Præsentation er lastning. Vent venligst

Præsentation er lastning. Vent venligst

Kommunikationskritisk kompetence med som computerspil som eksempel Jeppe Bundsgaard Danmarks Pædagogiske Universitetsskole Udspil om danskfaget 2. maj.

Lignende præsentationer


Præsentationer af emnet: "Kommunikationskritisk kompetence med som computerspil som eksempel Jeppe Bundsgaard Danmarks Pædagogiske Universitetsskole Udspil om danskfaget 2. maj."— Præsentationens transcript:

1 Kommunikationskritisk kompetence med som computerspil som eksempel Jeppe Bundsgaard Danmarks Pædagogiske Universitetsskole Udspil om danskfaget 2. maj 2011

2 Hvorfor nu computerspil? Det er et godt spørgsmål! Det er hipt Vi vil ikke være som de voksne/undervisere der tidligere begik den fejl at afvise børns populærkultur (tegneserier, seriehæfter, tv-serier mv.) Vi vil komme børnene i møde – tage deres interesser alvorligt Computerspil er en kunstform i sin egen ret

3 Hvorfor nu computerspil? Og nogle atypiske svar Nogle computerspil leverer et verdenssyn som det er værd at diskutere Børn har brug for hjælp til at navigere i den uendelige strøm af muligheder for alt fra tidsfordriv til dybt meningsfulde aktiviteter Computerspil er big business – tilrettelagt kommunikation i en form aldrig før set (product placement).

4 Kommunikationskritisk kompetence at kunne se bag om tekster og sammenhænge og vurdere deres betydning for konteksten at kunne undersøge og begrunde hvorfor noget ser ud som det gør at kunne kritisere konstruktivt at kunne modtage kritik fra andre mennesker

5 Kommunikationskritisk kompetence er en indstilling til verden Mistænksomhed Selvstændighed Demokratisk sindelag

6 Et undervisningsforløb med computerspil Harry Potter og fangen fra Azkaban. Bog, film og spil Vælg en sekvens fra spillet. Forestil dig, at du skal fortælle mig, hvordan man spiller sekvensen. Jeg kender ikke spor til spillet i forvejen, så du skal være omhyggelig. … Du skal skrive med dine egne ord, hvordan man gennemspiller sekvensen. … Du skal illustrere din beskrivelse med billeder fra sekvensen. … Når du er færdig, vil jeg gerne prøve at spille efter dine anvisninger. Vælg en sekvens fra spillet, som også findes som et kapitel i bogen/filmen. Udfyld skemaet. Du må gerne sætte billeder ind fra spillet, hvis du synes, de kan være med til at forklare, hvad du mener. Hvad hedder kapitlet? Hvad handler kapitlet om – kort? Hvad går spillets sekvens ud på – kort? Hvad har kapitlet og sekvensen fælles? Hvad er kun i kapitlet? Hvad er kun i sekvensen? Hvad finder du godt i kapitlet? Hvad finder du godt i sekvensen? Hvad skal man være god til? Hvad skal man være god til for at få noget ud af filmen/spillet Hvad synes du bedst om/får mest ud af – bogen, spillet eller filmen? Spillets cover / Bogens forside / Filmens cover Hvad kan du se? … Hvem har sendt filmen ud? … Hvad kan du godt lide ved coveret? Lav selv en coverforside til spillet. Tekst,lyd og billeder Du har 9 screen-shots fra computerspillet til rådighed. Du skal skrive tekst og/eller indtale lyd til billederne. Du kan vælge imellem: 1. Fortæl, hvad der sker på billederne 2. Genfortæl fra bogen 3. Forestil dig, at du er Harry Potter. Skriv/fortæl hans dagbog. 4. Forestil dig, du er Harry Potter. Skriv et brev hjem til hans onkel og tante. 5. Fortæl et eventyr Du kan vælge imellem at lave Tekst med indsatte billeder PowerPoint med billeder, tekst i punktform og indtalt lyd Podcast Photostory http://www.emu.dk/gsk/tema/spil/forloeb_2.html

7 Computerspillets fortællinger Trine May og Bo Kampmann Walther … når computerspil indgår i undervisningen i skolen, er det fordi vi skal undersøge dem nærmere. Finde ud af, hvad de består af, hvilke fortællinger de gemmer på, og hvordan fortællingerne bliver fortalt. Det er det vi kalder at analysere. Vi skal også tænke over og diskutere computerspil og forholde os til hvad de kan – på godt og ondt. Det kalder vi at reflektere. Og endelig skal vi sætte dem i relation til den verden, der er uden for spillene. Vi skal perspektivere dem. (p. 5).

8 Et bud på en analysetilgang Gameplay Den rette kombination af leg (nærvær) og spil (fremdrift). Game world Den verden, spillet foregår i. Game rules Det du må og skal i spillet. Regulativer, missioner, tilstandsmaskinen. Game mechanics Alt det der får gameplay, game world og game rules til at hænge sammen May og Walther 2010: Computerspillets fortællinger Fortælling Sekvenser fx backstory- og spilsekvenser Fokalisation ydre og indre, centralperspektiv og isometrisk perspektiv Tid Fiktionstid, spilletid Rum Karakteropbygning Genrer Action, Adventure, Strategy

9 Analyse in Action

10 Level 3: Hva' så? Vi perspektiverer Et hjem med konsol Kan en gamer være dannet? Vold i computerspil ”Skal vi forbyde voldelige computerspil, fordi de er moralsk anfægtelige?” ”Eller skal vi acceptere, at computerspil er vor tids foretrukne medie – og at der selvfølgelig er vold i computerspil, fordi virkeligheden i sig selv er voldelig?” (May og Walther 2010)

11 Andre – mere? – relevante spørgsmål Hvad er værdifuldt ifølge spillet? Hvilke typer mål skal nås? Hvad er visionen for en bedre verden? Hvilke personlighedstræk nyder fremme? Hvilke menneskelige relationer dyrkes og værdsættes? Hvilke typer handlinger giver ”point”? Hvad er konsekvenserne af en sådan vision? Er det en vision du mener skal nyde fremme?

12 Full Spectrum Warrior Spilleren kontrollerer 2-3 squads af soldater Giver order, konsulterer GPS, bruger radio til støtte, kommunikation og ordrer. ”Moving safely in the environment is the most important element of successful command. The soldiers on your team have been trained in movement formations, so your role is to select the best position for them on the field.” ”Well trained U.S. Soldiers never fire a weapon without stopping their movement and going sighted (raising the gun to a firing position)”. ”Full Spectrum Warrior allows players to experience in a visual and embodied way military situations. They can then learn to build simulations of these in their heads and think about possible actions and outcomes before rushing into action. They can then act in the game, judge the consequences (partly based on the values and identity that the military doctrine has given them), and build new, perhaps better, simulations to prepare for better actions.” (Gee 2007, p. 81f.)

13 The Sims 3

14 Spilleren udvikler en figur som hun spiller med Figuren har en personlighed (fx kunstnerisk, aggressiv, kærlig) Bygger/indretter en bolig Har et job Tjener penge, udvikler sine kompetencer Bygger og indretter videre på boligen Lever i familie Har sex og får børn

15 The Sims Hvad er værdifuldt? At skabe et familieliv i materiel velfærd At forøge sine kompetencer At komme højere i graderne At leve et godt familieliv og dyrke sine interesser (kunst, musik) Men man kan også Pine sine figurer Prøve sex, leve livet i overklassen, rejse rundt i verden, køre i vilde biler osv. Snyde sig til rigdom Værdier: Kompetence, socialt liv og velstand

16 Påvirkning? Forandringer i værdisystemer sker ikke momentant men over tid Unge har lært at trykke på aftrækkeren ”Det er nemmere for forsvaret at lære unge soldater at dræbe, fordi de er vokset op med voldelige film og computerspil. ” Oberst Lars Møller, tidligere chef for Hærens Kampskole og nuværende leder af Forsvarskommandoens afdeling for internationale operationer. (Politiken 30. maj 2010) Børn og unge der spiller pro-sociale spil udvikler mere social adfærd (Gentile et al 2009, http://drdouglas.org/prosoc2009ab.html)

17 Flow Flow er en positiv mental tilstand, præget af koncentration, engagement og fordybelse. al opmærksomhed er fokuseret og fastholdt på en bestemt aktivitet, i kortere eller længere tid, og tidsfornemmelsen forsvinder man har oplevelsen af at være passende udfordret. Hvordan ender flow? Aktiviteten slutter af indre eller ydre årsager Indre årsager: træthed, fysisk udmattelse, overgang til ensformighed Flow er godt... Men er flow godt ligegyldigt hvad? Skal man ud af et flow? Når man er ude af flow og ser tilbage... er det så stadig meningsfuldt? Er flow også godt når det er slut?

18 Computerspil og flow En platformsanalyse Computerspil er interaktive tekster. De skabes i samspil mellem output fra algoritmer som påvirkes af input fra brugeren og evt. andre spillere (online). Muliggjort af computerteknologi og skærmmediet. Computerspil Hver gang en udfordring er løst, står den næste klar. Spilleren stilles konstant over for nye udfordringer. Det gode spil har et gameplay hvor spilleren oplever en passende dosis fremdrift og modstand Computerspil giver oplevelse af flow fordi de hele tiden sætter spilleren over for nye udfordringer/problemer som skal løses for at komme videre.

19 Hvad er meningen med livet? Er meningen at have det godt (være i flow)? Er det-samme-altid godt? Er meningen at gøre godt/gøre-en-forskel? Er meningen at søge meningen? Er meningen at leve sig ind i andres perspektiv? Er meningen at skabe noget stort (sammen)? Er meningen tilstede nu – eller opstår den i eftertanken?

20 Er computerspil meningsfuldt? Ja! Det er klart. Men da computerspil kan give flow og da flowet ikke slutter inden for overskuelig tid, må computerspillere opøve flow- sluttere... Computerspillere må erfare hvad de ikke erfarer, hvis de spiller computerspil konstant.

21 Opdragelse til forbrug

22 Go supermodel

23 Hvad lærer man? At styling er lig med personlighed At ven:inderne skal tiltrækkes gennem selvpromotion og ansøgninger At shopping er livet At gossip – i det store og i det små – er nyheder der gør en forskel...

24 Product placement & Gamification

25 8 centrale forståelser og indsigter 1)Tekster i medierne er ikke objektive gengivelser (heller ikke billeder/film), men konstruktioner. 2)Tekster i medierne konstruerer virkeligheden. 3)Konsumenterne forhandler mening – de medskaber den. 4)Tekster i medierne medbestemmes af de politico- økonomiske produktionsforhold. 5)Tekster i medierne er ideologiske og værdibårne. 6)Medierne har sociale og politiske implikationer. 7)Form og indhold er tæt forbundne. 8)Hver platform har en unik æstetisk form.

26 Kommunikationskritisk kompetence er at analysere indhold (metafor, modalitet, deixis), udtryksmodalitet, platform og institution at kunne analysere argumenter at kunne spørge til kommunikationssituationens objekter og deltagere at kunne undersøge hvilke modsætninger der er på spil i en kommunikationssituation at spørge til initiators, producents, afsenders og distributørs interesser, mål og forudsætninger, samt at kunne sætte sig i den andens sted (empatisk kompetence) og at kunne vurdere konsekvenserne af en kommunikationssituation for deltagerne og andre (etisk kompetence).

27 Tak for nu www.jeppe.bundsgaard.net www.jeppe.bundsgaard.net jebu@dpu.dk Spørgsmål og kommentarer?

28 Hvad kan vi lære af computerspil?* James Paul Gee What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy (2003) Good Video Games + Good Learning (2007) *Det samme som læringsvidenskaberne allerede har lært os (hvis vi havde lyttet).

29 13 principper, bl.a.: Co-design God læring kræver at de lærende føler sig aktive (producenter), ikke bare passive modtagere. Identity God læring kræver udvidet engagement (commitment) – og det bliver særlig stærkt hvis personerne påtager sig en ny identitet, som de værdsætter og som de involveres i.

30 13 principper, fortsat Manipulation and Distributed Knowledge Mennesker føler empowerment og udfolder sig når de kan håndtere kraftfulde værktøjer på komplicerede måder Well-Ordered Problems De problemer lærende møder tidligt, er afgørende og skal være veldesignede for at lede dem til hypoteser der fungerer, ikke blot ifht. disse problemer, men også som aspekter af senere, sværere problemer. Information ”On Demand” and ”Just in Time” Fish Tanks Sandboxes

31 13 principper, fortsat Skills as Strategies Mennesker lærer og øver sig bedst i færdigheder når de oplever dem som del af et sæt af relaterede færdigheder som en strategi til at opnå et ønsket mål. System Thinking Mennesker lærer bedst færdigheder, strategier og ideer når de ser hvordan de passer ind i et større system som giver mening. Meaning as action image Mennesker tænker ikke gennem generelle definitioner og logiske principper. De tænker gennem erfaringer som de har haft og forestillede rekonstruerede erfaringer.

32 Skal eleverne læse manualer? Game manuals, just like science textbooks, make little sense if one tries to read them before having played the game … After playing the game, the manual is lucid and clear because every word in it now has a meaning related to an action image, can be situated in different contexts of use for dialogue or action (Gee, 2007, p. 38).

33 Professions-simulation Since fruitful thinking involves building simulations in our heads that prepare us for action, thinking is itself somewhat like a video game, given that video games are external simulations. Full Spectrum Warrior allows players to experience in a visual and embodied way military situations. They can learn to build simulations of these in their heads and think about possible actions and outcomes before rushing into action. They can then act in the game, judge the consequences (partly based on the values and identity that military doctrine has given them), and build new, perhaps better, simulations to prepare for better actions. Without doubt the same process would work for learning in other domains, say, such as biology, physics, or social science, the sorts of things we learn in school (Gee, 2007, p. 80f.).

34 Recepten The recipe is simple: Give people well designed visual and embodied experiences of a domain, through simulations or in reality (or both). Help them use these experiences to build simulations in their heads through which they can think about and imaginatively test out future actions and hypotheses. Let them act and experience consequences, but in a protected way when they are learners. Then help them to evaluate their actions and the consequences of their actions... in ways that lead them to build better simulations for better future actions (Gee, 2007, p. 81).

35 Simuler praksisfællesskaber Journalist Rådgivende ingeniører Filmskaber Forfatter Kommunikationsrådgiver Arkitekt Miljøkonsulent Læge Lærer/læremiddeludvikler Innovationskonsulenter Osv.


Download ppt "Kommunikationskritisk kompetence med som computerspil som eksempel Jeppe Bundsgaard Danmarks Pædagogiske Universitetsskole Udspil om danskfaget 2. maj."

Lignende præsentationer


Annoncer fra Google