Præsentation er lastning. Vent venligst

Præsentation er lastning. Vent venligst

DigitalChaos Taking Video beyond ”Hard Data” in User Centered Design - gennemgang af Buur, Binder og Brandt.

Lignende præsentationer


Præsentationer af emnet: "DigitalChaos Taking Video beyond ”Hard Data” in User Centered Design - gennemgang af Buur, Binder og Brandt."— Præsentationens transcript:

1 DigitalChaos Taking Video beyond ”Hard Data” in User Centered Design - gennemgang af Buur, Binder og Brandt

2 INTRODUCTION DigitalChaos Generelt: Skaber flertydighed og uendeligt mange muligheder for fortolkning. Afhængig af deltagelse fra ”skuespillere”, kameraførere, udgivere, seere etc.

3 VIDEO AS DESIGN MEDIA NOT ”HARD DATA” DigitalChaos - video bliver brugt til at ledsage og understøtte resultater Det etnografiske feltstudie - video bliver brugt som en oberservator ; grundlaget for analyse er udelukkende, hvad der ses og høres på båndet Hard Data - selve optagelserne må ikke påvirke den filmede event

4 Seeing-Drawing-Seeing (recording, editing, viewing) DigitalChaos Seeing: Indfange designproblemet Drawing: Påtvinge en orden omkring det sete Seeing: Hvordan det ordnede materiale ”taler tilbage” til designeren - video skaber små historier der indrammer designproblemet og påtvinger orden -video er et ”demokratisk” medie,der ikke giver mening, uden deltagelse og engagement

5 DESIGNING DOCUMENTARY VIDEO DigitalChaos  At være til stede med et kamera er en tydelig forstyrrelse i hverdagen. De personer som bliver fulgt har en tilbøjelighed til at tænke over deres udtalelser og optræden. Dette skaber en skævhed i det indsamlede materiale.  Formålet er at se, hvordan nyt design kan gøre hverdagen nemmere for de involverede personer.  Ofte gør designerne ikke klart, hvilke fokuspunkter, de har (hvis de på dette tidspunkt har fokuspunkter), da dette kan påvirke de filmede personer.

6 DESIGNING DOCUMENTARY VIDEO DigitalChaos 1) Mødes med gruppen, introduktion af personer og designinteresser, skabe kendskab til omgivelserne 2) Følger gruppen eller enkelte personer i deres almindelige arbejdsgange, mens kameraet konstant kører i håb om at indfange det normale frem for det unormale 3) Stiller spørgsmål, lader sig mærke af det sete 4) Tager sjældent noter, er afhængig af optagelserne 5) Gentagelse af procedurer, skærper opmærksomheden på visse områder 6) De indsamlede film bliver redigeret til en kronologisk dokumentarfilm, der oftest er bygget op som et portræt af den person eller gruppe der blev fulgt 7) Filmen bliver vist til de involverede personer. Samarbejdets fremtid afhænger af denne fremvisning

7 Case1: A video portrait of a process operator DigitalChaos - en kort episodisk video som er sammensat af de optagelser, der blev lavet under besøget med gruppen. - videoen skitserer en historie der sammenfatter de problempunkter som designarbejdet retter sig mod. - videoen er forankret i den eksisterende praksis, altså hvad folk gør i dag, men er åben overfor undersøgelser omkring, hvordan tingene kunne gøres anderledes.

8 CO-AUTHORING VIDEO MATERIALS DigitalChaos - spændingen mellem det, vi registrerer og det, folk vi arbejder med gerne vil fortælle os, er en del af, hvad driver samarbejdet frem. - i forskellige situationer har forfatterne ladet dem, de arbejder med, (f.eks. børn i en skole) være med i selve optagelsen af video-materialerne. - ”video portrætter”, tematiske ”video collager” og ”type scenarier” er scenarier, der ses som et middel for designerne til at finde et energisk engagement med design artefakter i en foregiven brugskontekst. -ved at integrere videoproduktionen i sådanne improvisationer, bliver samarbejdspartnerne ikke kun skuespillere, men også forfattere af den endelige video artefakt.

9 Case 2: Improvising scenarios on location DigitalChaos - der foreslås at videooptagelse er en måde for operatørerne at medvirke i designprocessen med deres egen design artefakt. - designerne endte med at sætte fokus på et bestemt apparat, de kaldte ”the Pucketizer”. (Nilsson 2000) - de diskuterede om at få operatører fra andre anlæg til at komme og ”teste” deres design. Operatør-gruppen gav deres samtykke og begyndte at forberede 3 ”problem-situationer”, som i deres øjne var gode ”test cases”. - de 3 hold blev sendt ud på anlægget for at kigge på de forskellige ”problem-situationer” som værterne havde forberedt for dem. - meningen med hver gruppeopgave var at frembringe et 5 min. video-scenarium om, hvordan de ville bruge den nye enhed i det daglige arbejde. Da de var færdige viste de det til hinanden og diskuterede om det.

10 COLLABORATIVE SENSE-MAKING DigitalChaos - En analyseproces af båndet materiale, hvor de personer som bliver fulgt i optagelserne, deltager i analysen af det empiriske materiale. (IAL – Interaction Analysis Laboratory) -Redigering og analyse burde være en integreret del af teamets fremgangsprocedure - Burr & Søndergaard udviklede en teknik inden for video analyse (The Video Card Game), hvor man klipper videooptagelserne ned i mindre stykker, som man laver om til fysiske artefakter i form at f.eks. spillekort, som designerne kan referere til i en design diskussion.

11 Case 3: Video Card Game DigitalChaos 1)Optagelser redigeres ned til mindre sekvenser, bliver repræsenteret i form af et spillekort 2) Kortene fordeles blandt deltagerne, sammensættes i stik/familier af hver deltager 3) beskriver sine stik/familier for de andre deltagere, udvælger de mest relevante i kollaboration med de andre deltagere som kan tilføje med kort 4) de nye stik/familier diskuteres på ny med deltagerne - Video kort spillet tager udgangspunkt i både den antropologiske tradition i form af ”bottom-up”- men også den kollaborative design tradition, via ideen om at benytte ”videospillekort” til at involvere brugere til at strukturere ideer ud fra kortene. Bottom-up: (at feltet og de aktører, der studeres, er med til at styre processerne, og således med til at definere det endelige resultat.)

12 SHARING TAPES AND NEGOTIATING STORIES DigitalChaos - ”tapes talk back”, Schön - ”… video as a media is well suited for communication involving [such] ambiguities”, Minneman (1991) - udvekslingen af læring og subjektive holdninger og historier udvider mulighederne i en designproces

13 Case 4: Video as reflective material DigitalChaos - Eva Brandt blev bedt om at evaluere en designgruppes bruger-involverede aktiviteter - en ”workshop on workshops”, hvor videooptagelser fra aktiviteterne blev brugt til at danne et overblik over udbyttet -et bånd med ”frustrationer” blev et biprodukt fra de tre andre bånd brugt i workshoppen; båndet fik navnet ”Harry’s frustrations” - hvert af de fire bånd skabte udgangspunkt for en stand i workshoppen; samtlige deltagere besøgte alle fire stande -gensynet med videoerne fik deltagere på alle plan til at forstå spørgsmål og frustrationer i andre dele af designprocessen bedre: ”I now have a better understanding of the customers’ and users’ needs, their use of terminology, and the way they work and think”, udtalt af en fra marketingsafdelingen

14 PARTICIPATION AND REPRESENTATION DigitalChaos -”the meeting of language games”, Ehn (1988) -“To design is to have a ‘project’. “ - improviserede videoscenarier er ikke, hvad brugerne ønsker. Scenarierne er en samarbejdende søgen efter ”what might be” - ”…participants are protagonist rather than users”. Dunne (1999) - video er et fleksibelt redskab, der hjælper designeren til at spring fra ”what is” til ”what could be” gennem det overblik, et videoklip frembringer frem for noter på papiret.


Download ppt "DigitalChaos Taking Video beyond ”Hard Data” in User Centered Design - gennemgang af Buur, Binder og Brandt."

Lignende præsentationer


Annoncer fra Google