mellem virtualitet og virkelighed

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
Forskning, formidling og andre færdigheder
Advertisements

Social media marketing: Position of the Nordic Consumer Ombudsmen EU Consumer Summit 1 and 2 April 2014 Henrik Øe Consumer Ombudsman Denmark.
Overskrift her Navn på oplægsholder Navn på KU- enhed For at ændre ”Enhedens navn” og ”Sted og dato”: Klik i menulinjen, vælg ”Indsæt” > ”Sidehoved / Sidefod”.
”Den personlige hjemmeside som fænomen” Oplæg til ”Medier og kommunikation” Flemming Skall 5. September 2005.
BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH COPENHAGEN JONAS HEIDE SMITH FORSKNINGEN I BØRN, UNGE OG COMPUTERSPIL Ved.
Virtuelle verdener og rum, forår 2002 Disposition 1) Interaktion som ideologi 2) Interaktionsskalaen 3) En udvidet interaktionstypologi.
© The Copenhagen Institute for Futures Studieswww.cifs.dk Superkonvergens Henrik Kristensen, Instituttet for Fremtidsforskning.
Etiske & metodiske problemer i online research - kort diskussionsoplæg.
Virtuelle verdener og rum VI: 13. marts Identitet i virtuelle verdener: Primærlitteratur: Uddrag af Turkle 1995 (Life on the Screen): "Aspects of.
Kultur- og branchestudier
Kulturstudier M-KA Festivaler. Et teoretisk perspektiv.
Kulturstudier M Festivaler, koncerter og ”liveness”
E-bøger gennem PrioInfo - oversigt v/ Claes Olsson.
Magtteori I 7. September 2005.
Virtuelle verdener og rum VIII: 3. april Virtuelle verdener som spil Primærlitteratur: Aarseth, Espen, “Allegories of Space: The Question.
Virtuel - ordbogsdefinitionen:
’Seriøse’ computerspil Spil der ikke er ligegyldige – en udfordring til spil-definitionerne.
Virtuelle verdener og rum Lisbeth Klastrup og Troels Degn Johansson IT-højskolen I København F-2002, Design, Kommunikation & Medier.
Magtteori II 14. September Én-dimensionel magt Aktøradfærd Aktuel magtudøvelse Politisk beslutningsproces Observerbar interessekonflikt = konflikt.
Free-to-Play The Price of Freedom. Dagens menu Hvorfor er Free-to-play et vigtigt emne? Hvad er Free-to-play? Hvem er spilleren? Etiske overvejelser –
Finansafdelingen /MVM Hvad sker der når FED hæver renterne?
Virtuelle verdener og rum III. 20. februar Konstruktion af 3D-verdener Primærlitteratur: Peter Anders: ”Cybrids” med reference til hans bog, ”Envisioning.
Virtuelle verdener og rum Lisbeth Klastrup og Troels Degn Johansson IT-højskolen I København F-2002, Design, Kommunikation & Medier.
H:\ public_html \ gwd \ oevelse_x \
Stil og smag John Paulin Hansen WEB 1, ITU, marts 2000.
Sociology and social media af: Mads, Emil, Caspar og Jos.
Kursusintroduktion M1K2 og M1K En udfordring… Målet for kurserne er relativt komplekst og sammensat Stofmængden er enorm – og det meste passer.
Folksonomier: når brugerne samarbejder Eller Folksonomier: Når samarbejde mellem brugere er indlejret i informationssystemerne.
Litterært makerspace.
Dig Tante Oda fra Brovst Gitteweb-server ( ssh-server (ssh.itu.dk/import/stud/www/gwd/E2005/oevelse_x/4/brugernavn) Internettet.
Simulation og computerspil Selv-referentialitet og computerspil Bo Kampmann Walther
Lisbeth Klastrup Tilknyttet DIAC Forskningsområder: interaktiv storytelling, persistent online gameworlds og universer Phd forsvar den 20. Juni: Towards.
Electric power is electric particles moving through metal, semiconductor or graphite and special fluids (electrolysis). Some kind of gas are able to conduct.
Virtuelle verdener og rum, forår 2002 Lisbeth: Baggrund BA i Litteraturvidenskab & Medievidenskab MA i Image Studies (University of Kent) Cand.mag i Litteraturvidenskab.
Usability 24. marts Tilgængelighed 2. Dagens øvelse 3. Spørgsmål.
Billeder. grænser. leg. eksamen specialeafhandling 24. juni 2005 it-universitetet stabilitet. mobilitet.
CORBA/e CORBA and Embedded Systems OOMI 27. November 2006.
Institut for Sprog, Kultur og Æstetik Engelsk, semester, Tekstanalyse og -historie Jens Kirk Session One: "An Introduction to the Analysis,
Forretning og Ledelse lektion 7 Kultur og Strategi.
Forretning og Ledelse – Lektion 7
Multibruger fortællinger i virtuelle verdener Lisbeth Klastrup, ph.d.stipendiat, IT-højskolen NB! Disse slides kan findes på
Usability ITU, forår 2008 Usability ITU Forår 2008 ’Teori 2’ 3. kursusgang, 14. februar 2008.
Præsentation af Sherry Turkle
Kjeld Svidt  Institut for Byggeri og Anlæg  Aalborg Universitet IT i Byggeriet Semester 6, kursusgang Databaser (1) Kjeld Svidt
M-læring -. Innovationsdilemmaet We can do amazing things with technology, and we’re filling the world with amazing systems devices, but we find it hard.
OPERATIONEL ANALYSE AF WEBADFÆRD OAW – LEKTIONSGANG 4.
Agenda Introduktion Interfacet –Interfacet –Metaforer (Peter) Emotional branding –Gobé The ten commandments –Thyssen (Vigdis) Æstetik og nydelse –Jordan.
2 minutter om tid (og rum) Lisbeth Klastrup 7. kursusgang 23. oktober.
 Jens Bennedsen 2002Objektorienteret systemudvikling GRASP mønstre Basale ansvarsplaceringsregler.
Digitale fællesskaber
Når publikum adopterer medierne/Fagfestival 2004/Lisbeth Klastrup Webloggen -en dialogisk formidlingsform?
ANALYSE AF WEBADFÆRD - OAW OAW – LEKTIONSGANG 4. ANALYSE AF WEBADFÆRD - OAW SUMMARY, LECTURE 3 (Extended) Common Log File Format Host, Ident, Authuser,
FISA – BATIBOUW Mia, Michelle, Pernille & Sofie CASE.
Omsætning af en model til en RDB Jesper Tørresø DAB1 F Marts 2008.
IT-dag den 6/8 Present.me. Present.me - intro Hvad er Present.me? Present.me er et præsentationsredskab Tre muligheder: PowerPoint+lyd PowerPoint+video.
Ledende oversygeplejerske Arne Brehm Høj Afdeling for Operation og Anæstesiologi Sydvestjysk Sygehus.
Database Some walk through lv/ Figures & some text from: © Pearson Education Limited 1995,
Ændr 2. linje i overskriften til AU Passata Light 6TH OF OCTOBER 2015 AARHUS UNIVERSITET AU MASTER THESIS INFORMATION MEETING SOFIE VEJE AND JACOB BONDE.
THE MENTORING JOURNEY.
SCALE-UP DENMARK Tue David Bak Direktør, Innovation & Vækst, Region Sjælland & Formand for Scale-Up Denmark Thank you to the Ambassador, Mrs Louise Jespersen.
Compositional Design Principles “SemiCiv”
Software Testing Software testing.
MaaS i Europe Rasmus Lindholm.
Hvor er værdien af intern kommunikation?
. Oh, store Gud med fem vers
Er det muligt at foretage et sikkert valg?
Thesis Critique Københavns Universitet er én institution – men det er langt fra en ensartet institution. De mange forskningsområder og forskellige uddannelser.
I Herrens Hænder In the hands of God 4 vers
Samspil mellem moderne sygepleje og højteknologi på operationsstuen Profiler, kompetenceniveauer og adaptiv kapacitet Erik Elgaard Sørensen, Professor,
WiseFlow En introduktion i anvendelsen af Wiseflow
Præsentationens transcript:

mellem virtualitet og virkelighed Virtuelle verdener mellem virtualitet og virkelighed forsøg på at skabe et problematisk domæne Lisbeth Klastrup Ph.d. stipendiat, IT-højskolen klastrup@itu.dk Seminar: Forskning/computerspil, september 2002

Seminar: Forskning/computerspil, september 2002 Når virkelighed og fiktion smelter sammen... Selvom dette ikke er fra en spilverden, er det et interessant eksempel hvordan det virkelige liv og det virtuelle liv bliver blandet sammen, dagens emne. Læg mærke til reklamen, som gør er en ironisk efterligning af en RL cola reklame. Samtidig har man i denne verden valgt at have reklame billboards for at ligne ”den virkelige verden”. Læg også mærke til den mystiske sammenblanding af økonomier. Mellem den virtuelle verdens økonomi og den ”virkelige” verdens økonomi. Midt i den virtuelle verden har man et banner, der opfordrer folk til at støtte Røde Kors med ægte penge. Lige ved siden er er skilt ”Need cybercash”, der dækker over en opfordring til at tage del i den virtuelle verdens community og derigennem tjene penge. Seminar: Forskning/computerspil, september 2002

Seminar: Forskning/computerspil, september 2002 Virtual world This is an area created on the computer which can be explored in three dimensions. The user navigates their way around with the use of the keyboard or mouse. Fundet på Webwise, "The Internet made simple by BBC". Det her må vist være et PROTOTYPISK eksempel på en bred definition. Det kan være hvad som helst: alle former for 3D rum, mange former for spil. Seminar: Forskning/computerspil, september 2002

Seminar: Forskning/computerspil, september 2002 Hvad jeg taler om Et eksempel til eftertanke Det virtuelle og Pierre Levy’s to perspektiver på begrebet Den virtuelle verdens dobbelthed Den virtuelle verden og alt det udenfor (+eksempler) Lidt om verdener En anden definition Nogle interessante problemer? Det her er work in progress, ting jeg sidder og arbejder med lige nu. Ingen færdige løsninger!!!!! Arbejder på en god definition af hvad en virtuel verden er – hvad gør verdener på internettet specielle?? Jeg vil tale om følgende: Hvad man kan definere det virtuelle som Nogle dobbeltheder ved den virtuelle verden Hvad er en verden Nogle interessante iagttagelser Seminar: Forskning/computerspil, september 2002

Seminar: Forskning/computerspil, september 2002 Det virtuelles 2 ansigter Det virtuelle som ”fake” (Ryan) fiktion emotionel effekt værktøj (virtual memory) real effekt 2) Det virtuelle som det mulige (Levy) potentielt – reelt (predetermineret) Marie-Laure Ryan taler i ”Cyberspace, Virtuality and The Text” om det virtuelles to ansigter. Hun har en fin skelnen mellem to perspektiver på det virtuelle, som jeg har arbejdet lidt videre med. Leksikon: Virtuel - ordbogsdefinitionen 1)      Som er virksom, men ikke er til stede som fysisk genstand, eller fysisk helhed 2)            kunstig (modsat naturgiven) 3)      tilsyneladende (modsat reel) Ordbogsdefinitionen lægger sig tæt op af det perspektiv: det virtuelle som noget grundlæggende falsk. Men tingene kan være falske på to måder: Som en fiktion – noget opfundet, rent forestillet, imaginært eller simuleret. Som sådan kan det virtuelle alligevel godt have en real effekt: fiktionen kan få os til at græde eller le, eller blive hidsig Som et værktøj – noget, der faktisk har en reel funktion og effekt. Et typisk eksempel er computerens virtuelle hukommelse, der ikke er en rent fysisk hukommelse på en harddisk, men et reelt fungerende lager, når du arbejder med et program. Som sådan har det virtuelle, selvom det ikke er fysisk, en reel virkning på en fysisk proces. Det andet perspektiv på det virtuelle: Tager udgangspunkt I et filosofisk begreb om det virtuelle og er inspireret af bla Deleuze. Pierre Levy har imidlertid en interessant underinddeling I to former for “mulighedstilstande”, nemlig mellem det der er potentielt og det, der faktisk er virtuelt. Det potentielle er det der allerede er predetermineret og bare venter på at blive realiseret. Det virtuelle er det der er noget muligt, men hvis aktualisering kan skabe et “problematisk” domæne, altså sætte spørgsmålstegn ved det objekt, der realiseres. Paul Virillio – da vi opfandt skibet, opfandt vi samtidig skibskatastrofen. Aktualiseringen er en irreversibel begivenhed. Eksempel: en tekst er I princippet en virtuel størrelse, som udgangspunkt en abstrakt størrelse, der kan tage hvilken som helst form og som kræver en aktiv indsats af en læser for at blive realiseret. Men som typer af tekst er for eksempel hyperteksten en størrelse, der bevæger sig fra noget potentielt til noget reelt. “Potential, not virtual, for the digital engram and the software used to read the text predetermine a set of possibles, which, though immense, are numerically finite and logically bound… Computer technology provides only a combination of possibles, albeit infinite, and never a problematic domain. Den computer-generede tekst er I sigselv altid kun potentiel, det er først I det øjeblik at den menneskelige subjektivitet kommer ind I billedet at meningens “ubestemthed” og tekstens betydende funktion træder I kraft. Her er altså på een gang tale om mulige karakteristika ved en tekst og ved en proces. En læsning er en bevægelse fra potentielt til reelt, fortolkningen er bevægelsen fra virtuelt til aktuelt. Det reelle ligner det mulige. Det aktuelle ligner ikke det virtuelle. Det responderer på det. (hypertekst, ?single-user spil) virtuelt – aktuelt (problematisk domæne, infinit) (www?, multi-user spil?) Seminar: Forskning/computerspil, september 2002

Seminar: Forskning/computerspil, september 2002 Dobbeltsyn En computer-baseret virtuel verden er kendetegnet ved at man oplever den med en dobbelt bevidsthed: Man spiller som en person i verdenen samtidig med at man er en spiller udenfor verdenen Man accepterer verden som noget, der på een gang er en fiktion (noget rent imaginært) som kan få en til at reagere følelsesmæssigt og samtidigt som et værktøj, man kan forholde sig konkret til Man er hele tiden i en spænding mellem de to tilstande (player-character, diegetisk/extra diegetisk) Min pointe er (og den er i og for sig ret simpel) at en virtuel verden er det hele på een gang. Den er både en fiktion (noget imaginært, som skabes af vores medfortolken) og et ”værktøj”, der gør det muligt for os at tilgå verdenen via skærmen. Dette værktøj har reelle effekter, som f.eks når det går ned – eller ”smider os af”. Vi er altid klare over dette dobbelt-forhold, vi ser på verdenen både som værktøj og som fiktion, vi står på een gang udenfor den og inden for den. Seminar: Forskning/computerspil, september 2002

Seminar: Forskning/computerspil, september 2002 One of the reasons I and many other people refer to this new medium as virtual worlds and not virtual reality is that the worlds we visit are virtual (they exist nowhere elsebut in cyberspace and in our mind) but we go there to meet and interact with real people. There is nothing virtual about the reality of your interactions and relationships with other people in these spaces. You can feel just as thrilled, offended titllated, intrigued, or bewildered by your remote conversations in an avatar community as you do on the telephone. (Damer, 1998, pp xvii) Og det vi oplever i en virtuel verden, er både reelle handlinger, konkrete aktioner, der afføder bestemte emotioner hos os. Den virtuelle verden giver os mulighed for at skabe relationer, der igen kan skabe emotioner. Interessant at man ikke kalder det virtual reality. Men det er en pointe at mødet med den anden, de andre er reelt nok: det er i sidste ende virkelige mennesker man omgås, i en verden skabt af ”virkeligt” software. Seminar: Forskning/computerspil, september 2002

Virtuel verden som æstetisk objekt RL Virtualitet (tegn og værktøjer med hvilke vi kan realisere en verden) Verden community af brugere spil tekst (fortælling?) performativt rum RL En model kunne se sådan ud: Vi har en virtuel verden – som realiseres ud af en virtualitet – et virtuelt potentiale – et antal tegn og værktøjer vi kan bruge til at realisere den med. Og bla fordi der er flere mennesker involveret, har vi også en vis form for naturlig emergens, som er uforudsigelig – vi kan realisere verdenen på uendelig mange måder. Menneskelige relationer kan også ændre spilbetingelser. Eller at man camper rare spawns. Eller udviklingen af en naturlig økonomi f.eks. NÆsTe SLIDE og så tilbage. Det, der sker internt i verdenen kan så også forstås ud fra forskellige perspektiver, som jeg desværre ikke har tid til at komme nærmere ind på idag, i.e. Som community (implicitte regler for social interaktion, internt sprog etc), som spil (med regler for handlinger og succeskriterier), som en særlig form for tekst (multibruger historie) og som et performativt rum, hvor man spiller en rolle gennem sin avatar. Seminar: Forskning/computerspil, september 2002

Seminar: Forskning/computerspil, september 2002 Nadie auctions, 'Wtb port to nexus' [auktions-frekvensen: en genvej til succes. Men realistisk?] (Hvor er auktionsfrekvensen for ph.d.afhandlinger?) I EverQuest som er den virtuelle verden jeg for øjeblikket studerer er der visse karakterklasser, der kan ”porte” folk, altså transportere dem fra et sted til et andet øjeblikkeligt. Folk, der ikke synes de har tid til at gå eller sejle til et andet sted, har selvfølgelig fundet ud af at det er meget nemmere at betale sig fra at rejse. Så man benytter sig så af den særlige ”auktions-kommunikations-kanal” der findes for at købe en såkaldt port af en karakter, der kan porte, wizards og druids. Det er PRAKTISK VÆRKTØJ, men hvis man forestiller sig at det var et sammenhængende fiktionsunivers, ville folk ikke have mulighed for at kommunikere på den her måde. Seminar: Forskning/computerspil, september 2002

Seminar: Forskning/computerspil, september 2002 “En god fiktionsverden” skaber sustension of belief?? [om suspension of disbelief] But this does not seem to me a good description of what happens. What really happens is that the story-maker proves a successful ‘subcreator’. He makes a Secondary World which you mind can enter. Inside it, what he relates is ‘true’: it accords with the laws inside. You therefore believe it, while you are, as it were, inside. The moment disbelief arises, the spell is broken; the magic, or rather art, has failed. (en vis hr. Tolkien) Har Tolkien ret? De eksempler vi har set, synes at bevise det modsatte. Vi kan sagtens suspendere belief, hvis det giver os succes som spillere. Hvad er det så egentlig vi tror på? Seminar: Forskning/computerspil, september 2002

Seminar: Forskning/computerspil, september 2002 Hvad ville Tolkien sige til dette...? Her er et eksempel på en tydelig brud på fiktionsverdenen, med klar henvisning til verdenen som et værktøj: Startbeskeden fra administratorene, der minder verdensbeboerne om at de skal huske at holde deres spil-konto ajour! Seminar: Forskning/computerspil, september 2002

Har du nogensinde set en bugscreen i en roman? Det er heller ikke særligt ”realistisk” at en del af interfacet består af en bugscreen, som du kan kalde op når som helst i spillet for at brokke dig over at noget ikke virker. Der er nogle konventionelle brud på verdensrealismen, der er helt legale.... Seminar: Forskning/computerspil, september 2002

Seminar: Forskning/computerspil, september 2002 OOC = out of immersion? Et eksempel på en Out of Character diskussion, hvor to spillere diskuterer ændringer i måden necromancers kan agere på... Administratorer har ændret noget for at gøre spillet mere realistisk, i forhold til måden en bestemt klasse agerede på. Eksempel på community-jargon også, brugen af ordet mobs og necro. I hvilken verden ville det fysisk kunne lade sig gøre at høre hvad hvad andre folk talte om selvom de fysisk var langt væk? Og hvad betyder det for min oplevelse af verden at jeg konstant oplever folk, der taler out-of-character? Påvirker det min oplevelse af kampen med den store ild-bille? Seminar: Forskning/computerspil, september 2002

Seminar: Forskning/computerspil, september 2002 En computerbaseret virtuel verden er interessant fordi: - den er navigerbar den kan være uendelig stor du kan interagere med ting i verdenen og andre mennesker den kan have en naturlig emergent økonomi den også (delvist) er der, når du ikke er der (i forhold til f.eks begrænsede spilrum som Tetris... eller sammenlignet med fx et chatrum) Men det jeg tænker over er selvfølgelig hvad det er der gør en computerbaseret verden særlig interesssant eller særlig forskellig fra de fiktionsverdener, man kender fra f.eks film og romaner. Jeg har talt mest om det virtuelle og hvad det virtuelle er for en størrelse. Lad os et øjeblik overveje det med verden lidt (er ikke noget jeg har prioriteret så højt idag) Navigerbarhed, uendelighed, manipulerbar, social interaktion Seminar: Forskning/computerspil, september 2002

Seminar: Forskning/computerspil, september 2002 Nogle banale ubesvarede spørgsmål Er en verden ”særligt” immersiv, fordi den qua sin størrelse er ”mere” realistisk? (i forhold til fx chatrummet eller 2-D spilrum?) /jvf foregående overvejelser er immersion ikke altid nøglen til den centrale oplevelse/ Hvor mange rum skal den have for at man kan kalde den en verden? (kvantitativ bestemmelse?) Skal den have en kosmologi (en (natur)historie...)? Eller Newtonske love? Hvad skal dybden og bredden i implementationen af systemet (ting har en effekt, handlinger har forudsigelige) være for at man synes den er verden nok? Det her er ikke spørgsmål, jeg har svar på. Men spørgsmål jeg gerne vil have besvaret?!? Jeg håber ihvertfald at have vist at kravet om – eller fordommen om – at den er ”immersiv” eller skaber immersion fordi den er overbevisende, ikke er svar nok. Seminar: Forskning/computerspil, september 2002

Seminar: Forskning/computerspil, september 2002 En virtuel verden er under alle omstændigheder interessant fordi Du kan gøre ting med andre mennesker, der er uforudsigelige (social interaktion, community) Du kan gøre ting med verdenen, der er forudsigelige (interaktion med objekter, følge spilleregler), men det tager tid at lære at interagere på en succesfuld måde uforudsigelig + forudsigelig => mulighed for uforudsigelig problemhåndtering?? = > virtualisering af den virtuelle verden, skabelsen af et problematisk domæne? Lad os lige prøve at opsummere lidt: Hvad der sker i en sådan verden er en kombination af noget forudsigeligt og noget uforudsigeligt. Det uforudsigelige kan så selvfølgelig også ligge i selve spildesignet – at man skaber mulighed for mange forskellige løsninger på et problem. Men det er nok svært at implementere når der er så mange brugere og man skal have bare en lille smule styr på hvad der sker. Men hvis man har et element af uforudsigelighed: sociale handlinger, der f.eks skaber løsning på problem, man ikke havde forudset – eller udvikling i økonomien, som man heller ikke havde forudset, har man så faktisk skabt et problematisk domæne? I.e. Man har ”genvirtualiseret” den virtuelle verden og skabt mulighed for både nye problemer og nye løsninger. Eksempel: The Tunnel of Ro – the Bazaar i the Luclin Expansion. Seminar: Forskning/computerspil, september 2002

Seminar: Forskning/computerspil, september 2002 Virtuel verden, definition no 2 A virtual world is a persistent online representation, which contains the possibility of synchronous communication between users and between user and world within the framework of a space designed as a navigable universe. In contrast to “imagined worlds” which are worlds described in detail, but not actually usable, “virtual worlds” are worlds, you can inhabit and traverse, through a representation of the user. A virtual world can be a problematic domain since it may continously virtualise itself. (Klastrup, 2002) Seminar: Forskning/computerspil, september 2002

Seminar: Forskning/computerspil, september 2002 ? Nogle konkrete spørgsmål Når ”værktøjet” ikke fungerer, så skaber det ikke suspension of belief, men danner udgangspunkt for dannelsen af et community? Når fiktionen ikke fungerer, skabes der suspension of belief, men det synes ikke at forhindre folk i at blive ved med at spille. Måske hvis verdenen forbliver et interessant problematisk domæne (hvor vi kan lege med grænsen mlm ”virkeligt” og ”simuleret), så er det lige meget. Eller er der en kritisk grænse for hvornår fiktionen ”ikke holder”? Oplever folk der rollespiller mere immersion end folk, der ikke gør det? Er det relevant at forholde sig til? Seminar: Forskning/computerspil, september 2002

Seminar: Forskning/computerspil, september 2002 Lévy: ”The virtualization of a given entity consists in determining the general question to which it responds”. After virtualization, the ”entity … finds its essential consistency within a problematic field.” Seminar: Forskning/computerspil, september 2002

Seminar: Forskning/computerspil, september 2002 Litteraturliste (hvad I skulle have læst ;)) Pierre Levy: ”The Virtualization of the text” in Becoming Virtual – Reality in the Digital Age, Plenum Trade, Marie-Laure Ryan: ”Cyberspace, Virtuality and the Text” in (Marie-Laure Ryan, Ed.) Cyberspace Textuality – Computer Technology and Literary Theory, Indiana University Press, 1999. J.R.R. Tolkien: ”On Fairy-Stories” in The Monsters & The Critics and Other Essays, HarperCollinsPublishers, 1997. Wesley Cooper: ”MUDs, Metaphysics, and Virtual Reality” in Journal of Virtual Environments, vol 5, no 1, 2000. Available at http://www.brandeis.edu/pubs/jove/HTML/V5/COOPER.HTM Bruce Damer:”Introduction” in Avatars! Exploring and Building virtual worlds on the internet, Peachpit Press, 1998. Seminar: Forskning/computerspil, september 2002

Slides kan downloades fra www.itu.dk/people/klastrup (følg link) Flere ? mail til: klastrup@itu.dk Seminar: Forskning/computerspil, september 2002