Præsentation er lastning. Vent venligst

Præsentation er lastning. Vent venligst

Computerspillet som kommunikationsform

Lignende præsentationer


Præsentationer af emnet: "Computerspillet som kommunikationsform"— Præsentationens transcript:

1 Computerspillet som kommunikationsform
Ph.d. forsvar ved Anne Mette Thorhauge Institut for medier, erkendelse og formidling Københavns Universitet

2 Computerspillet som kommunikationsform
Computerspillet som spil og som medieret kommunikation Computerspillet som kommunikationsform: Kommunikation som noget, der finder sted inden for rammerne af spillet Kommunikation som noget, der etablerer rammerne for spillet

3 Plan for oplæg Teoretisk udgangspunkt: Metodisk fremgangsmåde
Metakommunikationsbegrebet Metodisk fremgangsmåde Casestudiet som forskningsmetode Første casestudie: Hvad er kommunikation i computerspil? Andet casestudie Hvilken forskel gør det programmerede system? Centrale konklusioner

4 Teoretisk udgangspunkt
Metakommunikation: Kommunikation om kommunikation: These actions in which we now engage do not denote what those actions for which they stand would have denoted. Metakommunikation og computerspil: Forklare fiktionselementer på linie med anden fiktion Forklare spilfænomenet i mere generel forstand

5 Casestudiet som metode
Stor mængde information om lille antal cases Inddragelse af flere forskellige metoder/ typer af empirisk materiale Fokus på teoriudvikling frem for generalisering til samlet population Videnskabsteoretiske problemstillinger

6 Undersøgelsens elementer
Metode Genstand Funktion Spørgeskema-undersøgelse Empirisk sammenhæng Baggrund for valg af spil og spillere Tekstanalyse De aktuelle spil Systematisk beskrivelse af udgangspunktet Deltager-observationer Spillernes handlinger Den konkrete adfærd, spillet afstedkommer Gruppe-interviews Spillernes udsagn Spillernes egen oplevelse Spillernes samværsform

7 Case I: Spilaktivitetens kommunikative aspekter
Hvad er kommunikation i computerspil? Sammenligning af enkelt- og flerspillerformer Spørgeskemaundersøgelse: Spilcafeen som et sted, man hænger ud, og spilcafeen som et sted, hvor man søger lejlighedsvis adspredelse Strategispillet som enkelt- og flerspillerform Udgangspunkt for case Semiprofessionelle unge mænd og far+søn Strategispillet Warcraft III

8 Strategispillet Warcraft III
Stridigheder mellem mytologiske figurer i middalderligt landskab Økonomisering med ressourcer og prioritering/ mikrostyring af enheder Tilpasset form, kampagneform og flerspillerform

9 Spillergrupperne og deres tilgang
Eto’o, Lampard og Maldini Pelle og Lassefar Spilkultur Spil som konkurrence: Etablering af asymmetrisk relation på baggrund af ideel jævnbyrdighed Spil som samvær: Etablering af jævnbyrdigt samvær på baggrund af asymmetrisk relation Relationer Hierarkiske relationer til forhandling Far og søn relation præget af asymmetri Opsætning Én mod én Parallelle spil

10 Spil og kommunikation i Warcraft III
Eto’o, Lampard og Maldini Pelle og Lassefar Kommunikativ ramme Strategi og modstrategi Samvær Form Koordineret handling Verbal kommunikation Spil og kommunikation Spilaktivitet som kommunikation Spilaktivitet genstand for kommunikation Spillets funktion Redskab til at overvinde modstander Ressource/ Barriere

11 Case II: Det programmerede systems betydning
Hvilken forskel gør det programmerede system? Sammenligning mellem klassisk og online rollespil Spørgeskemaundersøgelse Løst eller tæt sammenknyttede sociale sammenhænge D&D som en altdominerende titel Udgangspunkt for case Unge rollespillere i løst sammensat gruppe og ældre rollespillere i fast sammentømret gruppe D&D og World of Warcraft

12 Klassisk og online rollespil

13 Sammenligning af D&D og WoW
Regelbøger: Fantasy-byggesæt Programmeret system: Simulation af spilverden Spilverden produkt af spillernes kommunikation Spilverden produkt af programmeret system Handlinger og strategier er led i konstruktion af spilverden Handlinger og strategier tager udgangspunkt i eksisterende spilverden

14 System og kommunikation i D&D og WoW
Kommunikative konventioner Adskillelse mellem spilverden og spilkontekst Rollefordeling mellem spiller og spilleder Definerer spilaktiviteten Mange mulige konventioner Definerer ikke spilaktiviteten System (regelbøger/ spilprogram) Regulerer udveklingen af information. Definerer ikke selve informationen Inddrages i varierende omfang Simulerer både regelbøger og spilverden Forudsætning for spilaktiviteten

15 Spillets regler – eller spillerens?
Eksisterende regelbegreber: Juul: Spilleregler som funktioner i automatiserede systemer Salen og Zimmerman: Operationelle regler, konstitutive regler, implicitte regler Frasca Regler som formidler af ideologiske budskaber Spillereglen som kommunikativ konvention Reglen som egenskab ved programmeret system Reglen som egenskab ved kommunikationen

16 Opsummering Første casestudie: Andet casestudie
Spilaktiviteten som kommunikation i sig selv og spilaktiviteten som en genstand for kommunikation Andet casestudie Det programmerede system simulere regelbøgerne og den verden, de beskriver, men det kan ikke simulere de kommunikative konventioner, der er definerende for aktiviteten Den centrale konklusion: Computerspillets spilleregler er ikke givet i kraft af det programmerede system, de etableres og opretholdes i kommunikationen

17


Download ppt "Computerspillet som kommunikationsform"

Lignende præsentationer


Annoncer fra Google