Præsentation er lastning. Vent venligst

Præsentation er lastning. Vent venligst

Introduktion (Steen) Mål (Steen) Læring contra gameplay (Helle) Playtests (Steen) Dialogen (Helle) Konklusion (Steen + Helle) Fremtidsperspektiver (Steen)

Lignende præsentationer


Præsentationer af emnet: "Introduktion (Steen) Mål (Steen) Læring contra gameplay (Helle) Playtests (Steen) Dialogen (Helle) Konklusion (Steen + Helle) Fremtidsperspektiver (Steen)"— Præsentationens transcript:

1

2 Introduktion (Steen) Mål (Steen) Læring contra gameplay (Helle) Playtests (Steen) Dialogen (Helle) Konklusion (Steen + Helle) Fremtidsperspektiver (Steen) Samarbejde med kunden om udvikling af spillet (Helle) Disposition

3 Introduktion Definition på læringsspil: Jf. Prensky: ”Læringsspil er spil, hvor både engagement og læring er vægtet højt” Målgruppe: Forhandlere i politiets forhandlergruppe, som allerede har kompetencer inden for forhandling Spillet giver forhandlerne mulighed for at træne og vedligeholde deres færdigheder i forhandlingsteknik.

4 Mål Mål for projekt: At undersøge, i hvor høj grad det er muligt at skabe et læringssoftware med en spændende og indlevende spiloplevelse, samtidig med at læringsaspektet bibeholdes Mål for læring i spillet: Forhandleren skal træne de 5 trin i en forhandling Forhandleren skal træne aktiv lytning Mål for forhandleren: Forhandleren skal ”tale gidseltageren ned” Forhandleren skal indhente informationer, der er væsentlige for at forhandlingen kan lykkes.

5 Elementer i spillet Mål for spillerLæringComputerspildesign Engagement DialogAktiv lytning - gennem flydende dialog - lytte sig frem til gidseltagerens følelsesmæssige tilstand Assimilation Praktik - Lære af sine fejl og succeser Emotioneering Følelsesmæssig dybde – indlevelse EmneordsfeltSpilleren kan selv lægge strategi Akkomodation Selvstændigt initiativ Multipath Flere veje til målet IndsatslederSpilleren skal lære at indsamle og tage stilling til relevant information Akkomodation Forholde sig kritisk til information Puzzle - Spiller skal indhente oplysninger for at kunne besvare indsatsleders spørgsmål Forventning og overraskelse - spiller ved ikke hvornår indsatslederen dukker op Feedback - gidseltagers reaktion - dialogboksegidseltagers reaktion - gidseltagers overgivelse - afsluttende evaluering Loggen Få status for egen indsats Lære at identificere hvor på de 5 trin, gidseltager befinder sig, og lede ham mod en afslutning Refleksion Give mulighed for at justere sin forhandlingsteknik Belønning / straf Rosende ord i dialogboks efter hvert level Tabe/ Vinde Memorable moments Gidseltager overgiver sig NotefunktionBevidstgørelse om brug af noter til planlægning af forhandlingsstrategi Assimilation og (refleksion) Selvstændigt initiativ Hjælpefunktion - vejledning i forhandlingsteknik Støtte til forhandlingsteknik Assimilation Læsning af teori Læring contra gameplay

6 Playtests 1. playtest: Forventningsafstemning med kunde Øvrige playtests: Gradvis skift fra fokus på brugergrænseflade til læring Metode: Tænke-højt test under gennemspilning af prototype Efterfølgende interview vedr. fokusområder Projektgruppen fungerede som henholdsvis testleder og referent / observatør Testpersoner: 1. testperson = kontaktperson 2. testperson = nyuddannet forhandler 3. testperson = utrænet forhandler

7 Dialogen - den centrale del af en kriseforhandling Oprindeligt mål med dialogen: Afspejle principperne i forhandlingsteknik og aktiv lytning Gøre dialogen mere interessant med udgangspunkt i emotioneering-teknikker Erfaringer fra projektforløb: Første playtest: dialogen virkede for kedelig - derfor opsplitning fra lineære dialog til nonlineær Tilbagemeldinger fra øvrige playtests: - dialogen virker motiverende og engagerende - testpersoner kan efter lidt træning finde ud af at bruge emneordsfeltet Dialogen var meget arbejdskrævende fordi den er kontekstafhængig - den tredelte dialog skal kunne hænge sammen uden at dialogen blev udvandet - spring i dialogen resulterer let i, at dialogen bliver usammenhængende og ikke giver mening.

8 Konklusion Forhandlingsspillet: God balance mellem spiloplevelse og læringsmæssigt indhold - læringsmæssigt indhold er en integreret del af gameplay Vi bryder dog gameplayet med hjælpebeskeder og beskeder efter endt level Generelt mere fokus på belønning end på straf Høj motivation hos testpersoner Høj indlevelse hos testpersoner Ikke ubetinget tilfredshed med prædefinerede sætningerprædefinerede sætninger Den virkelighedstro ramme, vi har lagt spillet i, lægger nogle begrænsninger for gameplayet Lærer man noget af spillet? Konklusion på læring Projektforløbet: Udvikling af dialog mere tidskrævende end forventet  programmering først målrettes sent i forløb Erfaring: fokus på udvikling af en lille delmængde af dialogen i stedet Stort arbejdspres pga. lille projektgruppe.

9 Fremtidsperspektiver Videreudvikling af spillet Kontekstafhængig hjælp Valg af sværhedsgrad Spørgsmål og feedback bedre integreret i gameplay Udvikling af forskellige krisesituationer Flere veje til målet Dilemmaer: køb af informationer koster tidsmæssigt Vedligeholdelse af spillet De fleste elementer i spillet er nemme at vedligeholde Kode modulært opbygget Udviklet en gameengine, der kan genbruges i andre scenarier Den skrevne dialog kan nemt ændres Grafik kan hurtigt laves om Audio-dialog kan også ændres.

10 Samarbejde med kunden - om udvikling af spillet Fordele Realistisk kontekst Viden om behov hos målgruppen Viden om domainet Ekstra arbejdskraft Kompetent feedback gennem udviklingsprocessen Større motivation hos målgruppen Ulemper Udviklingen af spillet skal passes ind, når kunden har tid Frygt for afsløring af politiets strategier Yderligere erfaringer For meget involveret i udviklingen af det faglige læringsmateriale Hvordan kommer vi videre Justering af dialog samt feedback Evt. aftale med politiet om videreudvikling af spillet Introduktion af spillet på kursus for forhandlere – hvor spildesignerne er til stede sammen med instruktøren.

11 Dialog

12 Emneordsfelt

13 Indsatsleder

14 Noter

15 Kommunikation - også styret i en virkelig forhandlingssituation Virkelig forhandling Spillet Kommunikation inden for rammerne af aktiv lytning Kommunikation efter prædefinerede sætninger Mulighed for selv at styre dialog gennem valg af emne Forhandling går frem efter 5 trin Kriseforhandling:

16 Lærer man noget af spillet? Hvad lærer man af spillet? Playtest (17. marts) udført efter aflevering af projekt: - testperson gav udtryk for, at han havde lært noget af spillet - kunne nogenlunde huske de gode sætninger, men primært der, hvor han var uenig (det kan være en ulempe i spilsammenhæng, men en fordel i praksis) - testperson havde reflekteret over evalueringen/svarene og gav udtryk for, at han kunne bruge de gode sætning aktivt i en virkelig forhandlingssituation Mulighed for metalæring Playtest (17. marts) udført efter aflevering af projekt: - klart bedre evaluering fra 7-8 sider til 1 side med dårlige og mellemgode svar - ny orientering - skiftede fokus fra løsningsorientering til aktiv lytning Transferværdi Ovenstående indikerer, at læring opnået i spillet kan overføres til virkelige forhandlingssituationer.


Download ppt "Introduktion (Steen) Mål (Steen) Læring contra gameplay (Helle) Playtests (Steen) Dialogen (Helle) Konklusion (Steen + Helle) Fremtidsperspektiver (Steen)"

Lignende præsentationer


Annoncer fra Google