Præsentation er lastning. Vent venligst

Præsentation er lastning. Vent venligst

Computerspil, læring og Internettet ’Many computer games are, essentially, undocumented interfaces, in which the controls, or their mapping to desired.

Lignende præsentationer


Præsentationer af emnet: "Computerspil, læring og Internettet ’Many computer games are, essentially, undocumented interfaces, in which the controls, or their mapping to desired."— Præsentationens transcript:

1

2 Computerspil, læring og Internettet ’Many computer games are, essentially, undocumented interfaces, in which the controls, or their mapping to desired effects, are invisible. Add documentation and these games become trivial.’ Raskin (2000): 63 1

3 Introduktion: Cand. Psych. Simon Egenfeldt-Nielsen. Medforfatter til bogen ’Den digitale leg - om børn og computerspil’ Arbejder som informationsarkitekt i Framfab, som er Europas største Internet konsulent virksomhed. Med ca. 2300 ansatte i Europa og 225 i Danmark Laver webløsninger til nogle af de største virksomheder: Nike, Danske bank, Kelloggs, Mærsk, Carlsberg. Ansvarlig for Kidzone: Internet, børn, spil og fremtidens mediebrug 2

4 Dagens foredrag: Introduktion Computerbrug og Internettets udbredelse Computerspil udbredelse, brug og genrer. Den nye viden Skolens virkelighed Læring og leg i computerspil Computerspils potentiale til læring Tomrummet efter skolen folkebibliotekernes rolle. Fremtiden 3

5 Hvor meget bruges computere? Kilde: Fridberg, 1997; Fridberg, 1999. 4

6 Hvor meget bruges Internettet: Kilde: Kidzone rapport, 2000. 5

7 Hvad spilles? Kilde: Schierbeck og Carstens, 1999. Antal spil udgivet i DK i 1998 Antal spiludgivelser 6

8 Hvad spilles? Action: Counter Strike (2000) Adventure: Gabriel Knight III (1999) Strategi: Age of Kings (1999) Simulation: MS Flight Simulator 2000 (2000) 7

9 8 Brugen af computer og Internettet giver nye muligheder: ”Jeg bliver mindre afhængig af læreren, det er meget mere os selv der styrer det.” Pige fra 7. klasse Der er blevet flere udbydere af viden: du kan få en diagnose fra din læge og checke det på Internettet. Det handler ikke længere om at vide ting, men om at kunne bruge dem kompetent i nye sammenhænge. Internettet understøtter en anden slags viden: fleksible, forhandlbar viden - der er ikke længere en sandhed. Det er en viden som er svær at fange i uddannelsessystemets mere formelle struktur.

10 Computer er en mangelvare i skolen: Der er i dag efterspørgsel på computere i undervisnings-sammenhænge, hvilket gør folkebibliotekerne til oplagte ressourcer. I dag har netcafeerne delvis denne rolle. Skolen har derfor ikke på nuværende tidspunkt hverken nok computere eller Internet til at være drivkraft. 9

11 Skolens virkelighed: ’Nogle folkeskoler tilhører verdenselite. Andre er knap i 3. Division’ Politiken, 9. Feb. 2001 Der er samtidig med ændringer i viden kommet nye lærings- og undervisningsformer og det er blevet næsten umuligt at give det samme grundlag til alle elever. Det bliver baggrundsfaktorer hos den enkelte som styre succesgraden i uddannelsen. Denne evne til at bruge viden understøttes i computerspil. Der er en kamp mellem den uformelle og formelle læring. Det er den uformelle læring som computerspil fremmer. Det er ikke bestemt viden eller udenadslære, men overblikket, analyse og selvstændighed. Afprøve, gennemskue og prøve viden. 10

12 Læring og leg i computerspil: Der er forskellige perspektiver på læring i computerspil: Magt: Går på de relationer som der dannes omkring computerspillet. F.eks drenges konkurrence. Kognitive: Går på de konkrete krav til spilleren i form af sprog, hurtighed, overblik og analyse. Barnet lærer at analyser og gennemskue systemer. Legekultur: Der sker en masse rundt om computere, når der ikke spilles. Der forhandles om roller og forståelsen af spillet. Ved at deltage og spille et computerspil skaber og øver barnet sig i at skabe en fortælling - der dannes en fælles kultur børn imellem. 11

13 Computerspil har store lærings-mæssige potentialer: Vi har været inde på at computerspil rummer muligheden for forskellige former for læring, men de er ikke nødvendigvis forenelig med skolens formelle læring. ’ En læring som i forvejen er under angreb fra en stadig mere individorienteret pædagogik og undervisning - den enkelte elev er kommet i centrum og skal styre sin læreproces. Her er computeren og Internettet et hjælpemiddel, men den virkelige ’konge’ er computerspil, som kombinerer leg og læring. Når barnet skal motivere sig selv, så skal den måde viden tilegnes på være mere spiselig. 12

14 Der er ikke tvivl om at computerspil og edutainment (og andre medier) bidrager med viden til børn. Men denne viden risikerer at blive skævt fordelt. Brugen af computerspil kan vanskeligt implementeres i uddannelsessystemet, fordi den formelle læring er i højsædet. Der vil sikkert indimellem gøres forsøg, men det vil aldrig nå samme niveau som den private brug. Her kan bibliotekerne være en modvægt og eksperimentere med nye medier. På nogen måder er der paralleller til Folkekirkens krise - der skal gøres op med manges år kultur. Folkebiblioteket som fritidsudligner: 13

15 Er computerspil skadelige? Som tidligere sagt så er der stor forskel på spil. Voldelige computerspil udgør kun 5% af spillene, men får væsentligt mere opmærksomhed En skovl kan også være farlig.. Ingen undersøgelser har påvist langtidseffekt. En gennemgang af forskningen tyder på, at der skal udvises forsigtighed for 5- 8 årige, som kan blive inspireret af computerspillene i deres leg  mere voldsom leg. Lad dem ikke blive en hindring. Hvad med de voldelige spil? 14

16 Computerspil og markedsføring:

17 Fremtidens succes kriterier: I fremtiden vil vi se, at computerspil og Internettet tiltager sig stadig mere tid på bekostning af de nære omgivelser. Der vil være et behov for, at denne nye virkelighed kan formidles til at alle og der kan skabes en kvalificeret forholden sig hertil. Bibliotekerne kan blive stedet hvor computere bliver såvel generelt som specifikt i forhold til computerspil rum for den mere uformelle læring. Det er imidlertid også med risiko for, at mange år tradition omkring ’ro’ på biblioteket forsvinder delvis. Både Internet og computerspil formidler en anden viden, som er forhandlerbar og kræver kritisk sans. Skabe en sans for at orientere sig i en mere kaotisk virkelighed. Skabelsen af åbne multimedie miljøer 16

18 Til den ’interesserede’ læser Egenfeldt-Nielsen, Simon & Smith, Jonas H. (2000). Den digitale leg - om børn og computerspil. http://www.autofire.dkhttp://www.autofire.dk: Forskning i computerspil. http://www.incircle.dkhttp://www.incircle.dk: site med flere artikler om computerspil, pædagogik, læring og IT. Her vil foredragets slides også blive lagt op. Er der nogle spørgsmål, kommentarer eller tanker kan i bruge e-mail: kontakt@incircle.dk. Jeg vil meget gerne have feedback på foredraget! kontakt@incircle.dk http://www.framfab.dkhttp://www.framfab.dk: Hvis I på tidspunkt mere kommercielt agter af forfølge børn, Internet, spil og/eller læring kan i kontakte mig gennem Framfab. Tak fordi jeg måtte komme. 17


Download ppt "Computerspil, læring og Internettet ’Many computer games are, essentially, undocumented interfaces, in which the controls, or their mapping to desired."

Lignende præsentationer


Annoncer fra Google