Download præsentationen
Præsentation er lastning. Vent venligst
Offentliggjort afTobias Nørgaard Redigeret for ca. et år siden
1
VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-07 VED JONAS HEIDE SMITH (smith@itu.dk) INNOVATIVE COMMUNICATION, ITU Historie Begreber Scenarier
2
VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-2007 Jonas Heide Smith PhD i spilforskning Forsker i spillerinteraktion Underviser i strategisk it-kommunikation Leder Digital Design og Kommunikation ”Stærkt kritisk” www.jonassmith.dkwww.jonassmith.dk / smith@itu.dksmith@itu.dk
3
VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-2007 HISTORISK BAGGRUND BEGREBER VIRTUELLE VERDENER I DAG FREMTIDSSCENARIER
4
VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-2007 MUD1 (1979)
5
VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-2007 Habitat (1987)
6
VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-2007 LambdaMOO (1990)
7
VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-2007 ULTIMA ONLINE (1997)
8
VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-2007 World of Warcraft (2004)
9
VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-2007 Second Life (2003)
10
VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-2007 Gibson: Neuromancer (1984) Stephenson: Snow Crash (1992)
11
VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-2007 HISTORISK BAGGRUND BEGREBER VIRTUELLE VERDENER I DAG FREMTIDSSCENARIER
12
VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-2007 MUDs GAMING MUDS SOCIAL MUDS NUTIDIGE VERDENER MMOer SOCIAL WORLDS MOOs - Mål - Levels - Interdependens - Salg af genstande mv. - Ingen mål - Brugergenereret indhold - Stor frihed - Salg af services, produkter mv.
13
VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-2007 HISTORISK BAGGRUND BEGREBER VIRTUELLE VERDENER I DAG FREMTIDSSCENARIER
14
VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-2007
15
VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-2007 Second Life-fakta 20.000 – 30.000 samtidige brugere (0,5%) 3D-verden befolket af levende mennesker(s avatarer) Muligt at deltage gratis (betalende brugere har særlige muligheder) Markedsøkonomi Brugerne kan skabe indhold
16
VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-2007 - Syddansk Universitet - Ålborg Havn - Roskilde Bibliotek - Den danske folkekirke - Skatteministeriet - TV2 - Ungdomshuset - Red Barnet Second Life: Voldsom interesse ”Drinking the Kool-Aid” Ekstrem medieinteresse Virksomheder og institutioner strømmede til Få har haft egentlig langsigtet strategi - Opmærksomhed/branding - Erfaringsindsamling
17
VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-2007 Second Life: Udfordringer Skalerer dårligt Vanskeligt at bruge Kulturkamp mellem oprindelige brugere og kommercielle interesser Meget uklar fremtid (for SL og virtuelle verdener generelt)
18
VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-2007 Second Life: Muligheder Adgang til købedygtigt publikum Adgang til et publikum som muligvis ignorerer andre medier ”Billigt” at bruge Udvikling af nye forretningsmodeller
19
VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-2007 Second Life: Strategier 2nd Life 1st Life Branding Reklame for forretning Politisk propaganda Medium involvering (interaktive genstande) Høj involvering (avatar-to-avatar) Lav involvering (billboards) 2nd Life Ejendoms- mægling Direkte salg Interaktions- platform (intern og ekstern) 2D- produkte r 3D- produkte r
20
VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-2007 HISTORISK BAGGRUND BEGREBER VIRTUELLE VERDENER I DAG FREMTIDSSCENARIER
21
VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-2007 MUD eller WWW?
22
VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-2007 Fænomen med begrænset omfang Kun interessant hvis tredimensional merværdi er til stede Fænomen med ”ubegrænset” omfang Interessant for stort set alle
23
VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-2007 Tredimensionel merværdi Nogle tjenester egner sig særlig godt til 3dimensionelle verdener
24
VIRTUELLE VERDENER AVATARERNE KOMMER 8/5-2007 Tak for opmærksomheden Rolph, S. (2007). The phony economics of Second Life [Electronic Version]. The Register. Retrieved 7 May 2007 from http://www.theregister.co.uk/2007/02/20/second_life_analysis/. http://www.theregister.co.uk/2007/02/20/second_life_analysis/ Hemp, P. (2006). Avatar-based marketing. Harvard Business Online. Bauer, H.H., & Neumann, M.M. Investigating The Effects Of Avatars As Virtual Representatives In Electronic Commerce. http://smib.vuw.ac.nz:8081/WWW/ANZMAC2005/cd-site/pdfs/12-Electronic- Marketing/12-Bauer.pdf. http://smib.vuw.ac.nz:8081/WWW/ANZMAC2005/cd-site/pdfs/12-Electronic- Marketing/12-Bauer.pdf
Lignende præsentationer
© 2024 SlidePlayer.dk Inc.
All rights reserved.