Larman, 2. udgave kap. 11 Grundlæggende Systemudvikling zHvad er systemudvikling ? zHvad er UML ? zHvad er analyse og design ? zHvad er UP ?

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
Arkitektur - data.
Advertisements

Iterativ udvikling og UP
UP som framework UP på 1. semester Planlægning efter UP Input til UP
Krav og usecases Larman kap. 5 og 6 (del1) Larman kap del1
Illustration fra Kort om kræft figur 4.1.
Inception Larman kap. 4 Larman kap. 4 Poul Henriksen.
07 – Kort om OO Introduktion.
Indledende Programmering Uge 2 - Efterår 2006 Selektioner og interaktion mellem objekter Susanne Brix Lindros.
Introduktion til Access (Access, del 1)
Programklasser for bladhus Den efterfølgende beskrivelse er ikke komplet. Der er ikke taget afsæt i use cases, sekvensdiagrammer og operationsbeskrivelser.
Beskrivelses- og analyse-teknikker understøttet af Oracle Designer
Klasser Modeller.
1 Dagens gang Repeter systemvalg Gennemgang af klasser og strukturer (kap. 3+4 OOA+D) Tavle opgave Gruppe opgave til næste gang.
Affordance 1. Miljø eller objekt Refererer Den faktiske egenskab Brugervenlighed 2.
Objektorienteret programmering
MMP Model og Metode til Programudvikling – MMP 1 Kursusindhold: Modellering af postkontor Objekt Orienteret Programudvikling - OO* Unified Modelling.
FEN NOEA/IT Programmeringsteknologi 1 Arv og polymorfi Substitutionsprincippet Abstrakte klasser Design Patterns (Composite)
Den relationelle model
Grundlæggende elementer i UML
Forelæsning 3.1 Collections Javas for-each løkke
17.1 Mathiassen, Munk-Madsen, Nielsen & Stage, 2000 © Implementering Principper, teknikker og vurdering Kapitel 17.
1 Dagens gang Sidste uges opgaver OA+D: Adfærd Nye opgaver.
Objekter og klasser Rasmus D. Lehrmann DM
1 Kursusafslutning. 2 Plan Opgaveseminar Kursusevaluering.
DIEB4.1 Kursusgang 4 Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Aktivitet 2: Generer design (fortsat) Design af interaktionselementer.
Comparable Students German Students Composite Pattern State Pattern Observer Pattern Collections Interfaces Abstrakte klasser Design Patterns.
FEN IntroJava AAU1 Klasser og objekter Grundbegreber Student-Course.
Generelt om abstraktion og modellering Tietgen Skolen.
2009Softwarekonstruktion / DB-design 11 Databasedesign 1 Fra begrebsmæssig model til relationel model.
Virkefeltsregler i Java int i; int j; int k; i = i+j; String t; Sequence s; int i; int j; Sequence s; String s; int i; int j;
9. Interfaces. 2 Nordjyllands Erhvervakademi Objectives “Good class design starts with good application design — how many classes, do they relate.
E/R-diagrammering 7. Semester.
Forelæsning 7.1 – repetition
Unified Modeling Language
DB analyse og modellering Jesper Tørresø DAB1 F Februar 2008.
Deadlock Definition deadlock (baglås) er en tilstand som en mængde af processer kan være i en mængde processer er i deadlock hvis alle processerne står.
 Jens Bennedsen 2002Objektorienteret systemudvikling Design klasse model ”Klassemodellen på vej til kode”
 Jens Bennedsen 2002Objektorienteret systemudvikling GRASP mønstre Basale ansvarsplaceringsregler.
 Michael E. Caspersen, 2000Introducerende objektorienteret programmering6B.1 Virkefeltsregler i Java int i; int j; int k; i = i+j; String t; Sequence.
 Jens Bennedsen 2002Objektorienteret systemudvikling Persistens.
 Jens Bennedsen 2002Objektorienteret systemudvikling Interaktionsdiagrammer Hvordan beskrives objektinteraktion? Sekvensdiagrammer Collaborationsdiagrammer.
 Jens Bennedsen 2002Objektorienteret systemudvikling Design -> kode Mapning af et klassediagram til kode.
 Henrik B. Christensen, 1999Introducerende objektorienteret programmering8B.1 Interfaces En ren kontrakt.
 Jens Bennedsen, 2003Introducerende objektorienteret programmeringinterfaces.1 Interfaces En ren kontrakt.
 Henrik Bærbak, 2000Introducerende objektorienteret programmering11B.1 Destilleret UML Oversættelse fra UML til Java.
Klassehierarkier Specialisering vha. subklasser. dIntProg, E05Klassehierarkier.2 Oversigt Eksempler på specialisering –Aktør, Koreograf, Skuespiller,
I o p o DAIMI, AU, Marts 1999Introducerende objektorienteret programmering5B.1 Et lille banksystem Modellering ved hjælp af UML.
Interfaces Afkobling af programkomponenter (eksempel: Comparable)
Objektorienteret analyse og design Ó Bennedsen 2001 Design - part Programmering og systemudvikling Lektion 7 Design - part 2.
 Jens Bennedsen 2002Objektorienteret systemudvikling Modelleringsperspektiver Hvad betyder en klassemodel egentlig?
Klasser og objekter – grundbegreber.  Michael E. Caspersen, 2001Introducerende objektorienteret programmeringKlasser og objekter.2 Klasser og objekter.
Collectionklasser Klassifikation og anvendelse. dIntProg, F08Collectionklasser.2 Samlinger af objekter Objektreferencer –for at holde fast i et objekt.
Kari Rye Schougaard, Ph.d.-stud Værktøjer og teknikker A A R H U S U N I V E R S I T E T Datalogisk Institut Objekt Orienteret Modellering.
Interfaces – hvorfor, hvad og hvordan?.  Michael E. Caspersen 2003IOOPInterfaces.2 Oversigt Interfaces, hvorfor –Separering af specifikation (interface)
 Jens Bennedsen 2001Multimedie programmering10B.1 Interfaces En ren kontrakt.
 Astrid Lumbye 2002Objektorienteret systemudvikling Begreber i systemudviklingsprocessen Udviklingsmodel Metode Beskrivelsesteknik Værktøj.
 Jens Bennedsen 2001Multimedie programmering4.1 Definition af begreber Interface, implements, klasse.
DAIMIIntroducerende objektorienteret programmering1 Et lille banksystem Modellering beskrevet ved et UML klassediagram.
 Jens Bennedsen 2002Objektorienteret systemudvikling Begrebsmodellering Hvordan får vi opbygget en domænemodel/begrebsmodel?
Tutankhamons Grav Et modellerings eksempel
DAIMIIntroducerende Objektorienteret Programmering8B.1 Interfaces En ren kontrakt.
DAIMI, AUIntroducerende objektorienteret programmering11A.1 Destilleret UML Oversættelse fra UML til Java.
I o p o DAIMI, AU, September 1999Introducerende objektorienteret programmering5C.1 Virkefeltsregler i Java int i; int j; int k; i = i+j; String t; Sequence.
Hvad er en inkrementel og iterativ process?
Containerklasser – klassifikation og brug.  Michael E. Caspersen, 2003IOOPContainerklasser.2 Mange objekter Containerklasser –antag at man skal repræsentere.
Eksamen Praktisk prøve.
01.1 Mathiassen, Munk-Madsen, Nielsen & Stage, 2001 © Objektorienteret Analyse & Design (OOA&D) Grundbegreber, principper og metode Kapitel 1.
Abstraktioner.
DB analyse og modellering
Parametrisering En kort introduktion.
Præsentationens transcript:

Larman, 2. udgave kap. 11 Grundlæggende Systemudvikling zHvad er systemudvikling ? zHvad er UML ? zHvad er analyse og design ? zHvad er UP ?

Larman, 2. udgave kap. 12 I skal lære…. zAt tænke ”objektorienteret” zDefinere krav og analysere problem-domænet. zDesign af en løsning yPatterns (GRASP) xProblem-løsnings ideer/principper yTildeling af ansvar til objekterne yArkitektur yJava implementation zUnified Process yIterativ udvikling yGenerelle OOA/OOD emner zUML yNotations form zProjektstyring

Larman, 2. udgave kap. 13 Analyse - “HVAD” zAnalyse yUndersøgelse af problemet og kortlægning af Krav til systemet. xEr der basis for udvikling ? yOO-analyse xUse-cases (krav) Ikke objektorienterede xDomæne model Conceptuelle begreber I problemområdet

Larman, 2. udgave kap. 14 Design – “HVORDAN” zEn conceptuel løsning yIkke implementation xGenerelt database skema yOO-design xDefinere software objekter og deres sammenhænge xPlacering af metoder xArkitektur xUser Interface

Larman, 2. udgave kap. 15 Eksempel : DiceGame zFormål : at give overblik over skridt/diagrammer I OOA/OOD zSpil med to terninger, når man slå 7 så vinder man ellers …. zElementer yDefiner use-cases (OOA) yDefiner domæne model (OOA) yDefiner interaktionsdiagram (OOD) yDefiner design class diagram (OOD)

Larman, 2. udgave kap. 16 Definer use-case zBeskriver krav til systemet yTekstuelle beskrivelser af krav y Ikke objektorienteret zUses case : Play a Dice Game : A player picks up and rolls the dice. If the dice face value total seven, they win; otherwise, they lose.

Larman, 2. udgave kap. 17 Definer domæne model zIdentificering af begreber/attributer der er relevante I problem-domænet. zIkke en beskrivelse af SW objekter, men en visualisering af objekter i den “virkelige” verden. Player name Die faceValue DiceGame Rolls Plays Includes Object/ Begreb Attribut Associ- ring

Larman, 2. udgave kap. 18 Definer interaktions-diagram zOOD omhandler design af SW objekter zDynamisk view zSw objekter findes med inspiration “virkelige verden” i domæne modellen. yIkke et direkte billed af den virkelige verden. zInteraktionsdiagram yViser flow af beskeder mellem SW objekter yFig.1.4

Larman, 2. udgave kap. 19 Definer design klasse diagram zDesign klasse diagram : yViser et statisk billed af klasser og attributter i interaktionsdiagrammet. zViser SW klasser, ikke “virkelige” begreber. DiceGame die1: Die die2 : Die Play() Die faceValue : int getFaceValue():int roll() 1 2

Larman, 2. udgave kap. 110 Implementation i java class DiceGame { // refeencer til Die objekter // repræsenterer associering Die die1; Die die2; public void play(){ // metoden der starter spillet int fv1 = 0; int fv2 = 0; die1.roll(); fv1 = die1.getFaceValue(); die2.roll(); fv2 = die2.getFaceValue(); } class Die { int faceValue; // antal øjne public int getFaceValue() { // returnerer antal øjne } public void roll() { // metoder simulerer kast med en terning }

Larman, 2. udgave kap. 111 Unified Modeling Language zStandard diagrammeringssprog til visualisering af resultater (artefakter) I analyse og design. zNotation er enkelt, trivielt zVigtigere : at have evnen til at designe objektorienteret zUML er ikke : yEn proces eller metode yObjektorienteret analyse og design yRetningslinier for design