Præsentation er lastning. Vent venligst

Præsentation er lastning. Vent venligst

Ind i eventyr - en interaktiv assistent til 6. klassetrin

Lignende præsentationer


Præsentationer af emnet: "Ind i eventyr - en interaktiv assistent til 6. klassetrin"— Præsentationens transcript:

1 Ind i eventyr - en interaktiv assistent til 6. klassetrin

2 Mål Målet er kendskab til eventyrgenren med fokus på folkeeventyr.
Eleverne skal kunne bruge deres fantasi til at skrive et eventyr og der igennem klart kunne udtrykke kendskab til genren. Fordi eleverne bl.a. skal kunne (jf. trinmål og formålsparagraf): • strukturere og skrive tekster i forskellige fiktive og ikke-fiktive genrer. • indsamle og disponere stof før skrivning samt skrive fra ide til færdig tekst. • karakterisere og kunne anvende forskellige genrer inden for fiktion og ikke-fiktion • udvikle deres fantasi Ydermere hører eventyr under genren fortællende tekster som har til formål at underholde, men også bidrage til modtagerens dannelse ved at videregive almenmenneskelig visdom og skabe ny erkendelse.

3 Interaktiv assistent Ind i eventyr Introduktion:
Der var engang en klasse der skulle beskæftige sig med eventyr. Deres lærer sagde, at eventyr kunne medvirke til at aktivere deres fantasi samt skrive- og læselyst. Det kunne alle eleverne godt se det kloge ved, og de begav sig derpå ind i eventyrets verden.  Igennem denne interaktive assistent vil du lære om, hvad et folkeeventyr er og indeholder, og du vil blive guidet til selv at skrive dit eget, god fornøjelse!

4 Genrebeskrivelse Komposition Kendetegn for eventyr Skriv dit eget eventyr

5 Genrebeskrivelse Eventyr
Folkeeventyret har ingen forfattere, derfor kalder man det for folkeeventyr. Folkeeventyrene er gået fra mund til mund, indtil nogen skrev dem ned. Det er nemt at kende et folkeeventyr, fordi det har en fast form. Den faste form skyldes især at det har været en mundtlig genre. Den fortæller, som har givet det videre til næste fortæller, kunne måske ikke engang læse. Hans skulle altså huske det hele udenad, og det er lettere at huske en tekst, når den har en fast form. Folkeeventyr foregår i en uvirkelig verden, på en bondegård, på et slot, i en skov osv. Det er tit en fattig dreng eller pige, som er hovedperson. Hovedpersonen får prinsen eller prinsessen, de bliver gift, og alle folkeeventyr ender godt. Det går nemlig de gode godt og de onde skidt, og det er egentlig det folkeeventyr handler om: Hvordan får man et godt liv? Indenfor folkeeventyr er der igen to undergenre: Trylleeventyr og skæmteeventyr. I trylleeventyr sker der overnaturlige ting, f.eks. forvandling, frøen der i virkeligheden er en prins. I skæmteeventyr er der ikke noget overnaturligt, men f.eks. en lille kvik pige, der narrer de store i samfundet, præsten, degnen og bondemanden. Der findes også en anden slags eventyr, kunsteventyr og har i modsætning til folkeeventyr en forfatter og ender ikke altid lykkeligt.

6 Komposition Billedet viser en spændingskurve for et folkeeventyr og det er oftest også sådan de er opbygget. Ligeledes har folkeeventyr nogle gange en tre-deling i sig (hjemme-ude-hjemme).

7 komposition 1.Præsentation.
Her får læseren indblik i fortællingens personer, sted, tid og miljø. Man får at vide hvem og hvordan personerne er, ligesom forholdene mellem historiens personer trækkes op – ofte så læseren aner en truende konflikt/ problem. Miljøbeskrivelser er heller ikke usædvanlige i denne del af fortællingen, de har til formål at ”sætte scenen” i læserens bevidsthed, så de efterfølgende begivenheder kan modtages med størst mulig virkning. Der ud over er præsentationsdelen til at videregive information, som er betydningsfuldt for en senere konfliktoptrapning/prøvelse i fortællingen. 2.Konflikt og konfliktoptrapning. Det mest kendetegnende ved en fortællende tekst er tilstedeværelsen af en ”konflikt”. Konflikterne i fortællinger kan antage mange forskellige former. Det kan være : Person mod person. Fx vist i den klassiske kamp mellem helten og skurken, det gode og det onde – kendt fra utallige folkeeventyr mv. Person mod naturen. Helten må kæmpe mod voldsomme naturkræfter for at overleve. Person mod sig selv. Helten er måske en anti-helt, som gennemforløbet overvinder sin angst, sit manglende selvværd eller lignende. Stigende spændingskurve og læseridentifikation. En god fortælling indeholder en stigende spændingskurve, dvs. en klar fornemmelse af, at konflikten optrappes, og klimaks venter forude. Det er ikke mindst denne spændingskurve, som får læseren til at leve sig ind i fortællingen og fortsætte med at vende bladende, indtil historien er slut. Læseren må for enhver pris have at vide, hvad der skal ske med helten. Ikke mindst vis fortællingen er skrevet så læseren identificerer sig selv med hovedpersonen, og dermed lever sig ind i dennes følelser, problemer og kampe. 3. klimaks og udtoning. Fortællingen når sit højdepunkt i den afsluttende kamp mellem helt og modstander. Efter dette klimaks følger udtoning og slutning. Er kampen vundet af helten, er der tale om en lykkelig slutning, der opleves som umiddelbart tilfredsstillende. Er det modsatte tilfældet, skuffes læserforventningen, i og med at vi alle besidder et simpelt, men forståeligt håb om, at den person vi identificere os med, skal klare skærene.

8 Kendetegn for eventyr For folkeeventyr er det karakteristisk at visse kendetegn eller regler ofte går igen. Det er bl.a.: • ”Der var engang…” …. ”og de levede lykkeligt…..” • Gentagelser, især 3-tallet: 3 brødre, 3 prøver osv. Men også tallene 7 og 9 går igen. • Dyr og ting kan tale. • Overnaturlige væsner så som feer, nisser, trolde, hekse. • Faste typer (roller), fx. Hovedperson, hjælper, modstander ( den gode mod den onde) • Når flere personer nævnes, er den sidste og mindste den vigtigste • Hjemme – ude - hjemme ● Prøver, som hovedpersonen skal klare. Fx slå dragen eller den onde heks ihjel. ( eller sove i 100 år ?)

9 Skriv dit eget eventyr Nu skal du til at skrive dit eget eventyr. Når du skriver, skal du huske på det du netop har læst om opbygningen og på de kendetegn der gør, at det bliver et eventyr. Hvis du ikke ved hvad dit eventyr skal handle om så gå tilbage til kendetegn eller genrebeskrivelse og læs det igen, derved kan du måske blive inspireret. Du kan skrive det du kommer til at tænke på i boksen herunder. Brainstorm

10 Nu har du gjort dig en forestilling om hvad dit eventyr skal handle om
Nu har du gjort dig en forestilling om hvad dit eventyr skal handle om. Nu kan du så udfylde de tomme felter under de opstillede emner der skal hjælpe dig med at ”samle” et eventyr. Rammen personer: tid: sted:

11 problemet: mål:

12 handling (evt.tre-deling):
slutning/løsning:

13 Litt. Liste. Brudholm, Merete Læseforståelse – hvorfor og hvordan?
Jørgensen, Martin & Mosegaard, Else danskfagets håndbog Mailand, Mette Genreskrivning i skolen


Download ppt "Ind i eventyr - en interaktiv assistent til 6. klassetrin"

Lignende præsentationer


Annoncer fra Google