Download præsentationen
Præsentation er lastning. Vent venligst
Offentliggjort afJonas Brøgger Redigeret for ca. et år siden
1
18. februar IT-Universitetet, forår 2010
2
Opsamling Fra sidste forelæsning: Vidensindsamlings-, og analyse-metoder 2
3
Aftenens program Usability i designprocessen – udviklingsmetoder Undersøgelsesdesign Analyse: Fra empiri til model af brugssituationen Design: Fra frihånd til prototype 3
4
Undersøgelsesdesign Målsætning og scope Ressourcer Tidsplan, budget, kompetencer Faser og proces Metodevalg Rekruttering Udførelse Dokumentation (fastholdelse) Forankring (videreførelse) 4
5
De første streger…
6
Designsituation Nyt produkt Ny version af produkt Re-design Forbedringer, løbende justeringer Er man til top-down eller Bottom-up? Er det domænet (UCD) eller teknikken der driver processen? Hvor går grænsen mellem de to? 6
7
Hvad bidrager usability med? Usabilitykompetencens opgave? Facilitere Metoder Processer Brug Kvalificere Usability principper Viden om brugere og brugssituation Evaluere Test på mange niveauer 7
8
Facilitere Metoder er forbinder design og usability Kortsortering Designworkshop Forskellige medier og artefakter Forskellig fysisk kontekst og brugskontekst 8
9
Storyboard 9
10
10 Usability er et perspektiv og en kultur som måske ikke er til stede i projektet. Den ligger tæt op af aspekter af perspektiver og kultur i designprocessen
11
Kvalificere Se med usability-perspektiv på designforslag Skabe kobling til den faktiske brugssituation Holde fokus på brugen Bidrage med forståelse af brug og usability-principper Styre kvalitet og tydeliggøre risici 11
12
Stregtegning Sketches 12
13
Fordele i visuelt formsprog Vi er gode til at abstrahere Tvinger fokus på indhold frem for design og teknik Fremelsker kreativitet Motiverer kommunikation i teamet (eller projektgruppe) Kræver ingen tekniske færdigheder og adskiller fra teknologi – alle kan være med, både til at designe og til at evaluere 13
14
14
15
Evaluere Konceptuel test Beskrivelser, mock-ups, sketches Forståelsestest Fx af konkret funktionalitet eller designmønster Navigationstest Teste informationsarkitektur Brugervenlighedstest Papirtest - papirprototyper Prototyper, versioner, A/B 15
16
Evaluering Hvorfor vil vi evaluere? Hvornår kan vi evaluere? Hvad kan vi evaluere? 16
17
Forholdet sketches/prototyper 17 Kilde: Bill Buxton, Sketching the User Experience
18
18 SKETCHPROTOTYPE Inviterer AntyderBeskriver UndersøgerRaffinerer SpørgerSvarer ForeslårTester ProvokererResulterer Prøvende, uden forpligtelseSpecifik afbildning
19
Papirprototyper Computere (0.001hz) Observatører Deltagere Tegninger Elementer 19
20
Eksempel på papirprototype 20
21
21
22
Wireframes 22
23
Wireframe website 23
24
Wireframe – ”oversat” til HTML 24
25
Funktionel prototype 25
26
Fordele proces for disse metoder Billigt at lave fejl Hurtigt – måske kun dage eller endda timer Behøver ikke at blive til noget Jo mere energi der lægges i en prototype, des mindre lyst til at ændre den (Lauesens 3. usability lov) Giver god feedback, inden investering Understøtter hurtigt iterativ udviklingsmetode Danner bro mellem analyse og design 26
27
Og tid til øvelsen 27
28
Mål for hvem? Forretningen = Øge indtægt, reducere udgift Produktet = Opnå kvalitet i brugen / Designet Brugeren = Usability-kriterier Vi forudsætter her, at usabilitymål indgår som del af forretningsmål Bløde mål og hårde mål – beskrivelser eller tal Slide 28
29
Forskellige modeller for mål Cooper Beskrivelse af vision – vision statement Beskrivelse af problem – problem statement Kuniavsky Indsaml generelle mål Prioritér målene Beskriv undersøgelsesspørgsmål, der skal besvares Usability kriterier, udtrykt som metrikker Målbare ikke-funktionelle krav til løsningens kvalitet i brugen Slide 29
30
Cooper Problem: Virksomhedens tilfredsheds-score er lav og markedsandelen er formindsket. Brugerne har ikke de rigtige værktøjer til at udføre X, Y og Z opgaver, de skal bruge for at måde målet Q. Vision: Det nye design af produkt X, will hjælpe brugere opnå Q, ved at give dem mulighed for at udføre X, Y, Z med større (kriterier) og uden problemerne A, B og C. Det vil (modvirke Slide 30
31
Metrikker udtrykt i krav Seks ud af otte brugere skal kunne løse opgaven X, det vil sige at kunne gennemføre opgaven uden af udvise usikkerhed, helt give op eller at brugerne udtrykker ønske om at ville bruge ekstern hjælp. 70% (fem til seks brugere ud af otte) skal give en samlet karakter for løsningen mellem syv og ti, på en skala fra et til ti, hvor ti er højest. (Eller gennemsnittet skal være syv). Indhold: Kriterier, mål for det opnåelse i sampling. Slide 31
32
Kuniavsky Mål: Hjælpe brugerne til bedre at bruge søgemaskinen. Spørgsmål: Hvordan navigerer brugerne på websitet når de leder efter noget specifikt. Specificering af spørgsmålet igennem delspørgsmål. Slide 32
33
Rose & Sørensen ”Vent med usability-kriterier til konstruktionsfase” Opstil bredere brugervenlighedkrav: Der skal ikke være for mange trin (sider) for brugerne at gå igennem, da det øger tiden der skal anvendes på at løse en opgave. Forslag til løsning: Generelle ønsker: Fladere struktur (ikke dyb) Specifikke funktioner: Genvejstaster Slide 33
34
Diskutér i gruppen – 10 min: 1. Hvordan opstiller vi konkrete mål for høj kvalitet i brugen af IT-produkter (både software og websites)? 2. Hvilke kriterier kan vi bruge til at opfylde målene? 3. Hvordan bestemmer vi at målet er nået? Slide 34
35
Øvelse Usabilitymål for jeres case Diskutér brugernes mål Hvad tror I de vil? Book a flight - hvad er eksistensberettigelsen Hvilken brug skaber værdi Diskutér mål Ud fra den viden I har fået Ud fra jeres egen forståelse af casens features og funktion Ud fra jeres beskrivelse af brugernes mål Opstil 3 ’bløde’ prioriterede usabilitymål for websitet Hvad er det I vil opnå ved at teste websitet? Hvilke usability-kriterier er i spil, prioritér dem Hvilken værdi er det I vil forøge? Hvad er jeres ROI eller cost-justification? 35
36
Prioritering af usability- kriterier Slide 36
37
Aflevering Kort resumé af jeres indledende diskussion Beskriv den typiske brugssituation (eller flere) Hvem, hvad, hvor Gengiv jeres usabilitymål Forklar og begrund dem Gengiv (kort) faktuel viden I har om websitet Målgruppe Budget og reccourser Designproces Udfordringer 2 sider til Mikael, senest mandag kl. 12. Word-format, med gruppenummer og øvelse 2 i filnavnet. 37
Lignende præsentationer
© 2024 SlidePlayer.dk Inc.
All rights reserved.