Download præsentationen
Offentliggjort afGudrun Dahl Redigeret for ca. et år siden
1
Kravspecifikation og prototyper Konceptuelt design 4 designprincipper
USABILITY Session 4 Kravspecifikation og prototyper Konceptuelt design 4 designprincipper
2
Sidste gang talte vi om…
Opgaveanalyse Psykologi og designprincipper
3
Kravspecifikationen
4
Usability krav Kvalitative krav Kvantitative krav
5
Tidlige syn på brugervenlighed
”Any application designed for people to use should be easy to learn (and remembered), useful, that is, contain functions people really need in their work, and be easy and pleasant to use” (Gould and Lewis, 1985) 4 usability-koncepter: Learnability Throughput Flexibility Attitude Funktionelt, effektivitetscentreret, kvantitativ testning,
6
Nutidens syn på usability
Effective Efficient Engaging Error tolerant Easy to learn Quesenbery, 2003
7
Kuniavsky: Observing the User Experience: A Practitioner's Guide to User Research (The Morgan Kaufmann Series in Interactive Technologies), 2003
8
Begrænsninger og afvejninger i forbindelse med kravindsamlingen
Omkostninger Tekniske begrænsninger Afvejninger
9
Problemer, som kan opstå
Manglende brugerinvolvering Utilstrækkelig styring af krav Manglende koordination af aktiviteter Kommunikationsproblemer Indsamling af domæneviden Nøgleinformanter har travlt Organisatoriske og politiske hensyn Stærke og svage interessenter Ændringer i organisation og omgivelser
10
Kravspecifikationen Fokuserer på hvad systemet skal kunne
Brug standard skabeloner Skriv simpelt, konsistent og præcist Brug diagrammer på passende vis Understøt naturligt sprog med formelle beskrivelsesværktøjer Angiv krav kvantitativt hvis det er muligt
11
Prototyper
12
Hvad er en prototype? En miniatureudgave af en bil
En miniatureudgave af en bygning eller by
13
Hvad er en prototype? Indenfor usability:
en serie skitser af tænkte skærmbilleder et "storyboard" et Powerpoint slide show en video som simulerer brugen af en system en træklods en "mock-up" lavet af karton et stykke software med begrænset funktionalitet
14
Formålet med prototyper
Evaluering og feedback fra brugerne Let a se, røre ved og interagere med Forbedrer kommunikationen mellem teammedlemmer Afprøvning af egne ideer Reflektion Understøtter valg mellem alternativer Forhandling af krav Centralt i inddragelsen af brugere
15
Hvad skal man prototype?
Skærm-layout og fremvisning af information Workflow, opgavedesign Svære, kontroversielle og kritiske områder
16
Simple prototyper Hurtigt, billigt Kan hurtigt ændres
Lavet af et anderledes (billigere) materiale end det færdige produkt
17
Mock-ups
18
Storyboards
19
Prototyping med kartotekskort
20
Lær at tegne Tegninger udgør et vigtigt element i simple prototyper
Svært for mange Lær nogle enkle symboler og brug dem
21
"Troldmanden fra Oz" >Blurb blurb >Do this >Why? User
22
Virkelighedsnære prototyper
Samme materialer som i færdigt produkt Ligner det endelige system mere end den simple prototype Udvikles f.eks. i Macromedia Director, Visual Basic, Smalltalk. Der er visse problemer forbundet med at anvende virkelighedsnære prototyper
24
Kompromiser ‘horisontal’:giver en bred vifte af funktioner, men med få detaljer ‘vertikal’: giver stor detaljeringsgrad for få funktioner
25
Konstruktion Skabe det færdige produkt på baggrund af prototyperne
Kvaliteten må sikres: usability, pålidelighed, robusthed, integritet, portabilitet, effektivitet osv. Evolutionær vs. "smid-væk" prototyping
26
Ændring af arbejdsprocesser
"Work reengineering"
27
Ændring af arbejdsprocesser
Ændre arbejdsrutinerne fundamentalt, således at arbejdet udføres mere effektivt Mål: Udnyt den styrke og effektivitet som automatisering muliggør Understøt forretningsmål mere effektivt Minimér træningsomkostninger
28
Før og efter scenarier Opgavescenarie: den nuværende situation
Brugsscenarie: forventet brug af den nye brugerflade
29
Opgavescenarier
30
Brugsscenarier
31
Opgavefordeling Deling af de essentielle opgaver mellem brugeren og computeren Essentiel brugscase:
32
Konceptuelt design Udvikling af den underliggende organisation og struktur af en brugerflade Indholdsdiagram – simpel prototype som repræsenterer organisationen og strukturen af brugerfladen fra designerens perspektiv
33
Fremstilling af indholdsdiagrammer
Udvikl konkrete brugscases ud fra de essentielle brugscases Identificér opgaveobjekter, attributter og handlinger og opmærk dem Identificér beholderne, samt hvilke opgave-objekter der skal være i hver Forbind beholderne i henhold til navigations-flowet
34
1. Essentielle brugscases → konkrete brugscases
35
2. Identificér opgaveobjekter, attributter og handlinger
36
Objekt-Attribut-Handlings tabel
Task object CD-ROM Attributes Keywords Title Author Year Platform Owned by (academic, researcher, or research student) Actions View Add Print Delete Save Reserve Edit
37
Prototyping med Post-its
38
3. Identificér beholdere og disses opgave-objekter
39
Hovedbeholder
40
Øvrige beholdere
41
Skærmdesign for beholderen "Enter Search Criteria"
42
Enkelthed; Struktur; Konsistens; Tolerance
4 designprincipper Enkelthed; Struktur; Konsistens; Tolerance
43
Enkelthed
44
Struktur
45
Konsistens
46
Tolerance Afholder brugeren fra at lave fejl Prevention Recoverability
Forward error recovery - Systemet accepterer fejlen og hjælper brugeren med at nå sine mål Backward error recovery – undo effekterne af den tidligere handling
Lignende præsentationer
© 2024 SlidePlayer.dk Inc.
All rights reserved.