Præsentation er lastning. Vent venligst

Præsentation er lastning. Vent venligst

Kognition, emotion, perception og Usability

Lignende præsentationer


Præsentationer af emnet: "Kognition, emotion, perception og Usability"— Præsentationens transcript:

1 Kognition, emotion, perception og Usability
John Paulin Hansen Usability 6 Sept. 2012

2 Brugervenlighed Funktionalitet: Effektivitet: Tilfredshed:
Kan produktet det som brugeren forventer? Effektivitet: Hvor svært kan det være? Tilfredshed: Er man glad - og måske overrasket?

3 ISO the "extent to which a product can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context of use."

4 Komponenter i UA (1) Forudsigelighed (”guessability”): Omkostninger (tid/fejl) ved at bruge et produkt første gang Tilegnelighed (”learnability”): Hvad kræves der for at nå op på et stabilt præstationsniveau? Ekspertbrugerniveau (”Expirienced user performance”): Hvad kan en trænet person præstere med produktet - hvor ligger loftet i praksis? forudsigelighed: link til affordancebegrebet Vigtigt med stor forudsigelighed på eksempelvis nødhjælpsudstyr, der skal kunne bruges umiddelbart Ikke sammenblande forudsigelighed og tilegnelighed - men heller ikke ignorere forudsigeligheden Tilegnelighed kan godt være lav på fx komplicerede tekniske anlæg - simulatortræning Men skal være lave for produkter der er i konkurrerer med andre - eksempelvis kalendersystemer på PDA vs. PC vs. Mobil-telefon Ekspertburgerniveau bliver ved med at stige (power low of practice) men der sker oftest en udfladning af præstationskurven, så den kun stiger langsomt

5 Komponenter i UA (2) Systempotentiale: Det teoretiske maksimale præstationsniveau Genbrugsbelastning (”re-usability”): Forskellen i tid/fejl mellem regelmæssig brug og lejlighedsvis brug Systempotentiale eksempelvis ved beregning af minimum antal keystrokes som er nødvendige for at fuldføre en given opgave Ofte når ekspertbrugerniveauet ikke op systempotentialet: Har ikke lært den mest optimale metode - optimerer på lokalt minimum Bilkørsel er eksempel på en situation hvor lovgivning og automatiske/elektroniske fartbegrænsninger gør det umuligt at udforske systemets (bilens) fulde potentialer - alligevel er bilens tophastighed af stor markedsføringsværdi Genbrugsbelastning: ofte et fald i performance efter en pause, fordi brugeren har glemt hvordan en given operation udføres. Cykling har lav genbrugsbelastning (men relativ høj tilegnelighed).

6 UA -komponenter og læringskurven
Effektivitet Systempotentialet Ekspert- brugerniveau læringskurven 1. succes Genbrugsbelastning - man har været en uge på ferie og kommer tilbage - effektiviteten er lidt lavere, men hvis man er blevet meget trænet, koster det ikke så meget at være væk et stykke tid. Det sidder på rygmarven. Forudsigeligheds -kløft Genbrugs-belastning Tilegneligheds-kløft Modificeret efter (Jordan 1998, s 16) Erfaring med produktet

7 Hvordan måles usability (1) ?
Funktionalitet: Opgaveudførelsen Kvaliteten af udførelsen Effektivitet: Afledninger fra optimalt forløb Fejlrater (mindre, større, fatale og katastrofale) Tid - produktivitet Mentale arbejdsbelastning Afvigelser: Hver gang man skal kigge i en manual Fejl: ”Svipser”/ ”smutter” versus misforståelser/fejltagelser: (slips versus mistakes) Mental workload (NASA Task Load Index (TLX), hjerterytme variabilitet, pupil-ændringer, dual-task performance

8 Hvordan måles usability (2) ?
Tilfredsheden: Kvalitative holdningsanalyser ved interview Kvantitative markeringer på tal-skala Afvigelser: Hver gang man skal kigge i en manual Fejl: ”Svipser”/ ”smutter” versus misforståelser/fejltagelser: (slips versus mistakes) Mental workload (NASA Task Load Index (TLX), hjerterytme variabilitet, pupil-ændringer, dual-task performance

9 Hvorfor teste? Fordi aktiv glemsel er en psykologisk umulighed ! Designere kan ikke frigøre sig fra den viden, de har erhvervet sig under processen Fordi man ofte ikke selv er målgruppen for produktet ->religiøse debatter. Fordi folks reaktioner ikke kan forudses fuldstændigt -> gennemsnitsbrugeren findes ikke

10 Testning Nødvendigt hvis resultatet skal være godt
Test med bare 1 bruger er 100% bedre end ikke at teste nogen Det er bedre at teste 1 bruger i begyndelsen end 50 mod slutningen Testning er en iterativ proces

11 Informerende test

12 Sammenfattende test

13 Den iterative spiral

14 Vandfaldsmodellen Kravs- specifikation System og softwaredesign
Implementering og test af enheder Integration og test af system Operation og vedligehold

15 Stjernemodellen Implementering Opgaveanalyse Prototype Evaluering
Kravspecifikation Konceptudvikling

16 Følelser: fundamentale
Stelton Cylindia line (2199 kr for 1,5l)

17 Æstetik-usablity kortslutningen
Pænt design opfattes som mere brugervenligt Pænt design skaber gode attituder til produktet - kælenavne Første indtryk er afgørende Rene biler kører bedre

18 Philippe Starcks ”Juicy Salif”
My Juicer is not meant to squeeze lemons; it is meant to strat conversations”

19 Kognition Pris Sikkerhed Størrelse Sammenhæng – passer den ind ?

20 Krop: hvordan føles den?

21 Anvendelse – ergonomi Affordance, usability, belastning, videnkabelig analyse

22 Brugsglæde ”De praktiske, følelsesmæssige og hedonistiske udbytter der forbindes med et produkt” (Jordan) Praktisk: Effektiv og nyttigt udbytte (”nemt”, ”stærkt”) Følelsesmæssigt: humørpåvirkningen (”sjovt”, ”spændene”) Hedonistisk: den sensoriske og æstetiske fornøjelse (”lækkert”, ”behageligt”, ”elegant”,”smukt”,) Behovs-pyramide… indlysende rigtigt for fx mobiltelefoner, men hvad med souvernirs? (IT-produkter som souvenirs?)

23 De fire fornøjelser Physio-fornøjelser: berøring, smag, lugt....
Socio-fornøjelser: glæden i relationer til andre, inklusiv status og image. Psycho-fornøjelser: kognitive og emotionelle reaktioner, eksempelvis af at ”kunne”, ”engagement” Ideo-fornøjelser: fornøjelsen ved egne værdier og overbevisninger, eksempelvis ”økologisk bevidsthed” . Case: FaceBook

24 Forførende design At skabe et følelsesmæssigt bånd til brugerne med ”overtalende” design Stimulere brugerens forestillinger 1) ”Lokke”: Fang opmærksomhed og giv et løfte 2) ”Relationsopbygning”: Opfyld nogle af løfterne og giv nye løfter 3)Tilfredsstillelse: Opfyld det endelige løfte og afslut på en mindeværdig måde Eksempel: Amazon Google in the early days Lauritz.com

25 Karakteristika ved forførende design
”Lokker” Overrasker Skaber følelsesmæssig respons Udtrykker værdier eller forbinder sig med personlige mål Kræver en visionær designer på holdet Case:

26 Hassenzahl (1) Alle teorier indeholder:
Kompetancer (vækst, perfektion) Relationer og selv-udfoldelse Afdække behov for en bestemt bruger I en bestemt kontekst: Forskelligt fra early versus late adopters Forskelligt hvis man har et formål med produktet versus “bare vil se….” Formål – versus “bare vil se…” (ose – browse): hvilke konsekvenser har det for vores usability-test?

27 Hassenzahl (2) Følelser for produkter er: Følelser kan være:
Situationered (personens tilstand og miljøet) Transistente (forbigående) Følelser kan være: Afledte (“jeg er blevet glad for den…”) Umiddelbare (uden bevidst reflektion) Svært for designeren at styre situationen (med undtagelser af forlystelsesparker, film og Applestore)

28 Umiddelbare (før-kognitive) fysisk/emotionelle reaktioner
godt: tempereret varmt, lyst, søde smage og lugte, harmonisk musik og rytmiske lyde, kærtegn, smil, ”attraktive” mennesker, symmetri, runde bløde objekter... skidt: ekstrem varme eller kulde, mørke, skarpt lys, høje lyde, menneskemasser, rådden lugt, fordærvet mad, bitter smag, skarpe objekter, tilskadekomne, slanger og edderkopper, afføring og opkast, kropsafsondringer... Umiddelbare emotionelle reaktioner afviger fra komplekse følelser som kærlighed/had,

29 Umiddelbare emotioner som krops-markører
Vi bruger ofte de første signaler vi får fra kroppen i senere beslutninger – også selvom de har peget ned af en forkert vej Malcom Gladwell: Blink Warren Harding-fejltagelsen (og høje ledere)

30 Men….. Få redskaber til at opsamle data om emotionelle reaktioner
Emo-cards Lickert-skalaer Pupil-reaktioner & GSR EEG og hjerterytmer Kvalitative interviews – pas på egne emotioner og personens efterrationaliseringer


Download ppt "Kognition, emotion, perception og Usability"

Lignende præsentationer


Annoncer fra Google