Systemudvikling – Fra idé til kode.  Jens Bennedsen 2001Multimedie programmering9.2 Begrebsmodellering Problemspecifikke begreber Problem/vision vedrørende.

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
Grundlæggende PowerPoint
Advertisements

Game Maker 7. Sådan ser Game Maker ud når det startes op.
Epoxy og Isocyanater - opgavespil
Notation Oversigt Kapitel 18.
2009NOEA/IT - Databaser/arkitektur1 Databaser Introduktion - Arkitektur Introduktion DBMS-arkitektur Datamodeller.
Udvikling af ANDROID programmer (apps) Jens Bennedsen og Jesper Tørresø marts 2011.
06.1 Mathiassen, Munk-Madsen, Nielsen & Stage, 2001 © Brug Oversigt, principper og teknikker Kapitel 6.
’opfundet’ af Dr. Spencer Kagan
Lavet af: Paw Petersen Design Design Class Diagram (DCD)
Design af brugerflader11.1 Kursusgang 11 Oversigt: Sidste kursusgang Værktøjer til udvikling og implementering af HCI-design Oversigt over Java Swing.
VOOP, 8 april Refleksion i objekt orienterede programmeringssprog Mandag 8/ Kasper Østerbye.
Tietgen Skolen Kvalitet og kvalitetssikring Review Test.
10.1 Mathiassen, Munk-Madsen, Nielsen & Stage, 2000 © Komponenter Oversigt, principper og teknikker Kapitel 10.
Kvalitet i almindelighed og i relation til softwareudvikling.
12.1 Mathiassen, Munk-Madsen, Nielsen & Stage, 2000 © Modelkomponent Oversigt, principper og teknikker Kapitel 12.
Objektorienteret programmering
11.1 Mathiassen, Munk-Madsen, Nielsen & Stage, 2000 © Processer Oversigt, principper og teknikker Kapitel 11.
Oversigt, principper og teknikker
MMP Model og Metode til Programudvikling – MMP 1 Kursusindhold: Modellering af postkontor Objekt Orienteret Programudvikling - OO* Unified Modelling.
09.1 Mathiassen, Munk-Madsen, Nielsen & Stage, 2000 © Kriterier Oversigt, principper og teknikker Kapitel 9.
Introduktion I4DAB1 Jesper Tørresø Forår Layers + Tiers ? Tiers er opdelinbgslag omkring en logisk abstraktion (Præsentation, forretningslogik og.
1 Grafalgoritmer I. 2 Plan Grafer - definition - anvendelser - terminologi - eksempler på grafproblemer Grafgennemgang - dybde-først-gennemgang - bredde-først-gennemgang.
Objekter og klasser Rasmus D. Lehrmann DM
Use Case Modellering. En form for requirements engeneering – dvs. fastlæggelse af systemkrav.
DIEB4.1 Kursusgang 4 Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Aktivitet 2: Generer design (fortsat) Design af interaktionselementer.
DIEB7.1 Kursusgang 7 Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Værktøjer til udvikling og implementering af HCI-design Oversigt over Java Swing.
Objektorienteret programmering – UML2Java.  Jens Bennedsen 2001Multimedie programmering8.2 Indhold Klasser og associering til enkelt objekt –Programmering.
 Jens Bennedsen 2002Objektorienteret systemudvikling Design klasse model ”Klassemodellen på vej til kode”
 Jens Bennedsen 2002Objektorienteret systemudvikling GRASP mønstre Basale ansvarsplaceringsregler.
 Jens Bennedsen 2002Objektorienteret systemudvikling To syn på verden Aristotelisk vs. prototypisk syn.
Begrebsmodellering, UML og Java
 Jens Bennedsen 2002Objektorienteret systemudvikling Persistens.
Objektorienteret programmering – begrebsmodellering
Anvendelse af Farvede Petri Net Modellering af NOKIA mobiltelefoner Louise Elgaard, Aarhus Universitet A-P Tuovinen, Nokia Research Centre Jianli Xu, Nokia.
 Jens Bennedsen, 2003Introducerende objektorienteret programmering Exceptions.
 Jens Bennedsen 2002Objektorienteret systemudvikling Design -> kode Mapning af et klassediagram til kode.
 Jens Bennedsen, 2003Introducerende objektorienteret programmering MVC Et mønster for grænseflader.
Objektorienteret programmering – begrebsmodellering.
Situationsbestemt metodevalg
Indledende Programmering Uge 6 - Efterår 2006
Dagens gang Komponenter Projektetablering Opgave i komponenter til næste gang.
 Jens Bennedsen 2002Objektorienteret systemudvikling Arkitektur.
Objektorienteret analyse og design Ó Bennedsen 2001 Design - part Programmering og systemudvikling Lektion 7 Design - part 2.
 Jens Bennedsen 2001Multimedie programmering MVC Et mønster for grænseflader.
 Jens Bennedsen 2001Multimedie programmering13.1 Lingo Objectorienteret Lingo.
 Jens Bennedsen 2001Multimedie programmering11.1 Lingo Basis.
Design af brugerflader13.1 Kursusgang 13 Oversigt: Sidste kursusgang Beskrivelser af komponenter Typiske komponenter Arkitektur for en GUI.
 Jens Bennedsen 2002Objektorienteret systemudvikling Modelleringsperspektiver Hvad betyder en klassemodel egentlig?
Kari Rye Schougaard, Ph.d.-stud Værktøjer og teknikker A A R H U S U N I V E R S I T E T Datalogisk Institut Objekt Orienteret Modellering.
Jesper Mosegaard Multimedie Programmering E2003 MMProg uge46 Ancestor.
 Jens Bennedsen 2001Multimedie programmering4.1 Definition af begreber Interface, implements, klasse.
 Jens Bennedsen 2002Objektorienteret systemudvikling1.1 Objektorienteret design Persistens - introduktion.
 Jens Bennedsen 2001Multimedie programmering1.1 Skildpadder Modeller, objekter og opførsel.
 Jens Bennedsen 2001Multimedie programmering14.1 Lingo Inside LingoLand.
 Jens Bennedsen 2001Multimedie programmering3B.1 Specifikationer Betingelser, specifikationer og JavaDoc.
Lærde skildpadder Specialisering af skildpadder – nye kompetencer (metoder/kommandoer)
 Jens Bennedsen 2002Objektorienteret systemudvikling Begrebsmodellering Hvordan får vi opbygget en domænemodel/begrebsmodel?
 Jens Bennedsen 2001Multimedie programmering10C.1 Brugergrænseflader Swing.
Programmering og systemudvikling
 Jens Bennedsen, 2003, revideret af EE Introducerende objektorienteret programmering MVC Et mønster for grænseflader.
Objektorienteret programmering – begrebsmodellering
Hvad er en inkrementel og iterativ process?
 Jens Bennedsen 2001Multimedie programmering Introduktion og velkomst.
01.1 Mathiassen, Munk-Madsen, Nielsen & Stage, 2001 © Objektorienteret Analyse & Design (OOA&D) Grundbegreber, principper og metode Kapitel 1.
XP og dokumentation 4. Semester Forår Emner Kommunikation XP vs. UP Hvorfor dokumentere Hvordan dokumenteres adræt? Typer af relevant dokumentation.
Anvendelse.
Fænomen og begreb.
Abstraktioner.
Tre lags arkitektur.
Dokumentation.
Præsentationens transcript:

Systemudvikling – Fra idé til kode

 Jens Bennedsen 2001Multimedie programmering9.2 Begrebsmodellering Problemspecifikke begreber Problem/vision vedrørende fænomener Realiserede begreber Objekter abstraktion modellering ReferencesystemModelsystem

 Jens Bennedsen 2001Multimedie programmering9.3 Begrebsmodellering, igen Problemspecifikke begreber (PSB) er prototypiske Realiserede begreber (RB) er Aristoteliske Udfordring i modellering –at give aristoteliansk definition til prototypiske begreber ReferencesystemModelsystem RBPSB

 Jens Bennedsen 2001Multimedie programmering9.4 Syn Grænseflade Interaktion Livsforløb Funktionalitet Arkitektur Begreber

 Jens Bennedsen 2001Multimedie programmering9.5 analyse Fokus Test Impl. Krav spec Design

 Jens Bennedsen 2001Multimedie programmering9.6 Proces Class Odder {... };

 Jens Bennedsen 2001Multimedie programmering9.7 Design versus Analyse Applikationen Abstraktioner Formalisering Intern grænseflade Brugerne Virkeligheden Præcise krav i naturligt sprog Ekstern grænseflade

 Jens Bennedsen 2001Multimedie programmering9.8 Basal arkitektur Mål: Udvikling af et system, der består af en række samarbejdende forekomster Struktur af systemet: Class8 Class3Class4 Class2 Class7 Class6 Class1 Class9 Class5 Class3Class4 Class7 Class1 Class8 Class3Class4 Class7 Class1 Class4 Class Grænse flade Grænse flade kompo- nent Funktions- komponent Model- komponent Persistens- kompoent Rela- tionel DB

 Jens Bennedsen 2001Multimedie programmering9.9 Eksempel - Nim Hvad skal systemet kunne? –Den aktive spiller skal kunne tage et antal tændstikker –Vise tilstanden af spillet Antallet af tændstikker der er Er spillet slut – og hvem vandt –Vælge antallet af tændstiller til en start –Vælge om man ønsker at spillet endnu et spil Dette er de features systemet skal kunne –Normalt vil man vælge/prioritere mellem dem, men vores system er meget simpelt

 Jens Bennedsen 2001Multimedie programmering9.10 Model komponent Hvilke begreber er der i spillet? –Spiller (player) –Stak af tændstikker (pile) –Tændstikker (stick) –Spilfører (gameManager) –Tur (turn) –Vundet(won) –... Player, pile og gameManager er relevante begreber, de andre egenskaber ved begreberne

 Jens Bennedsen 2001Multimedie programmering9.11 Hvad dækker begreberne over Class Responsability Collaborator Cards –Et hulkort hvor begrebets Navn Ansvar Samarbejdspartnere –angives Class Pile Colaborators Responsibilites: Do: fjerne tændstikker Know: Antallet af tilbageværende tændstikker

 Jens Bennedsen 2001Multimedie programmering9.12 CRC Class Player Colaborators Pile Responsibilites: Do: fjerne tændstikker fra bunken Know: Antallet af tændstikker taget sidst Spillerens navn Class Pile Colaborators Player, Pile Responsibilites: Do: spil spillet i.e. styre sekvenseringen Know: spillerne bunken antallet af tændstikker der kan tages i en tur næste spiller sidste spiller er spillet slut hvem vandt hvis spillet er slut

 Jens Bennedsen 2001Multimedie programmering9.13 Klassemodel

 Jens Bennedsen 2001Multimedie programmering9.14 Hvordan spiller er spiller?

 Jens Bennedsen 2001Multimedie programmering9.15 Grænseflade Når der sker noget i bunken, skal det afspejles i grænsefladen –Lad Pile.remove(..) kalde en operation i grænsefladen med informationen –Forkert afhængighed Ændringer i grænsefladen => ændringer i Pile –Fortæl grænsefladen at der er sket noget, og lad grænsefladen selv håndtere hvad der derefter skal ske Observer – det eneste modellen ved, er at gr.fl. har en update operation

 Jens Bennedsen 2001Multimedie programmering9.16 Interaktion (Model gr.fl.)

 Jens Bennedsen 2001Multimedie programmering9.17 GameManager.play()

 Jens Bennedsen 2001Multimedie programmering9.18 Specifikation Pile Player GameManager

 Jens Bennedsen 2001Multimedie programmering9.19 Kode

 Jens Bennedsen 2001Multimedie programmering9.20 Specifikation