrative scenarie Et narrativt scenarie er: –Et kreativt værktøj til at udforske designideer –Har samme struktur som fortællinger og udvikler sig omkring en hovedperson(a) –Et værktøj til at understøtte kommunikation For at et scenarie skal fungere skal det: –Have en afslutning / løsning / opløsning –Være sammenhængende og konsekvent Fordele ved scenarier –Designeren kan udforske designløsninger –Bedre opmærksomhed på kontekst –Mere fokuseret bruger –Fælles forståelse Problemer ved scenarier –Kan være vanskelige at forstå for projekteksterne –Vanskeligt at skifte persona- perspektiv

Storyboard Tegn gerne billeder til scenarierne og forsøg at gøre disse så detaljerede og realistiske som muligt … -> storyboard

Storyboards

Storyboard 1 (idegenerering) tilbage

Storyboard 2 (idegenerering) Brug templates Behøver ikke stort tegnetalent, men indlevelse tilbage

Pause

Scenarier og personas i SPOPOS

Scenario&personas ‘story-prototype’ 11 ‘story-prototype’ 22

Tænk på i jeres projekt … Brug personas, scenarier og storyboards til at formidle og evaluere første version af jeres designidé –Konstruer 3 personas som er relevante for jeres design –Skab 3 scenarier og storyboards for det aktuelle design hvori de 3 personas indgår (ikke nødvendigvis i samme scenarie & storyboard)

Copenhagen Living Lab Joint Venture mellem Danmarks Radio og forskerparken Symbion Thomas Hammer-Jakobsen, programchef DR Eksempler på brug af etnografiske metoder, scenarier og personas i professionel praksis Eksempel: Det Gode Plejehjem –Undersøgelse af oplevet livskvalitet hos beboere på plejehjemmet Hørgaarden med formål at identificere forbedringspotentialer i ældreplejen

Slut