Præsentation er lastning. Vent venligst

Præsentation er lastning. Vent venligst

Fremtidens bruger - brugervenlighed i fremtiden John Paulin Hansen, (11)

Lignende præsentationer


Præsentationer af emnet: "Fremtidens bruger - brugervenlighed i fremtiden John Paulin Hansen, (11)"— Præsentationens transcript:

1 Fremtidens bruger - brugervenlighed i fremtiden John Paulin Hansen, (11)

2 Scenarier Beskriver model-brugerene og de interface elementer som en bruger vil opleve - anvendelsesberetninger Susanne Bødker, J. M. Carroll

3 Rosson & Carrol (2002): ”Scenario is simply a story about people carrying out an activity” ”A problem scenario is a story about the problem domain as it exists prior to technology introduction” Rosson, Mary Beth & Carroll, John M. (2002): Usability Engineering. Chap. 1 (“Scenario-Based Usability Engineering”). Morgan Kaufmann Publishers, San Francisco, USA. Pages 1 – 35. ISBN 1-55860-712-9.

4 Managing software development Waterfall - software Engineering: Separating system development into modular phases. Prototyping and iterative development Usability engineering: Measurable usablity goals must be defined early in software development

5 Scenario-based Usability Engineering (1) Setting Actors Task goals Plans Evaluation Actions Events Plots

6 Scenario-based Usability Engineering (2) Scenarios are concrete but flexible Describe use in detail but tentative Vivid - provokes ”what if” discusssions Use natural language that everybody can understand Focus on usability consequences of specific design proposals

7 20 minutters brainstorm The Matrix Way 4 nøgleord på fremtidens teknologi 3 nøgleord på fremtidens bruger 1 wild card

8

9 Definition af Usability ”....the effectiveness, efficiency an satisfaction with which specified users can achieve specified goals in particular environments” (ISO DIS 9241- 11) Effektivitet: i hvilken udstrækning kan et opgaveformål opnås lethed: med hvilken kognitiv & motorisk belastning Tilfredshed: med hvilken subjektiv oplevelse

10 UA -komponenter og læringskurven Erfaring med produktet Effektivitet Genbrugs- belastning 1. succes Forudsigeligheds -kløft Tilegneligheds-kløft Ekspert- brugerniveau Systempotentialet Modificeret efter (Jordan 1998, s 16) læringskurven

11 Klassiske & Nye metoder Focus på videnskabelighed Afledt fra psykologi og sociologi Papir, blyant og (video)- båndoptager Isoleret fra produktet Eksterne konsulenter Fokus på effektivitet Afledt fra marketing- research Anvender de digitale medies muligheder for dataopsamling Integreres i produktet (ex. auto-rapportering fra logs m.m.) Intern kompetence

12 Rapid Iterative Testing and Evaluation (RITE) Organisatorisk intervention frem for eksperimenter - Case-study approach- bundet til faktisk udviklingsprojekt Brugertest hvor udviklerne skal analysere resultatet: –Hvilke problemer blev observeret? –Kan de forklares? –Kan vi fixe dem før næste test? (-hvis ikke må de bare blive der !)

13 Blikfangere Kontraster (brud) i størrelse,mætning, farver, form, tekstur, position (2d og 3d) Usædvanlige objekter - overraskelse, konflikt, nyhed, tvetydighed Kompleksitet Ansigter - især på baby og dyr Bevægelser Objekter for lyst og behov

14 Perceptuel lagdeling Gruppér informationer i familier på max. 7 +/-2 medlemmer Bestemt rangordenen imellem de enkelte familier Slå de mindst betydningsfulde familier sammen eller ihjel Skab en klar visuel adskillelse mellem de vigtigste familier og en klar visuel sammenhæng indenfor familierne Brug knibeøvelsen til at sikre at hver familie ses som en enhed forskellig fra de andre

15 Design 2x2x2

16 15 minutters opgave: Forsøgsdesign 1. Bliver man dårligere til at stave almindeligt dansk, når man benytter automatisk stavekontrol? 2. Hjælper det på effektiviteten af en fly-evakuering, at besætningen instruerer om nødprocedurer før take off ? 3. Har advarsler på tobaksannoncer nogen effekt på rygere ? 4. Hvad er den ideelle placering af knap-paneler på en hjemmeside: for oven, til venstre eller andre steder ? 5. Hvordan afbilder man mest effektivt et web-steds struktur med en knap-struktur ? 6. Hvad har størst betydning for om brugere kan huske en hjemmeside de har besøgt

17 Nye usability udfordringer ved de mobile enheder Mange forskellige brugsmønstre Billigere og enkle i drift Skal være nemme at lære Lette at bruge - anvendes max. 10 minutter af gangen til meget målrettede opgaver Mange uforudsigelige distraktioner under brug Samme indhold på forskellige platforme (adskilt ”view” og data)

18 Eksamen 16 juni kl. 9 - 15 6 timers individuel skriftlig eksamen Ca. 2 timers heuristisk evaluering af givet digitalt produkt


Download ppt "Fremtidens bruger - brugervenlighed i fremtiden John Paulin Hansen, (11)"

Lignende præsentationer


Annoncer fra Google