HCI/Hypermedie undervisning Input-/Output-devices og interaktions- stilarter
Oversigt 9.15 – 10.30Input-/Output devices og interaktions-stilarter – Input-/Output opgave – 12.30Frokost – 14.30Hypermedie-anvendelser – 16.00CSCW generelt
Input-/Output-devices og interaktions- stilarter Input-/Output devices WIMP-interfaces og direkte manipulation Post-WIMP interfaces
Input devices Diskrete (enkelte, skridtvise handlinger) enheder: Keyboard Knapper/kontakter Kontinuerlige (sammenhængende) enheder: Mus Joystick Pen
Input devices Tastatur Stadig hurtigste måde til input af tekst Mus/Joystick God til at angive en retning eller hastighed Pen Hurtig men upræcis (specielt håndskriftgenkendelse) Trykfølsom skærm Direkte interaktion, let at lære Gestikulation – datagloves Direkte interaktion af objekter i 3 dimensioner Audio - talegenkendelse Interaktion som “almindelig tale” Multimodal interaktion Kombination af f.eks. tale og trykfølsom skærm
Output devices Visuelle – skærm Tekst og billeder Audielle Speech – f.eks. talesyntese Non-speech Bemærk assymetrien: Tale input er hurtigere end at skrive Tale output er langsommere end at læse
Non-speech output eksempler Auditory icons Eksempler: The SonicFinder ARKola simulering Earcons
Auditory Icons Udviklet af Bill Gaver i sen-80’erne Almindelige, naturlige lyde bruges til at repræsentere objekter og aktiviteter i brugergrænsefladen Raslen, stød, slag, skraben, ringlen, knirken… Det er nemt muligt at knytte information om afstand, størrelse og materiale til lyde The SonicFinder Valg – thunk Copy – kop fyldes med vand Drag – skrabelyd Delete – brag (crash) Gaver. The SonicFinder: An interface that uses auditory icons. Human-Computer Interaction, 4 (1989):
ARKola Simulation - design Simulering af flaskehal 9 maskiner styret af to brugere – placeret i forskellige rum Skaber et ‘lyd-rum’ til at støtte det visuelle heater = whoosh, flaske maskine = klirren Lydenes rytme beskriver hastigheden Andre lyde til spild = plasken, lyden af glas der smadres Op til 14 lyde samtidig
ARKola Simulation - resultat Lydene forbedrede samarbejdet Understøttede overvågning af hele værket samt de komponenter man ikke har visuel adgang til Problemlyde (spild-lyde) blev fælles referencepunkter MEN – brugere opdagede ikke altid fraværet af en nødvendig lyd Gaver et al. Effective sounds in complex systems: The ARKola simulation. Proceedings of CHI’91.
Earcons Blattner – udviklet af Brewster Strukturerede audio beskeder – abstrakte lyde Består af korte musikalske motives To typer: Compound: sammensatte eller parallelle F.eks. Open-file= Open-motive + File-type motive Hierarkiske: manipulerer individuelle parametre generalearcons1.shtml
Guidelines for at lave earcons Principper for opbygning: Én basal mening Korte, simple og forskellige fra andre earcons Nemme at huske, identificere og forstå Start med lydtype, register/skala og rytme Familie = lydtype & register og/eller spatial placering Variér rytme for overgrupperne Variér toneleje, intensitet, akkorder og effekt for undergrupper
Earcons vs. Auditory Icons Auditory icons Almindelige, naturlige lyde har en intuitiv mening for folk Kun lidt eller slet ingen træning nødvendig Komplekst at automatisere produktionen af dem (jvf. Metaforer) Earcons Tilfældig tilordning af mening til lyde i brugergrænsefladen Træning er nødvendig Lette at producere og modificere Ved at variere de musikalske parametre kan man skabe relaterede lyde: rytme, toneleje, lydtype, register, dynamik
Hvorfor bruge lyd? Lyds kvaliteter (tale og ikke-tale) Uafhængighed mellem syn og hørelse Naturlig repræsentation Reducerer det visuelle ‘load’ Omni-directional Øget kommunikationsbåndbredde Non-speech lyde International – ingen sprogbarrierer Kan være kortere og mere effektiv end tale Kan kombineres med tale for et rigere udtryk
Hvem kan drage nytte af lyd i brugergrænsefladen? Blinde brugere Brugere af telefon-baserede brugergrænseflader Brugere af grafiske brugergrænseflader Brugere, hvis øjne er optagede (fly, biler..) Brugere af mobil teknologi (begrænset skærmplads)
Sammenligning af grafik og audio Grafiske brugergrænseflader skal håndtere begrænsede skærmressourcer Audielle brugergrænseflader skal håndtere begrænsninger i tid Feedback skal være kort men informativ Audio-output skal altid kunne afbrydes (barge-in) Tale vs. non-speech lyde er analog til grafik vs. tekst Non-speech lyde kan være mere effektive end tale Non-speech lyde kan designes så de komplimenterer tale
Audio input/-output Hvad betyder det for opbygningen af brugergrænseflader og hypermediesystemer?
Interaktions-stilarter WIMP-interfaces og direkte manipulation
I begyndelsen var der tekst… …og så kom Star-computeren (1981) Den første grafiske brugergrænseflade Desktop metaforen - kontoromgivelse WIMP interface Direkte manipulation WYSIWYG (f.eks. text editing) Brug af mus Kilde: H20. Smith, D.C.S., Irby, C., Kimball, R., Verplank, B. and Harlem, E. Designing the Star User Interface.
Star koncepter Easy Concrete Visible Copying Choosing Recognizing Editing Interactive Hard Abstract Invisible Creating Filling in Generating Programming Batch
Star UI Banebrydende og stadig dominerende måde at interagere med og visualisere på en computer “Human-machine synergism”?
Embodied User Interfaces for Really Direct Manipulation
Virtual Reality Ivan Sutherland 1968 Copyright Sun Microsystems, Inc.,
Augmented Reality
Direkte manipulation og WIMP – hvor direkte er det så? Visibility/continuous representation of objects of interest Adgang gennem scrolling, zooming Dialog bokse og toolbars er i vejen Usynlige værktøjer Rapid, reversible, incremental actions with an immediately apparent effect on the objects of interest Dialog bokse, f.eks. Til ændring af fontstørrelse.
WIMP og Direkte manipulation Replacement of complex command language syntax by direct manipulation of the object of interest Begrænsninger I input devices Dialog bokse Layered or spiral approach to learning Skjulte shortcuts
Instrumentel interaktion Fra WIMP til post - WIMP WIMP ikke tro mod principperne for direkte manipulation
Instrument egenskaber Degree of indirection Spatial offset (afstanden mellem det logiske instrument og objektet, det arbejder på) Temporal offset (forskellen i tid mellem den fysiske handling og reaktionen fra objektet) Degree of integration Degree of freedom mellem det logiske instrument og input devicet (det fysiske instrument) Degree of compatibility (naturalness) Svarer til mapping – ligheden mellem den fysiske handling og objektets respons
Post-WIMP Toolglasses Marking menus (indirection -spatial)
Input/Output device opgave Find eksempler på vilde/nye/anderledes input- eller output-devices Læg links i jeres gruppefolder
FingeRing