Download præsentationen
Præsentation er lastning. Vent venligst
1
Dragen på loftet Oplæg: 06.12.2000 Jonas@autofire.dk www.autofire.dk
2
Jagten på Udgangspunktets poetik - Computerspillet er et umodent medie. Det er genstand for kulturel magtkamp. - Computerspilindustrien er diskret. Seriøs opmærksomhed opfattes som angreb. - Resultat: Uklare termer, omfattende mytedannelse, markedsstyring, konservatisme. www.autofire.dk
3
Modstridende interesser -Designeren/producenten bør forstå dette for at kunne navigere. www.autofire.dk Interesser IndustrienUndgå styring, få støtte PolitikereUndgå skandaler og anklager om ansvarsløshed SpillereUndgå at betale, få gode spil, beholde frirum AkademikereGøre emnet ’seriøst’ Gamle medier Beholde særstatus, undgå konkurrence
4
Historien Første computerspil www.autofire.dk Spacewar, 1962 (Russel m.fl.)
5
Flere genrer… Første adventurespil www.autofire.dk Adventure, 1972-1976 (Crowther & Woods)
6
Kritisk opmærksomhed www.autofire.dk Death Race (Exidy, 1975)
7
1980: Udskillelsen www.autofire.dk ActionAdventure Betegnelse Computerspil/video- spil Interaktiv fiktion Målgruppe TeenagedrengeVoksne Skabere Programmører/nør- der Kunstnere (som nybølgen indenfor film) Opfattelse LavkulturPotentiel kunst Akademikere og gamle medier
8
Adventurespillets triumfer www.autofire.dk King’s Quest (Sierra, 1985)Maniac Mansion (LucasArts, 1987) Gabriel Knight 3 (Sierra, 1999) Ripper (Take 2, 1996)
9
Adventuredesign www.autofire.dk Regnes for særlig stor kunst – betegnes som ”modent”, ”psykologisk nuanceret” etc. Lukket, designet er låst Brugeren opfattes som et problem (brugeren undergraver fortællingen) Brugeren skal ”opklare” (modsat: skabe) fortællingen Designfasen præges af tælletræsangst – alle mulige valg skal kortlægges
10
Dragen på loftet www.autofire.dk Intet forløb – kun en ramme for interaktion
11
Designstrategier www.autofire.dk AdventureDatabase Kontrollen Hos designerenDelt mellem designer og bruger Opgaven Fastlægge forløb/skabe illusion om interaktivitet Etablere narrative byggeklodser, fastlægge relationer Udfordringen TælletræetFastlæggelse af hensigtsmæssige sociale dynamikker/community building Brugeren ProblemRessource Fremtiden Mørk/usikkerDistribuerede verdener
12
Designprincipper www.autofire.dk 1.Brugeren er en ressource 2.Designeren er arkitekt, ikke forfatter 3.Arbejde kan uddelegeres 4.Jo mere historie, jo mindre spil. Et interaktivt forløb kan ikke forudsiges. Lad være med at prøve!
13
De første skridt www.autofire.dk ”It seems to me quite possible that a future digital Homer will arise who combines literary ambition, a connection with a wide audience, and computational expertise. But for now we have to listen very, very carefully to hear, amid the cacophony of cyberspace, the first fumbling chords of the awakening bard.” - Janet Murray, 1997 1985 1999 ?
Lignende præsentationer
© 2024 SlidePlayer.dk Inc.
All rights reserved.