Præsentation er lastning. Vent venligst

Præsentation er lastning. Vent venligst

Computerspilsdramaturgi Dramaturgisk computerspilsanalyse I En computerspilsanalytisk værktøjskasse 11. november 2004.

Lignende præsentationer


Præsentationer af emnet: "Computerspilsdramaturgi Dramaturgisk computerspilsanalyse I En computerspilsanalytisk værktøjskasse 11. november 2004."— Præsentationens transcript:

1 Computerspilsdramaturgi Dramaturgisk computerspilsanalyse I En computerspilsanalytisk værktøjskasse 11. november 2004

2 Dagens program Computerspil som teater Alternative dramaturgiske modeller Brugerens dobbelt-perspektiv Værkanalyse Lydens betydning i computerspil v/Kristine Jørgensen

3 Patrice Pavis’ teatersemiotiske skema - nu for computerspil Computerspillets kompositionsprincipper Scenografi Lys Rekvisitter Kostumer Figurernes fremstilling Musik og lydeffekters funktion Spillets rytme Tolkning af spillets historie Teksten i spillet Brugerens rolle

4 Spillets kompositionsprincipper (montage) Horisontal montage: narrative sekvenser monteret efter hinanden på en tidslig akse. brugerens bevægelser gennem spillets fiktive rum, de handlinger han eller hun selv foretager og de handlinger han eller hun oplever og/eller udsættes for.

5 Reglernes funktion Også ganske klassiske, lukkede, fuldendte fortællinger opstiller regler for hvordan de skal opleves, hvordan de skal eller kan recipieres og fortolkes Fiktionskontrakt: en nødvendig forståelsesramme og helt grundlæggende bestemmelse som at det, vi læser eller ser, er fiktion og ikke virkelighed, bestemmelser om genre, stil osv. I den interaktive fortælling er denne fiktionskontrakt ikke begrænset til at bestemme receptionens og fortolkningens muligheder, men også for brugerens interaktive omgang med spillet og spilfortællingen og dermed nødvendig for at spillet over hovedet kan spilles Brugeren må forstå interface og gameplay for at der skal kunne skabes en tilfredsstillende spiloplevelse

6 At analysere interaktive fortællinger Når vi analyserer et spils interaktive fortælling, så analyserer vi på en dynamisk struktur der udvikler sig mens vi analyserer og fortolker den: Vi analyserer både vore handlinger (i forhold til spillets regler og i forhold til vor position i spiluniverset og i forhold til den spilfigur vi opererer) og den fortælling som emergerer som resultat af vore handlinger. Det som gør analysen ekstra kompleks er at vore fortolkninger hele tiden føres tilbage i selve spillet som udgangspunkt for nye dramatiske spilhandlinger og ny narrativ udvikling.

7 Alternative dramaturgiske modeller Episk form: den helhedlige handling brydes af et ekstra fortællelag, der kommenterer det første; fx Brechts teater, hvor det handlede om at få tilskueren til at reflektere over det han eller hun så på scenen. Synliggørelse af teatrets mekanismer fx ved at lade skuespilleren træde ud af sin rolle, ved at lave sceneskift for åbent tæppe osv. På den måde blev de regler, der gælder for forestillingens fiktive handling, gjort tydeligt iagttagbare for tilskueren. En form, der indfører den dobbelte iagttagelses-modus, som altid er på spil i computerspil

8 Alternative dramaturgiske modeller Episk form Simultan form: tilbyder en flerhed af forskellige fortællinger, af forskellige fortællespor, som tilskueren selv må ’zappe’ i mellem og selv forbinde til en helhed. Kompleks narrativitet, der ligner den vi finder i computerspil, hvor en spilfortælling kan udvikle sig på forskellige måder alt efter hvordan den spilles og hvor der kan være forskellige fortællespor og mulighed for side-tracking, som fx når man i GTA står af ’hovedfortællingen’ for at lave sine egne handlingssekvenser ved at udforske det narrative spilunivers’ muligheder for outrære eskapader

9 Alternative dramaturgiske modeller Episk form Simultan form Metafiktionel form: kombinerer den episke forms kommenterende og regeliagttagende modus med den simultane forms narrative kompleksitet Her er den metafiktionelle position nødvendig for den måde som der kan navigeres gennem den narrative kompleksitet.

10 Brugerpositioner og interaktivitetsmodi Pro-aktivRe-aktivInteraktivitet System- eksternt System- internt Det virkelige Jeg Det virkelige Mig Det fiktive ’Jeg’ Det fiktive ’Mig’ Ekstern/eksplorativ Ekstern/ontologisk Intern/eksplorativ Intern/ontologisk Inspireret af den britiske dramapædagog Gavin Bolton: ’Jeg får noget til at hende Mig’.

11 Narrativ analyse af computerspil Lader sig ikke gøre uden at vi også går ind i spillet og spiller det ’på ordentligt’. Opererer både i en ekstern og en intern dimension: Spillets regler og redskaber er ikke adskilte fra fortællingen, men en væsentlig del af det, der får fortællingen til at fungere og derfor en vigtig del af en narrativ analyse. (MMO)RPG: Analyse af den spilfigur, som vi skaber, hvordan den udvikler sig og hvordan den interagerer med andre (player- eller non-player) karakteter og på den måde skaber en individuel spilfortæl- ling, der er forskellig fra alle andre spilleres.

12 Dobbelt aktantskema i Riven Konfliktakse Projektakse Kommunikationsakse Atrus Brugeren Tilfangetagelse af Gehn/befrielse af Catherine Hvilken rolle spiller ’Jeg’? Genforening af Atrus og Catherine Afdækning af ’Jeg’ets rolle Gehn og hans soldater Spil-verdenens kompleksitet Helten Brugerens ’Jeg’ Clues Gådeløsning

13 Spillets kompositionsprincipper (montage) Horisontal montage: narrative sekvenser monteret efter hinanden på en tidslig akse. brugerens bevægelser gennem spillets fiktive rum, de handlinger han eller hun selv foretager og de handlinger han eller hun oplever og/eller udsættes for.

14 Eksempel på en linking-book Portaler (acces- points) fra en verden til en anden: her portalen fra Tomahna til J’ninin i Myst III: Exile

15 Spillets rytme Forholdet mellem kontinuert handling og brud skaber spillets rytme, der ofte er afgørende for hvilken spilgenre, man står overfor Actionspil: højt tempo, accellererende rytme Riven: langsomt tempo, adstadig rytme

16 Spillets kompositionsprincipper (montage) Horisontal montage Vertikal montage: montage af elementer indenfor den enkelte handlingssekvens på en rumlig akse. rummets scenografiske udformning, lys, rekvisitter, kostumer og så videre, samt figurernes fremstilling.

17 Scenografisk udformning scenografiske rum er bærere af en stor del af fortællingen, små detaljer er nødvendige for, at brugeren kan løse denne eller hin gåde, glasmosaikker fortæller Rivens forfaldshistorie.

18

19 Struktur i Riven

20 Fastfood-gådeløsning i Riven Finde de fem rigtige dyresymboler og den rigtige rækkefølge. 1. Knække talkode 2. Finde kugle med tal og dyrelyd 3. Finde dyrets form i naturen. 4. Finde selve dyret.

21 Blackout-dukke i filmstudiet

22 Live-skuespillere i Riven Atrus: Rand Miller Catherine: Maria Galante

23 Aktanter i adventurespillet Riven Skurken (Gehn) Prinsessen (Catherine) Opdragsgiveren (Atrus) Hovedpersonen (brugeren)

24 Fabel og fortællere i Riven D’Ni : kultur, hvis mennesker kan skabe/skrive verdener, Atrus: giver brugerfiguren notesbog med clues og baggrundshistorie, sætter spillet igang, Gehn (Atrus’ far): brugerfiguren finder journal med clues, vigtige koder og baggrundshistorie, får senere høre hans version af historien og finder endnu senere hans dagbog med yderligere baggrundshistorie Catherine (Atrus’ kone): brugerfiguren får hendes notesbog med clues, vigtige koder og baggrundshistorie.

25 Etablering af fabel i Riven Atrus’ notesbog Gehn’s lab-journal Catherine’s journal Gehn’s dagbog

26 Intrigen i Riven analyseret gennem hollywood-modellen Eksposition, konflikten præsenteres af Atrus (‘helt’ (altså brugerens ‘Jeg’) skal fange ’skurk’ og befri ’prinsesse’), brugeren sendes til Riven og taber fluks ‘fængselsbogen’. Konfliktoptrapning, spændingen stiger efterhånden som brugeren løser gåderne og rummer adskillige højdepunkter. Før-klimaks, befrielsen af Catherine. Klimaks/vendepunkt, man signalerer Atrus og Riven begynder at gå i opløsning. Afslutning/konfliktløsning (som dog ikke er forløsende i klassisk forstand): Brugeren falder gennem sprækken i stjernehimlen, muligvis tilbage til det punkt, hvor Myst begynder.

27 At læse med spillet: er Riven kedeligt? Væsentligt at have fornemmelse for computerspils forskellighed Problematisk at anvende actionspil som model for definition af adventurespils interaktivitet, fordi adventurespil ikke søger den samme form for hårdtpumpet ’realtime’-respons. Man kan ikke kritisere et adventurespil som Riven for at være dårlige actionspil. En sådan kritik er lige så absurd som at kritisere Shakespeares MacBeth for at være en dårlig detektivroman. At læse med spil som Riven må være at spørge, hvilken rolle brugeren tildeles, hvad hans eller hendes funktion er i den interaktive fortælling, han eller hun skal være med til at få fortalt.

28 Dagens program Computerspil som teater Lydens betydning i computerspil v/Kristine Jørgensen


Download ppt "Computerspilsdramaturgi Dramaturgisk computerspilsanalyse I En computerspilsanalytisk værktøjskasse 11. november 2004."

Lignende præsentationer


Annoncer fra Google