Kravspecifikation og prototyper Konceptuelt design 4 designprincipper USABILITY Session 4 Kravspecifikation og prototyper Konceptuelt design 4 designprincipper
Sidste gang talte vi om… Opgaveanalyse Psykologi og designprincipper
Kravspecifikationen
Usability krav Kvalitative krav Kvantitative krav
Tidlige syn på brugervenlighed ”Any application designed for people to use should be easy to learn (and remembered), useful, that is, contain functions people really need in their work, and be easy and pleasant to use” (Gould and Lewis, 1985) 4 usability-koncepter: Learnability Throughput Flexibility Attitude Funktionelt, effektivitetscentreret, kvantitativ testning,
Nutidens syn på usability Effective Efficient Engaging Error tolerant Easy to learn Quesenbery, 2003
Kuniavsky: Observing the User Experience: A Practitioner's Guide to User Research (The Morgan Kaufmann Series in Interactive Technologies), 2003
Begrænsninger og afvejninger i forbindelse med kravindsamlingen Omkostninger Tekniske begrænsninger Afvejninger
Problemer, som kan opstå Manglende brugerinvolvering Utilstrækkelig styring af krav Manglende koordination af aktiviteter Kommunikationsproblemer Indsamling af domæneviden Nøgleinformanter har travlt Organisatoriske og politiske hensyn Stærke og svage interessenter Ændringer i organisation og omgivelser
Kravspecifikationen Fokuserer på hvad systemet skal kunne Brug standard skabeloner Skriv simpelt, konsistent og præcist Brug diagrammer på passende vis Understøt naturligt sprog med formelle beskrivelsesværktøjer Angiv krav kvantitativt hvis det er muligt
Prototyper
Hvad er en prototype? En miniatureudgave af en bil En miniatureudgave af en bygning eller by
Hvad er en prototype? Indenfor usability: en serie skitser af tænkte skærmbilleder et "storyboard" et Powerpoint slide show en video som simulerer brugen af en system en træklods en "mock-up" lavet af karton et stykke software med begrænset funktionalitet
Formålet med prototyper Evaluering og feedback fra brugerne Let a se, røre ved og interagere med Forbedrer kommunikationen mellem teammedlemmer Afprøvning af egne ideer Reflektion Understøtter valg mellem alternativer Forhandling af krav Centralt i inddragelsen af brugere
Hvad skal man prototype? Skærm-layout og fremvisning af information Workflow, opgavedesign Svære, kontroversielle og kritiske områder
Simple prototyper Hurtigt, billigt Kan hurtigt ændres Lavet af et anderledes (billigere) materiale end det færdige produkt
Mock-ups
Storyboards
Prototyping med kartotekskort
Lær at tegne Tegninger udgør et vigtigt element i simple prototyper Svært for mange Lær nogle enkle symboler og brug dem
"Troldmanden fra Oz" >Blurb blurb >Do this >Why? User
Virkelighedsnære prototyper Samme materialer som i færdigt produkt Ligner det endelige system mere end den simple prototype Udvikles f.eks. i Macromedia Director, Visual Basic, Smalltalk. Der er visse problemer forbundet med at anvende virkelighedsnære prototyper
Kompromiser ‘horisontal’:giver en bred vifte af funktioner, men med få detaljer ‘vertikal’: giver stor detaljeringsgrad for få funktioner
Konstruktion Skabe det færdige produkt på baggrund af prototyperne Kvaliteten må sikres: usability, pålidelighed, robusthed, integritet, portabilitet, effektivitet osv. Evolutionær vs. "smid-væk" prototyping
Ændring af arbejdsprocesser "Work reengineering"
Ændring af arbejdsprocesser Ændre arbejdsrutinerne fundamentalt, således at arbejdet udføres mere effektivt Mål: Udnyt den styrke og effektivitet som automatisering muliggør Understøt forretningsmål mere effektivt Minimér træningsomkostninger
Før og efter scenarier Opgavescenarie: den nuværende situation Brugsscenarie: forventet brug af den nye brugerflade
Opgavescenarier
Brugsscenarier
Opgavefordeling Deling af de essentielle opgaver mellem brugeren og computeren Essentiel brugscase:
Konceptuelt design Udvikling af den underliggende organisation og struktur af en brugerflade Indholdsdiagram – simpel prototype som repræsenterer organisationen og strukturen af brugerfladen fra designerens perspektiv
Fremstilling af indholdsdiagrammer Udvikl konkrete brugscases ud fra de essentielle brugscases Identificér opgaveobjekter, attributter og handlinger og opmærk dem Identificér beholderne, samt hvilke opgave-objekter der skal være i hver Forbind beholderne i henhold til navigations-flowet
1. Essentielle brugscases → konkrete brugscases
2. Identificér opgaveobjekter, attributter og handlinger
Objekt-Attribut-Handlings tabel Task object CD-ROM Attributes Keywords Title Author Year Platform Owned by (academic, researcher, or research student) Actions View Add Print Delete Save Reserve Edit
Prototyping med Post-its
3. Identificér beholdere og disses opgave-objekter
Hovedbeholder
Øvrige beholdere
Skærmdesign for beholderen "Enter Search Criteria"
Enkelthed; Struktur; Konsistens; Tolerance 4 designprincipper Enkelthed; Struktur; Konsistens; Tolerance
Enkelthed
Struktur
Konsistens
Tolerance Afholder brugeren fra at lave fejl Prevention Recoverability Forward error recovery - Systemet accepterer fejlen og hjælper brugeren med at nå sine mål Backward error recovery – undo effekterne af den tidligere handling