Kravspecifikation og prototyper Konceptuelt design 4 designprincipper

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
Anskaffelse af ny teknologi
Advertisements

©Jenny Bohr – Til underviserne Her er valgt at vise filmen ”et liv i kaos”. Hvis kursisterne er unge, kan man vælge en anden film eks. ”det.
Web 2.0 Teoretisk viden.
Oplæg til projektmodel Godkendt til anvendelse på ”TOP 12” af AU IT, STUDIER, ØKONOMI og AU HR d i version 1.0. Nedenfor findes version 1.2.
Dahlbom & Mathiassen Computers In Context 9. Power
Skabelon til strategisk plan
06.1 Mathiassen, Munk-Madsen, Nielsen & Stage, 2001 © Brug Oversigt, principper og teknikker Kapitel 6.
Systemvalg Oversigt og teknikker Kapitel 2.
Iterativ udvikling og UP
Interaktive test - Karakteristika & Nyskabelser
- en smart mellemting mellem overheads og lysbilleder (dias)
Krav og usecases Larman kap. 5 og 6 (del1) Larman kap del1
Udvikling og styring af en virksomhed
Udvikling – del II.
Input FMEA Output Shit in = Shit out FMEA
Opfølgning på TULE xxx Koncern HR
Informationsteknologi B-A, HHX, 2005,
Regnskab & økonomistyring - Lektion 14 HD 5. semester forår 2010 v/ Jens Godik Højen, April 2010.
Artikel præsentation Kenneth Pedersen DESIGN SCIENCE IN INFORMATION SYSTEMS RESEARCH Hevner, A. R., March, S. T., Jinsoo, P. and Ram, S. (2004)
VELKOMMEN til Pædagogisk IT-vejledning efter din skolekultur IT-Vejlederens rolle ændrer sig!
02/09/2014 Sygefravær v/Jesper Johansen Director People & Organisation Europe Title slide Edit: Add presentation title and speaker(s). Editing slides in.
Mobilitet og usability John Paulin Hansen 19 marts 2003 (enkelte billedslides udeladt)
Opsamling fra forrige møde, Brugercentreret design
Informationsteknologi B-A, HHX, 2005,
Kvalitet i almindelighed og i relation til softwareudvikling.
Prototyper John Paulin Hansen DDK ITU April 2007.
Stil og smag John Paulin Hansen WEB 1, ITU, marts 2000.
Stig Irming-Pedersen ASP.NET MVC Partner Copenhagen Software.
EASY-A set med usability-konsulentens briller 6. september 2007.
H. LUNDBECK A/S Kortlægning af modstandene. H. LUNDBECK A/S Mine medarbejderes synspunkter Ingeniørerne inddrager os ikke De inddrager os i sidste øjeblik,
USABILITY Session 1 Introduktion til kurset Introduktion til usability.
Interaktionsformer En begrebsmæssig model kan understøttes med forskellige interaktionsformer Interaktionsformen fastlægger centrale egenskaber: Hvordan.
Fornyelsesfase: Visionsudvikling Finn Kensing. Fornyelsesfasen: Visionsudvikling Udgangspunkt: Vi kender ledelsens mål og brugernes behov Formål: –PG:
Briding the Gaps Between Developers and Users v. Grudin Indledning Faktorer som kan påvirke bruger involvering Kontrakt udvikling Produkt udvikling Intern.
DIEB4.1 Kursusgang 4 Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Aktivitet 2: Generer design (fortsat) Design af interaktionselementer.
USABILITY Session 2 Dataindsamlingsmetoder Brugerne og deres opgaver.
Mobilitet og usability John Paulin Hansen. Informations-apparater Begrænset formål og funktion Ingen/begrænset udvidelse eller opgradering Forventes udskiftet.
Mobilitet og usability John Paulin Hansen. Situationer FlyBusMetroGaden.
Spillet er af adventure typen. Det skal foregå i real time 3D. Spillet foregår i en model af et eksisterende, velkendt bymiljø i København. Udtrykket skal.
Overblik over kompenserende teknologier. Kompenserende teknologier Ikke alle anvender kompenserende teknologier –Det gør især blinde, svagsynede, døvblinde,
4. Usability i designprocessen
Processen J.Lövgren & E. Stolterman
Dokumentation 7. Semester
Usability ITU, efterår Usability i designprocessen 25. september IT-Universitetet, efterår 2008.
DIEB4.1 Kursusgang 4 Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Aktivitet 2: Generer design (fortsat) Design interaktionselementer Analysedokumentet.
Usability ITU, efterår 2008 Usability IT-Universitetet Efterår 2008 Aftenhold 1. kursusgang, 4. september 2008.
Usability ITU, forår 2008 Usability ITU Forår 2008 ’Teori 2’ 3. kursusgang, 14. februar 2008.
Opgaveanalyse Usability-principper Udarbejdelse af kravspecifikation
Øvelse 1: First Impressions
Unified Modeling Language
DIEB10.1 Kursusgang 10 Oversigt: Sidste kursusgang Eksempler på løsning af opgaven Arkitektur for brugergrænsefladen og for systemet Dokumentation af designet.
2 minutter om tid (og rum) Lisbeth Klastrup 7. kursusgang 23. oktober.
Forretnings innovation ! 1/15 Det overordnede mål er værdiskabelse i virksomheder Metoder til afklaring af hvilke veje der skal følges. Idé og Udviklingshuset.
DIEB15.1 Kursusgang 15 Omkostninger ved usability-arbejde Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Cost justification Use Case Evaluation.
Technology as material in design Johan Redström 2005, Design Philosophy Collection Two.
 Jens Bennedsen 2002Objektorienteret systemudvikling Arkitektur.
Systemudviklingsstrategier
On the Essential Contexts of Artefacts or on the Proposition that ”Design Is Making Sense (of Things)” Af Klaus Krippendorff 1989.
Repetition af sidste gang: Usability og brugerundersøgelse
FISA – BATIBOUW Mia, Michelle, Pernille & Sofie CASE.
Test af brugervenlighed
Definition Kriterier Design og evaluering
Repetition: Ekspert review. ? Principper? Udfordringer? Hvornår i udviklingsprocessen? Fordele/ulemper ekspertreview i forhold til brugertest?
Design - brugervenlighed
Database Some walk through lv/ Figures & some text from: © Pearson Education Limited 1995,
Simpelt Konsistent Klar Stor Progressiv Opsummering.
Jan Christiansen Nyborg Gymnasium
Company programme - Veda
Software Testing Software testing.
eller bare brugerrvenlighedsevaluering
Præsentationens transcript:

Kravspecifikation og prototyper Konceptuelt design 4 designprincipper USABILITY Session 4 Kravspecifikation og prototyper Konceptuelt design 4 designprincipper

Sidste gang talte vi om… Opgaveanalyse Psykologi og designprincipper

Kravspecifikationen

Usability krav Kvalitative krav Kvantitative krav

Tidlige syn på brugervenlighed ”Any application designed for people to use should be easy to learn (and remembered), useful, that is, contain functions people really need in their work, and be easy and pleasant to use” (Gould and Lewis, 1985) 4 usability-koncepter: Learnability Throughput Flexibility Attitude Funktionelt, effektivitetscentreret, kvantitativ testning,

Nutidens syn på usability Effective Efficient Engaging Error tolerant Easy to learn Quesenbery, 2003

Kuniavsky: Observing the User Experience: A Practitioner's Guide to User Research (The Morgan Kaufmann Series in Interactive Technologies), 2003

Begrænsninger og afvejninger i forbindelse med kravindsamlingen Omkostninger Tekniske begrænsninger Afvejninger

Problemer, som kan opstå Manglende brugerinvolvering Utilstrækkelig styring af krav Manglende koordination af aktiviteter Kommunikationsproblemer Indsamling af domæneviden Nøgleinformanter har travlt Organisatoriske og politiske hensyn Stærke og svage interessenter Ændringer i organisation og omgivelser

Kravspecifikationen Fokuserer på hvad systemet skal kunne Brug standard skabeloner Skriv simpelt, konsistent og præcist Brug diagrammer på passende vis Understøt naturligt sprog med formelle beskrivelsesværktøjer Angiv krav kvantitativt hvis det er muligt

Prototyper

Hvad er en prototype? En miniatureudgave af en bil En miniatureudgave af en bygning eller by

Hvad er en prototype? Indenfor usability: en serie skitser af tænkte skærmbilleder et "storyboard" et Powerpoint slide show en video som simulerer brugen af en system en træklods en "mock-up" lavet af karton et stykke software med begrænset funktionalitet

Formålet med prototyper Evaluering og feedback fra brugerne Let a se, røre ved og interagere med Forbedrer kommunikationen mellem teammedlemmer Afprøvning af egne ideer Reflektion Understøtter valg mellem alternativer Forhandling af krav Centralt i inddragelsen af brugere

Hvad skal man prototype? Skærm-layout og fremvisning af information Workflow, opgavedesign Svære, kontroversielle og kritiske områder

Simple prototyper Hurtigt, billigt Kan hurtigt ændres Lavet af et anderledes (billigere) materiale end det færdige produkt

Mock-ups

Storyboards

Prototyping med kartotekskort

Lær at tegne Tegninger udgør et vigtigt element i simple prototyper Svært for mange Lær nogle enkle symboler og brug dem

"Troldmanden fra Oz" >Blurb blurb >Do this >Why? User

Virkelighedsnære prototyper Samme materialer som i færdigt produkt Ligner det endelige system mere end den simple prototype Udvikles f.eks. i Macromedia Director, Visual Basic, Smalltalk. Der er visse problemer forbundet med at anvende virkelighedsnære prototyper

Kompromiser ‘horisontal’:giver en bred vifte af funktioner, men med få detaljer ‘vertikal’: giver stor detaljeringsgrad for få funktioner

Konstruktion Skabe det færdige produkt på baggrund af prototyperne Kvaliteten må sikres: usability, pålidelighed, robusthed, integritet, portabilitet, effektivitet osv. Evolutionær vs. "smid-væk" prototyping

Ændring af arbejdsprocesser "Work reengineering"

Ændring af arbejdsprocesser Ændre arbejdsrutinerne fundamentalt, således at arbejdet udføres mere effektivt Mål: Udnyt den styrke og effektivitet som automatisering muliggør Understøt forretningsmål mere effektivt Minimér træningsomkostninger

Før og efter scenarier Opgavescenarie: den nuværende situation Brugsscenarie: forventet brug af den nye brugerflade

Opgavescenarier

Brugsscenarier

Opgavefordeling Deling af de essentielle opgaver mellem brugeren og computeren Essentiel brugscase:

Konceptuelt design Udvikling af den underliggende organisation og struktur af en brugerflade Indholdsdiagram – simpel prototype som repræsenterer organisationen og strukturen af brugerfladen fra designerens perspektiv

Fremstilling af indholdsdiagrammer Udvikl konkrete brugscases ud fra de essentielle brugscases Identificér opgaveobjekter, attributter og handlinger og opmærk dem Identificér beholderne, samt hvilke opgave-objekter der skal være i hver Forbind beholderne i henhold til navigations-flowet

1. Essentielle brugscases → konkrete brugscases

2. Identificér opgaveobjekter, attributter og handlinger

Objekt-Attribut-Handlings tabel Task object CD-ROM Attributes Keywords Title Author Year Platform Owned by (academic, researcher, or research student) Actions View Add Print Delete Save Reserve Edit

Prototyping med Post-its

3. Identificér beholdere og disses opgave-objekter

Hovedbeholder

Øvrige beholdere

Skærmdesign for beholderen "Enter Search Criteria"

Enkelthed; Struktur; Konsistens; Tolerance 4 designprincipper Enkelthed; Struktur; Konsistens; Tolerance

Enkelthed

Struktur

Konsistens

Tolerance Afholder brugeren fra at lave fejl Prevention Recoverability Forward error recovery - Systemet accepterer fejlen og hjælper brugeren med at nå sine mål Backward error recovery – undo effekterne af den tidligere handling