”There’s an old story about the person who wished his computer were as easy to use as his telephone. That wish has now come true, since I no longer know how to use my telephone.” - Bjarne Stroustrup, fader til programmeringssproget C++ (fast start på hvert slidesæt siden 2005)
Intro Om usability på mobiltelefoner (20-25 minutter) Live design 1: Skjul teknologi (10 minutter) Live design 2: MOOO (15 minutter) Think aloud på mobiltelefoner (10 minutter) Litteratur + Det Hemmelige Sted
Hvem designer vi til?
En række tekniske og designmæssige aspekter Brugerens forhold til mobiltelefonen
Mobilitet ◦ Skiftende vs. stabile omgivelser Type af forbindelse ◦ Svag/usikker vs. Stærk/sikker Interaktionsform ◦ Sekventiel interaktion vs. direkte manipulation Inputmuligheder ◦ knapper vs. tastatur & mus Størrelse af skærm ◦ 176 x 220 pixels vs. 17”, 19”, 21”
Størrelse af memory og hastighed ◦ Meget begrænset vs. masser af Gb Antal applikationer på samme tid ◦ 1-2 stk. vs. Multitasking Surf vs. Hunt ◦ Hovedet under armen vs. specifik opgaveløsning Flat-rate vs. Pay Per Minute ◦ Mere fokus på forbrugt tid / større krav til indhold
Fra ”Handheld Usability” af Scott Weiss
Og en enkelt ting mere… Former socialt netværk Skaber identitet Skaber grænser Skaber tryghed Nedbryder magtstrukturer Er et lager over ejerens historie Øger den sociale tilstedeværejse
Mobil usability er at designe sin telefon + software så den i så høj grad som muligt understøtter og udbygger det tætte forhold til brugeren ◦ Fokus på Håndtering af fejl øger tilliden til telefonen ◦ Fokus på indlæring øger letheden i interaktionen …og det er ofte den første personlige enhed ejeren har! ◦ Fokus på Tilfredshed øger fornøjelsen ved at bruge telefonen
Være intuitive og smarte Være gode til at håndtere fejl Have en masse lir* tilpasset målgruppen Være nemme at finde rundt i Ikke have for meget teknologi i interfacet * I mangel af mere rammende udtryk. Ikke negativt ment.
Samsung Ultra Touch
HTC Magic
Timeout LG PradaSamsung Ultra TouchNokia 6126
HTC MagicApple iPhone
Perfekte labels Det helt rette sted at lægge funktionaliteten Den korrekte organisering af forskelligt indhold Information Architecture is the structural design of an information space. Its purpose is to facilitate and aid the user’s access to information or to applications needed in order to complete a task, by shaping and aiding the mental model of the data.
MOOO (Mobile Out of Office) Sætter brugeren i stand til at sende en sms med oplysninger om status i stedet for telefonsvarer ”Er tilbage p.gr.a frokost” ◦ Hvor skal funktionaliteten placeres? ◦ Hvilke oplysninger skal vises? ◦ Hvordan er UI flowet? 10 min til design, 5 min til fremlægning
Jeg vil bede om tre frivillige ved tavlen, så hurtigt som muligt ◦ Testmoderator ◦ Test observer ◦ Test subject Test participant Alternativt peger jeg bare på tre studerende Opgave: Vis hvordan du ville tage et billede med testmoderatorens mobiltelefon
Kend testscript og komplet interface udenad Vær sikker på at brugeren fortæller om alt han gør i interaktionen Stil mange spørgsmål – layouts og designs på mobiltelefoner kan ændre sig radikalt, og brugeren siger måske ikke noget om dét Lav altid en pilottest – der kan gå meget galt
Filmet direkte ovenfra ◦ Markér et område hvor mobiltelefonen skal være Filmet over skulderen ◦ Brug Tilted Pad Filmet på selve mobiltelefonen ◦ Tricky, lær testpersonen at holde telefonen med kamera før testen går i gang
Handheld Usability – Scott Weiss Mobile Interaction Design – Jones / Marsden Designing for Small Screens – Studio 7.5 Mobile Usability - How Nokia changed the face of the mobile phone – Lindholm et.al. Designing the Mobile User Experience - Barbara Ballard – style guides, usability for games etc. Norman, Preece, Jordan – al generel usability Professional Mobile User Experience – Hiltunen et.al.
Nørrebrogade, hver lørdag formiddag